Deep Blue von Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen – erschienen bei Days of Wonder
Vor kurzem war Nikolaus. Dieser hat meist einen großen Beutel dabei und holt daraus tolle Geschenke hervor. Das habe ich als Kind natürlich geliebt – und wahrscheinlich nicht nur ich. Kein Wunder also, dass ganz viele Menschen es auch in Spielen toll finden, etwas aus einem Beutel ziehen zu dürfen. Und jetzt ratet mal, was das zentrale Element von DEEP BLUE ist?
Thema... wir sind voll ins Schatzsuch-Geschäft eingestiegen. Mit zwei Schiffen und einer ausbaufähigen Crew schippern wir über ein Gewässer, in dem auf dem Meeresboden ganz viele Wracks liegen. Wahrscheinlich sind wir im Bermudadreieck unterwegs. Unser Ziel ist dabei fast ganz selbstlos. Wir wollen lediglich die wertvollsten Schätze heben und unseren Mitstreitern eine lange Nase ziehen.
Illustrationen… sind hauptsächlich von Nicolas Fructus, wobei die Karten zusätzlich von ganz vielen weiteren bekannten Illustratoren gestaltet wurden (Biboun, Djib, Naïade, Miguel Coimbra, Piéro, Régis Torres, Trèfle Rouge). Trotzdem kommt DEEP BLUE nicht als grafisches Stückwerk daher. Ganz im Gegenteil! Ein weiteres Mal schafft es Days of Wonder mich zum Wundern zu bringen, wie schön Brettspiele gestaltet werden können.
Ausstattung… auch bei der Ausstattung wird wieder geklotzt. Ein großformatiger Spielplan, Wrackplättchen aus dicker Pappe, eigene Spielertableaus und 50 individuell gestaltete Crewkarten. Ich kenne den ein oder anderen deutschen Verlag, der das auch weniger aufwändig in Szene gesetzt hätte. Dabei habe ich den ganzen detaillierten Plastikkram wie die Boote für die Mitspieler noch gar nicht aufgezählt. Am auffälligsten dabei sind die Schatztruhen für die Spieler, in denen im Laufe der Partie die Siegtpunktplättchen gesammelt werden – und nicht etwa die verschiedenen Steine, die in 7 Farben daher kommen. Diese werden dahingegen während der Partie nach und nach aus einem Stoffbeutel gezogen und auf dem Tauchtableau platziert. Zu guter Letzt sind noch 7 Szenariokarten in der Box, die zusätzliche bzw. geänderte Regeln ins Spiel bringen und für weitere Abwechslung sorgen sollen. All das kommt in einem perfekt darauf abgestimmten Insert daher – zumindest dann, wenn man die Box nicht aufrecht lagert.


Am Anfang einer Partie werden die Wrackplättchen auf dem Spielplan verteilt und eine nachrückende Marktauslage von Crewkarten gebildet. Von den Wrackplättchen sind jedoch nur etwas weniger als die Hälfte aufgedeckt. Vom Großteil ist nur die Rückseite zu sehen und somit das Wrack für unsere Augen unbekannt. Erst nach und nach kommen die entsprechenden Informationen zu Tage, wenn wir uns von links unten kommend nach und nach im Gewässer vortasten.

Ablauf… wird geprägt von den vier möglichen Aktionen, die bis auf das "Tauchen" kaum erklärt werden müssen und auch recht schnell abgehandelt werden können. Man kann sich nämlich mit seinem Boot über das Wasser bewegen ("segeln"), man kann neue Crew-Mitglieder "anheuern", man kann verbrauchte Karten aus einem eigenen Pool wieder nachziehen ("ausruhen") und eben "tauchen".
Das Tauchen ist etwas komplizierter, macht aber auch den meisten Spaß. Dabei werden aus dem Beutel nach und nach Steine gezogen. Über die meisten freut man sich, bekommt man dafür am Ende des Tauchgangs Siegpunkte (bzw. sofort, wenn man passende Crewkarten dazu aus der Hand ausspielen kann). Allerdings bekommt man diese Punkte nur dann, wenn man nicht vorher auftauchen muss. Denn blaue und schwarze gezogene Steine sind Gefahren, gegen die man sich wiederum durch spezielle Crewkarten schützen kann. Hat man allerdings zu viele dieser Gefahren aus dem Beutel gezogen, dann muss man gezwungenermaßen auftauchen. Glücklicherweise kann der aktive Spieler als Tauchleiter selbst entscheiden, wann er mit dem "Steine aus dem Beutel ziehen" aufhören will. DEEP BLUE ist somit ein Push-Your-Luck-Spiel.
Man kann beim Tauchen übrigens auch Schmarotzen, was auch sinnvoll ist. Denn jedes ausliegende Wrackplättchen kann einmal erkundet werden, bevor es aus dem Spiel genommen wird. Somit sind die Tauchgänge begrenzt. Bei einem Tauchgang werden alle Mitspieler einbezogen, dessen Schiffe auch auf dem Wrackplättchen stehen, bei dem gerade getaucht wird (und benachbarte Boote können sogar noch dorthin huschen). Allerdings können diese Trittbretttaucher nichts entscheiden. Wie lange getaucht wird, dass entscheidet ganz alleine die Person, die die Aktion "tauchen" auch ausführt.
Das Ganze macht man so lange, bis alle Wrackplättchen der Versunkenen Stadt als Tauchstation genutzt wurden. Dann endet das Spiel und jeder zählt die ergatterten Siegpunkte in seiner Truhe.
Das gefällt mir nicht so gut: Die Tauchgänge machen den großen Reiz von DEEP BLUE aus. Doch leider ist man den Großteil des Spiel eher mit anderen Sachen beschäftigt. Anders als bspw. bei DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG nimmt somit der spannende Teil des Spiels zu wenig Raum ein. Im Normalfall wird 12 bis 15 mal getaucht. Da man nur als aktiver Tauchleiter selbst das Glück in die Hand nimmt, ist man gewöhnlich ein Großteil dieser Tauchgänge nur passiver Zuschauer. Okay, dass ist ein wenig übertrieben. Denn natürlich fiebere ich aktiv mit und hoffe, dass ich passende Handkarten ausspielen kann. Aber ich bin als Mittaucher abhängig von den Entscheidungen des Tauchleiters. Will dieser früh auftauchen, kann ich nicht selbstständig verlängern. Genauso wenig kann ich früher auftauchen, um meine Schätze zu sichern. Ich fühlte mich somit größtenteils gespielt.
Dieses Gefühl der Tatenlosigkeit wird noch durch das Nachziehen der Handkarten verstärkt. Diese sind wichtig, damit man bei den Tauchgängen auch schon zwischendurch Siegpunkte ergattern kann. Zusätzlich kann man aber auch andere Karten auf der Hand haben, die für das Kaufen dieser Karten bzw. für das Segeln nützlich sind. Im Grunde findet hier eine Art Deckbau statt. Allerdings habe ich verdammt wenig Einfluss darauf. Immer wenn ich drei neue Karten auf die Hand nehmen will, mische ich vorher alle meine bereits gespielten Karten neu. Mit Pech zieht man dabei genau die falschen Karten nach, so dass man in der nächsten Runde wieder mit Nachziehen beschäftigt ist. In der Zwischenzeit sieht man die Mitspieler aber lauter tolle Sachen machen und ärgert sich z.B., dass man nicht mittauchen sollte, weil man dafür die falschen Handkarten hat. Und schon wieder habe ich einen Verwaltungszug gemacht und keinen spaßigen Tauchgang. So wirkt DEEP BLUE recht repetitiv und dauert gefühlt zu lange.
Nicht ganz glücklich bin ich auch mit ein paar Kleinigkeiten in der redaktionellen Arbeit. So finde ich es bspw. unpassend, dass das Symbol für das "Segeln" eine Schiffsschraube ist. Auch haben wir einige Partien bezüglich der Szenarien falsch gespielt. Diese ändern jeweils etwas die Regeln beim Tauchen. Allerdings nur bei den vier Tauchgängen der Versunkenen Stadt. Diese Einschränkung ist aber leider nicht wirklich hervorgehoben, so dass wir diese abgewandten Regeln anfangs auf alle Tauchgänge angewandt haben. Ein weiteres Problemchen ist, dass man die goldenen und silbernen Steine selbst bei halbwegs normalen Licht kaum voneinander unterschieden kann. Das ist ein wenig verwunderlich, weil beide Farben sich eigentlich für deutliche Unterscheidungen anbieten.
Das gefällt mir gut: Von dieser Gold-Silber-Problematik abgesehen, muss man allerdings die Ausstattung loben. DEEP BLUE beeindruckt durch die tolle grafische Gestaltung und die liebevollen Aufmachung. Die Schatztruhen sind natürlich ein Gimmick – aber eben eines, was Spaß macht. Das Äußere lädt somit vehement zum Spielen ein. Manch ein Podcast würde in diesem Zusammenhang von einer hohen Tischpräsenz reden.
Lässt man sich auf die Unplanbarkeit ein und hat Spaß am Zocken, dann kann man mit DEEP BLUE durchaus seinen Spaß haben. Es ist beileibe kein schlechtes oder belangloses Spiel. Man muss schon Entscheidungen fällen und kann auch taktisch agieren. So sollte man das Schmarotzen beim Tauchgang schon genauer abwägen. Wie gut sind meine Handkarten? Wie viele Handkarten hat der Tauchleiter? Wird er eher lange tauchen oder kurz? Und lohnt es sich nicht eher darauf zu verzichten, um sich schneller von den anderen Booten entfernen zu können? Denn alleine tauchen macht am meisten Spaß.
DEEP BLUE ist somit ein klassisches Familienspiel-Kaliber. Hier werden solide viele bekannte Elemente miteinander verwoben und durchaus stimmig zusammen gesetzt. Man wird für etwa 45 Minuten unterhalten und es werden Emotionen geweckt. Die Spielregeln sind überschaubar und zusätzlich nehmen die Spieler-Tableaus einen auch noch gut an die Hand. Schön ist auch, dass sogar fünf Personen mitspielen können, was insbesondere bei Familienspielen noch zu selten möglich ist. Handwerklich ist das alles schon gut gemacht, allerdings schimmert mir zu sehr eben dieses Handwerk durch.
Fazit: So schwimmt mir DEEP BLUE etwas zu sehr im seichten Gewässer. Außerdem zeigt es gut auf, was DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG so alles richtig gemacht haben. Dort ist das Spaß bringende Aus-dem-Beutel-Ziehen dauerhaft für alle präsent. Bei DEEP BLUE ist ersteinmal ganz viel Verwaltung gefragt, bis man vielleicht endlich mal Hand anlegen darf.
| Titel | Deep Blue |
|---|---|
| Autor | Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen |
| Illustrationen | Nicolas Fructus, Biboun, Djib, Naïade, Miguel Coimbra, Piéro, Régis Torres und Trèfle Rouge |
| Dauer | ca. 45 Minuten |
| Personenanzahl | 2 bis 5 Personen |
| Zielgruppe | Glück suchende Familienspielrunden |
| Verlag | Days of Wonder |
| Jahr | 2019 |
| Hinweis | für die Besprechung wurde vom Verlag ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt |

















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