kritisch gespielt: Deep Blue

Deep Blue von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen – erschienen bei Days of Wonder

Deep Blue - Box
Foto: Days of Won­der

Vor kur­zem war Niko­laus. Die­ser hat meist einen gro­ßen Beu­tel dabei und holt dar­aus tol­le Geschen­ke her­vor. Das habe ich als Kind natür­lich geliebt – und wahr­schein­lich nicht nur ich. Kein Wun­der also, dass ganz vie­le Men­schen es auch in Spie­len toll fin­den, etwas aus einem Beu­tel zie­hen zu dür­fen. Und jetzt ratet mal, was das zen­tra­le Ele­ment von DEEP BLUE ist?

The­ma... wir sind voll ins Schatz­such-Geschäft ein­ge­stie­gen. Mit zwei Schif­fen und einer aus­bau­fä­hi­gen Crew schip­pern wir über ein Gewäs­ser, in dem auf dem Mee­res­bo­den ganz vie­le Wracks lie­gen. Wahr­schein­lich sind wir im Ber­mu­da­drei­eck unter­wegs. Unser Ziel ist dabei fast ganz selbst­los. Wir wol­len ledig­lich die wert­volls­ten Schät­ze heben und unse­ren Mit­strei­tern eine lan­ge Nase zie­hen.

Illus­tra­tio­nen… sind haupt­säch­lich von Nico­las Fruc­tus, wobei die Kar­ten zusätz­lich von ganz vie­len wei­te­ren bekann­ten Illus­tra­to­ren gestal­tet wur­den (Biboun, Djib, Naïa­de, Miguel Coim­bra, Pié­ro, Régis Tor­res, Trèf­le Rouge). Trotz­dem kommt DEEP BLUE nicht als gra­fi­sches Stück­werk daher. Ganz im Gegen­teil! Ein wei­te­res Mal schafft es Days of Won­der mich zum Wun­dern zu brin­gen, wie schön Brett­spie­le gestal­tet wer­den kön­nen.

Deep Blue - Crewkarten
Vie­le Kar­ten – vie­le Illus­tra­to­ren

Aus­stat­tung… auch bei der Aus­stat­tung wird wie­der geklotzt. Ein groß­for­ma­ti­ger Spiel­plan, Wrack­plätt­chen aus dicker Pap­pe, eige­ne Spie­ler­ta­bleaus und 50 indi­vi­du­ell gestal­te­te Crew­kar­ten. Ich ken­ne den ein oder ande­ren deut­schen Ver­lag, der das auch weni­ger auf­wän­dig in Sze­ne gesetzt hät­te. Dabei habe ich den gan­zen detail­lier­ten Plas­tik­kram wie die Boo­te für die Mit­spie­ler noch gar nicht auf­ge­zählt. Am auf­fäl­ligs­ten dabei sind die Schatz­tru­hen für die Spie­ler, in denen im Lau­fe der Par­tie die Siegt­punkt­plätt­chen gesam­melt wer­den – und nicht etwa die ver­schie­de­nen Stei­ne, die in 7 Far­ben daher kom­men. Die­se wer­den dahin­ge­gen wäh­rend der Par­tie nach und nach aus einem Stoff­beu­tel gezo­gen und auf dem Taucht­a­bleau plat­ziert. Zu guter Letzt sind noch 7 Sze­na­rio­kar­ten in der Box, die zusätz­li­che bzw. geän­der­te Regeln ins Spiel brin­gen und für wei­te­re Abwechs­lung sor­gen sol­len. All das kommt in einem per­fekt dar­auf abge­stimm­ten Inlay daher – zumin­dest dann, wenn man die Box nicht auf­recht lagert.

Am Anfang einer Par­tie wer­den die Wrack­plätt­chen auf dem Spiel­plan ver­teilt und eine nach­rü­cken­de Markt­aus­la­ge von Crew­kar­ten gebil­det. Von den Wrack­plätt­chen sind jedoch nur etwas weni­ger als die Hälf­te auf­ge­deckt. Vom Groß­teil ist nur die Rück­sei­te zu sehen und somit das Wrack für unse­re Augen unbe­kannt. Erst nach und nach kom­men die ent­spre­chen­den Infor­ma­tio­nen zu Tage, wenn wir uns von links unten kom­mend nach und nach im Gewäs­ser vor­tas­ten.

Deep Blue - Spielplan
noch ist das Gewäs­ser unent­deckt

Ablauf… wird geprägt von den vier mög­li­chen Aktio­nen, die bis auf das "Tau­chen" kaum erklärt wer­den müs­sen und auch recht schnell abge­han­delt wer­den kön­nen. Man kann sich näm­lich mit sei­nem Boot über das Was­ser bewe­gen ("segeln"), man kann neue Crew-Mit­glie­der "anheu­ern", man kann ver­brauch­te Kar­ten aus einem eige­nen Pool wie­der nach­zie­hen ("aus­ru­hen") und eben "tau­chen".

Deep Blue - Tauchtableau
auf dem Mee­res­bo­den gibt es eini­ges zu fin­den

Das Tau­chen ist etwas kom­pli­zier­ter, macht aber auch den meis­ten Spaß. Dabei wer­den aus dem Beu­tel nach und nach Stei­ne gezo­gen. Über die meis­ten freut man sich, bekommt man dafür am Ende des Tauch­gangs Sieg­punk­te (bzw. sofort, wenn man pas­sen­de Crew­kar­ten dazu aus der Hand aus­spie­len kann). Aller­dings bekommt man die­se Punk­te nur dann, wenn man nicht vor­her auf­tau­chen muss. Denn blaue und schwar­ze gezo­ge­ne Stei­ne sind Gefah­ren, gegen die man sich wie­der­um durch spe­zi­el­le Crew­kar­ten schüt­zen kann. Hat man aller­dings zu vie­le die­ser Gefah­ren aus dem Beu­tel gezo­gen, dann muss man gezwun­ge­ner­ma­ßen auf­tau­chen. Glück­li­cher­wei­se kann der akti­ve Spie­ler als Tauch­lei­ter selbst ent­schei­den, wann er mit dem "Stei­ne aus dem Beu­tel zie­hen" auf­hö­ren will. DEEP BLUE ist somit ein Push-Your-Luck-Spiel.

Man kann beim Tau­chen übri­gens auch Schma­rot­zen, was auch sinn­voll ist. Denn jedes aus­lie­gen­de Wrack­plätt­chen kann ein­mal erkun­det wer­den, bevor es aus dem Spiel genom­men wird. Somit sind die Tauch­gän­ge begrenzt. Bei einem Tauch­gang wer­den alle Mit­spie­ler ein­be­zo­gen, des­sen Schif­fe auch auf dem Wrack­plätt­chen ste­hen, bei dem gera­de getaucht wird (und benach­bar­te Boo­te kön­nen sogar noch dort­hin huschen). Aller­dings kön­nen die­se Tritt­brett­tau­cher nichts ent­schei­den. Wie lan­ge getaucht wird, dass ent­schei­det ganz allei­ne die Per­son, die die Akti­on "tau­chen" auch aus­führt.

Das Gan­ze macht man so lan­ge, bis alle Wrack­plätt­chen der Ver­sun­ke­nen Stadt als Tauch­sta­ti­on genutzt wur­den. Dann endet das Spiel und jeder zählt die ergat­ter­ten Sieg­punk­te in sei­ner Tru­he.

Deep Blue - Tauchgang
vie­le Betei­lig­te, nur ein Ent­schei­der

Das gefällt mir nicht so gut: Die Tauch­gän­ge machen den gro­ßen Reiz von DEEP BLUE aus. Doch lei­der ist man den Groß­teil des Spiel eher mit ande­ren Sachen beschäf­tigt. Anders als bspw. bei DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG nimmt somit der span­nen­de Teil des Spiels zu wenig Raum ein. Im Nor­mal­fall wird 12 bis 15 mal getaucht. Da man nur als akti­ver Tauch­lei­ter selbst das Glück in die Hand nimmt, ist man gewöhn­lich ein Groß­teil die­ser Tauch­gän­ge nur pas­si­ver Zuschau­er. Okay, dass ist ein wenig über­trie­ben. Denn natür­lich fie­be­re ich aktiv mit und hof­fe, dass ich pas­sen­de Hand­kar­ten aus­spie­len kann. Aber ich bin als Mit­tau­cher abhän­gig von den Ent­schei­dun­gen des Tauch­lei­ters. Will die­ser früh auf­tau­chen, kann ich nicht selbst­stän­dig ver­län­gern. Genau­so wenig kann ich frü­her auf­tau­chen, um mei­ne Schät­ze zu sichern. Ich fühl­te mich somit größ­ten­teils gespielt.

Deep Blue - Karten
damit die Hand­kar­ten pas­sen, muss viel vor­ge­ar­bei­tet wer­den

Die­ses Gefühl der Taten­lo­sig­keit wird noch durch das Nach­zie­hen der Hand­kar­ten ver­stärkt. Die­se sind wich­tig, damit man bei den Tauch­gän­gen auch schon zwi­schen­durch Sieg­punk­te ergat­tern kann. Zusätz­lich kann man aber auch ande­re Kar­ten auf der Hand haben, die für das Kau­fen die­ser Kar­ten bzw. für das Segeln nütz­lich sind. Im Grun­de fin­det hier eine Art Deck­bau statt. Aller­dings habe ich ver­dammt wenig Ein­fluss dar­auf. Immer wenn ich drei neue Kar­ten auf die Hand neh­men will, mische ich vor­her alle mei­ne bereits gespiel­ten Kar­ten neu. Mit Pech zieht man dabei genau die fal­schen Kar­ten nach, so dass man in der nächs­ten Run­de wie­der mit Nach­zie­hen beschäf­tigt ist. In der Zwi­schen­zeit sieht man die Mit­spie­ler aber lau­ter tol­le Sachen machen und ärgert sich z.B., dass man nicht mit­tau­chen soll­te, weil man dafür die fal­schen Hand­kar­ten hat. Und schon wie­der habe ich einen Ver­wal­tungs­zug gemacht und kei­nen spa­ßi­gen Tauch­gang. So wirkt DEEP BLUE recht repe­ti­tiv und dau­ert gefühlt zu lan­ge.

Deep Blue - Logbuch
klei­ne Regel­än­de­run­gen für weni­ge Tauch­gän­ge

Nicht ganz glück­lich bin ich auch mit ein paar Klei­nig­kei­ten in der redak­tio­nel­len Arbeit. So fin­de ich es bspw. unpas­send, dass das Sym­bol für das "Segeln" eine Schiffs­schrau­be ist. Auch haben wir eini­ge Par­ti­en bezüg­lich der Sze­na­ri­en falsch gespielt. Die­se ändern jeweils etwas die Regeln beim Tau­chen. Aller­dings nur bei den vier Tauch­gän­gen der Ver­sun­ke­nen Stadt. Die­se Ein­schrän­kung ist aber lei­der nicht wirk­lich her­vor­ge­ho­ben, so dass wir die­se abge­wand­ten Regeln anfangs auf alle Tauch­gän­ge ange­wandt haben. Ein wei­te­res Pro­blem­chen ist, dass man die gol­de­nen und sil­ber­nen Stei­ne selbst bei halb­wegs nor­ma­len Licht kaum von­ein­an­der unter­schie­den kann. Das ist ein wenig ver­wun­der­lich, weil bei­de Far­ben sich eigent­lich für deut­li­che Unter­schei­dun­gen anbie­ten.

Deep Blue - Kiste
schön ver­spielt

Das gefällt mir gut: Von die­ser Gold-Sil­ber-Pro­ble­ma­tik abge­se­hen, muss man aller­dings die Aus­stat­tung loben. DEEP BLUE beein­druckt durch die tol­le gra­fi­sche Gestal­tung und die lie­be­vol­len Auf­ma­chung. Die Schatz­tru­hen sind natür­lich ein Gim­mick – aber eben eines, was Spaß macht. Das Äuße­re lädt somit vehe­ment zum Spie­len ein. Manch ein Pod­cast wür­de in die­sem Zusam­men­hang von einer hohen Tisch­prä­senz reden.

Lässt man sich auf die Unplan­bar­keit ein und hat Spaß am Zocken, dann kann man mit DEEP BLUE durch­aus sei­nen Spaß haben. Es ist bei­lei­be kein schlech­tes oder belang­lo­ses Spiel. Man muss schon Ent­schei­dun­gen fäl­len und kann auch tak­tisch agie­ren. So soll­te man das Schma­rot­zen beim Tauch­gang schon genau­er abwä­gen. Wie gut sind mei­ne Hand­kar­ten? Wie vie­le Hand­kar­ten hat der Tauch­lei­ter? Wird er eher lan­ge tau­chen oder kurz? Und lohnt es sich nicht eher dar­auf zu ver­zich­ten, um sich schnel­ler von den ande­ren Boo­ten ent­fer­nen zu kön­nen? Denn allei­ne tau­chen macht am meis­ten Spaß.

Deep Blue - Spielertableau
klei­ner Ser­vice mit gro­ßer Wir­kung

DEEP BLUE ist somit ein klas­si­sches Fami­li­en­spiel-Kali­ber. Hier wer­den soli­de vie­le bekann­te Ele­men­te mit­ein­an­der ver­wo­ben und durch­aus stim­mig zusam­men gesetzt. Man wird für etwa 45 Minu­ten unter­hal­ten und es wer­den Emo­tio­nen geweckt. Die Spiel­re­geln sind über­schau­bar und zusätz­lich neh­men die Spie­ler-Tableaus einen auch noch gut an die Hand. Schön ist auch, dass sogar fünf Per­so­nen mit­spie­len kön­nen, was ins­be­son­de­re bei Fami­li­en­spie­len noch zu sel­ten mög­lich ist. Hand­werk­lich ist das alles schon gut gemacht, aller­dings schim­mert mir zu sehr eben die­ses Hand­werk durch.

Deep Blue - Markt
viel drum­her­um um das eigent­li­che Ver­gnü­gen

Fazit: So schwimmt mir DEEP BLUE etwas zu sehr im seich­ten Gewäs­ser. Außer­dem zeigt es gut auf, was DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG so alles rich­tig gemacht haben. Dort ist das Spaß brin­gen­de Aus-dem-Beu­tel-Zie­hen dau­er­haft für alle prä­sent. Bei DEEP BLUE ist erstein­mal ganz viel Ver­wal­tung gefragt, bis man viel­leicht end­lich mal Hand anle­gen darf.

 

Titel Corinth
Autor Asger Har­ding Gra­ne­rud und Dani­el Skjold Peder­sen
Illus­tra­tio­nen Nico­las Fruc­tus, Biboun, Djib, Naïa­de, Miguel Coim­bra, Pié­ro, Régis Tor­res und Trèf­le Rouge
Dau­er ca. 45 Minu­ten
Spie­le­ran­zahl 2 bis 5 Spie­ler
Ziel­grup­pe Glück suchen­de Fami­li­en­spie­ler
Ver­lag Days of Won­der
Jahr 2019

 

Ich bedan­ke mich bei Asmo­dee als deut­schen Ver­triebs­part­ner von Days of Won­der für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.