Erlebnisbericht zu The King's Dilemma von Lorenzo Silva und Hjalmar Hach – erschienen bei Horrible Guild (bzw. HeidelBär Games)
Achtung, dieser Text enthält Spoiler zum Spiel THE KING'S DILEMMA
Nach PANDEMIC LEGACY SEASON 1 und SEASON 2 nun also ein weiterer kleiner Erlebnisbericht zu einem besonderen Legacy-Spiel. Wobei ich mir vorstellen kann, dass die Neugierde auf THE KING'S DILEMMA größer ist als bei anderen Spielen dieser Art. Denn am Ende einer Partie bleiben so viele Umschläge ungeöffnet, dass man sich sicher sein kann, selbst nicht alles mögliche erlebt zu haben. So habe ich bspw. im Podcast der Brettspielerunde von Metallwürmern gehört, die wir z.B. nie zu Gesicht bekommen haben.
Wie lief es bei uns? Unsere illustre Runde bestand aus Jürgen von der Spielbar, Ingo und Daniel von The Spielträumers sowie Christian (Redakteur bei AMIGO Spiele). Wir haben über eine Zoom-Videokonferenz gespielt, wobei Jürgen alle Karten, Aufkleber usw. zusätzlich noch in einen internen Slack-Channel postete, so dass man jederzeit immer alles noch einmal nachlesen konnte. Die nun folgenden Bilder sind also fast alle von Jürgen gemacht und ich darf sie dankenswerterweise benutzen.
Das gemeinsame digitale Spielen war übrigens durchaus eine Herausforderung – insbesondere auf Seiten von Jürgen. Er musste die ganze Verwaltung durchführen und auch noch sicherstellen, dass technisch alles funktionierte. Das klappte meist auch wunderbar, bis auf einzelne Tage, an denen das Smartphone zu heiß wurde oder keine Energie mehr hatte. Auf alle Fälle war es eine sehr lustige Runde und ein schöner Ersatz für die ausgefallenen Spieleabende in der COVID-19-Zeit. Das beste war aber, dass Jürgen alle Texte vorlas, was bei seiner ausgeprägten Stimme eine Wohltat für die Ohren war. Danke dafür nochmals!
Anfangsphase: Da keiner irgendwie Ahnung hatte, haben wir die einzelnen Adelsgeschlechter ohne Hintergedanken und Analyse nach Wunschfarbe verteilt. So waren im Spiel die Familien aus Dualak (Christian – Haus Real-Qel), Solad (Ingo – Haus Yngeau), Allwed (Jürgen – Haus Jorge) und Blodyn (Daniel – Haus Danubiel). Ich bekam die Markgrafen von Tiryll zugewiesen (Haus di Franco) und war erst einmal geschockt über die Beschreibung dieses Geschlechts. Ich zitiere: "Euer Haus ist sehr konservativ und legt Wert darauf, dass die Armen und Elenden in Unwissenheit und unter sich bleiben." Das ist doch mal eine Aufgabe! Aus diesem Grund war ich etwas verunsichert, wie ich nun diese Partie angehen sollte. Auf was habe ich denn nun zu spielen? Und was bedeutet als Geschichtsfortschritt, dass ich die Ausgestoßenen unterwerfen soll? Wir haben übrigens so gespielt, dass keiner die anderen Sichtschirme begutachtete. Ich hatte also keine Ahnung, wie die politische Einstellung meiner Mitspieler war. Ich wusste nur: ich musste mein wahres Ich ignorieren, wenn ich der Familientradition der Tirylls gerecht werden wollte.
Nachdem wir alle ein wenig Respekt vor der Anleitung hatten und nicht gerade regelsicher das Spiel begannen, ging es gleich ins Eingemachte. Nach der stimmungsvollen Einleitung mussten wir uns gleich der Frage stellen, ob wir Sklaverei dulden wollen oder nicht. Erste Abstimmung – und schon hatte ich einen schwarzen Sticker unterschrieben, was mir noch öfters in der Partie widerfahren sollte. So richtig wusste ich aber noch nicht, was ich da eigentlich mache. Ich hatte mich erfolgreich darauf konzentriert, einen Hauserfolg freizuschalten und dabei die geheime Agenda vernachlässigt – was sich dann bei der finalen Abrechnung bemerkbar machte. Also gleich mal Lehrgeld bezahlt.
Der Anfang war gemacht und ich merkte schnell, wohin der Hase läuft: in die falsche Richtung! Recht bald habe ich den Geschichtsstrang mit den Aschlingen als die Storyline definiert, über die ich meinen hausinternen Geschichtsfortschritt gut schreiben kann. Anfangs war ich noch erfolgreich bei den entsprechenden Abstimmungen, da ich postulieren konnte, dass die Probleme doch in meinem Herzogtum auftreten und ich dann doch bitte schön bestimmen kann, was dort passiert. Aber je regelsicherer wir alle wurden, umso mehr haben sich dann auch Gleichgesinnte in den Abstimmungen gefunden. Und da zeigte sich, dass manche Häuser wohl gemeinsame Ziele haben – die aber nicht mehr deckungsgleich mit meinen waren. So war ich doch recht hoffnungslos in dem Bestreben, den Wissens- und Wohlergehensmarker nach unten zu treiben. Lediglich beim Vermögen war ich erfolgreich, da ich dieses geheime Ziel mit Haus Real-Qel teilte. Trotzdem sah ich bei der Aschlings-Geschichte kein Land und musste später zähneknirschend hinnehmen, dass die Geschichte nicht in meine gewünschte Richtung lief.
Dabei kam ich zu dem Schluss, dass ich mich freier von den Hauserfolgen machen musste und mich mehr auf die geheimen Agenda-Karten konzentrieren sollte. Allerdings wusste ich nicht, wie man später Ansehen und Ambition ins Verhältnis zu setzen hatte. Auf was galt es sich zu konzentrieren? Aufgrund der unterschiedlichen Anzahl an Kästchen auf den Sichtschirmen und die im Durchschnitt höheren Ansehen-Ausschüttung, nahm ich mir vor, Ansehen etwa im Verhältnis von 2 zu 1zur Ambition zu sammeln. Später konzentrierte ich mich fast ausschließlich auf das Gewinnen von Ansehen, da ich der Meinung war, dass ich Ambition ohne viel Aufwand über mein Haus erhalten würde.
Mittelspiel: Scheinbar waren die verschiedenen teilnehmenden Häuser recht unterschiedlich ausgeprägt. Denn es gab bei den Abstimmungen immer ein ziemliches hin und her. Nur ganz selten endete mal eine Partie aufgrund der Abdankung des Königs und der Stabilitätsmarker erreicht das Ende einer Leiste. Meist starb der König aufgrund der ganzen Karten an der Zeitleiste. Dadurch dauerten unsere einzelnen Partien recht lange. Wir haben glücklicherweise Statistik geführt und kamen auf eine gesamte Spieldauer von 1.157 Minuten (ohne Auf- und Abbau). Das ergab bei 15 Partien eine durchschnittliche Dauer von etwa 77 Minuten pro Partie. Die kürzeste Partie dauerte 23 Minuten und die längste 108 Minuten (wobei dabei auch dieses komische Escape-Zwischenspiel stattfand). Ebenfalls bestimmt eher ungewöhnlich: wir haben komplett alle Karten, die uns die Umschläge zur Verfügung gestellt haben, durchgespielt. In der vorletzten Partie beendeten wir die Geschichtsstränge und erst in der finalen Partie kamen die letzten beiden Mysterium-Sticker zum Vorschein.
Vor allem die lange Zeit ausbleibenden Mysterium-Sticker und deren Inhalte hätten vielleicht die ein oder andere Geschichte in eine andere Richtung lenken können. Vielleicht aber auch nicht, da bei allen wohl doch mehr die geheimen Agenden im Mittelpunkt standen als der Wille, die Geschichte in einer bestimmte Richtung zu lenken. Wobei ich das so auch nicht stehen lassen kann. Vor allem gegen Ende hin habe ich doch mehr und mehr versucht, die einzelnen Geschichtsstränge nach meinem Willen zu beeinflussen. Dabei bin ich allerdings mehrfach gescheitert. Wir hatten da bspw. die Geschichte mit Celestina, die am Ende unsterblich war. Mir ist eine Abstimmung in Erinnerung, die ganz am Anfang einer Partie stattfand. Ich war dafür, sie als Ketzerin festzunehmen und unschädlich zu machen. Dummerweise gab es eine kleine Mehrheit dafür, sie lieber erst einmal machen zu lassen, damit man sie im Blickfeld hat. So richtig wichtig war uns die Frage aber nicht, auch weil sie recht früh in der Partie erschien. So wollten zwei Häuser lieber passen. Ich habe mich für die Festnahme ausgesprochen, aber gegen die zwei anderen Häuser wollte ich jetzt auch nicht schon so früh alle Macht heraus hauen – man weiß ja nicht, was noch so kommt. Am Ende haben wir Celestina also nicht festgenommen. Aber im Ergebnis war diese Karte das Ende des entsprechenden Geschichtsstranges! Und das Ergebnis der Abstimmung war irreparabel. Wir mussten uns ab diesem Zeitpunkt mit einer ewigen Königin auseinandersetzen, auch wenn wir das alle ziemlich ernüchternd fanden. Aber da gab es kein Zurück mehr.
Schon vorher hatte ich mich allerdings etwas von den Siegpunkten gelöst und mich aufgrund der einzelnen Geschichten recht offen gegen das Königtum aufgelehnt – unabhängig von Familienerfolgen und geheimen Agenden. Das Interessante daran war, dass ich damit die letzten Runden erstaunlich erfolgreich mit Ambition und Ansehen belohnt wurde, auch wenn ich fast ausschließlich inhaltlich gespielt habe. Zusätzlich hat das ziemlich viel Spaß gemacht, auch wenn ich in der Gruppe dann den Ruf weg hatte, dass ich nur noch Köpfe würde rollen lassen. Dabei hatte ich wohl das Glück, dass die Agendakarten mit meinem inneren Antrieb zusammen passten. Ich habe sogar im Alleingang eine Revolte durchgeführt, die leider weniger Auswirkungen hatte, als erwartet. Das hat mich dann übrigens doch geärgert. Ich war bei dieser Abstimmung Anführer und habe gleich zu Beginn mal locker-flockig acht Macht darauf geboten, offen zu rebellieren. Damit hatte ich meine Mitspieler etwas überrascht und so kam es recht schnell und ohne große Überzeugungsversuchen der anderen zu einer Revolte. Die Partie endete mit der Abdankung des aktuellen Königs – aber mehr passierte nicht. Kein Sticker, keine unterschriebene Geschichtskarte. Das hat mich massiv gewundert und auch gestört. Da sollen die Sticker das kollektive Gedächtnis darstellen, aber keinen interessiert es, dass eine Revolte stattfand? Das fand ich extrem unglaubwürdig.
Ohnehin fand ich das Stickersystem nur suboptimal. Bei uns gab es teilweise einen regelrechten Run auf die Sticker und viele Entscheidungen wurden davon abhängig gemacht, ob man nun einen unterschreiben durfte oder nicht. Da haben sich Abstimmungen in schwindelerregende Höhen getrieben, nur damit man am Ende so ein Ding unterschreiben konnte. Ich habe mich da oftmals herausgehalten. Wenn es dabei um zu unterschreibende Geschichtskarten gegangen wäre, hätte ich dieses Hochbieten vielleicht noch verstanden – schließlich gab es dafür am Ende immer noch einen handfesten Bonus. Bei den Stickern empfand ich die Auswirkungen aber nicht so stark und trotz vieler dunkler Exemplare kam ich bei den Endabrechnungen auch immer ganz gut weg. Und die fehlende Macht am Anfang eine Runde habe ich eben durch geschicktes Passen wieder ausgleichen müssen. Zusätzlich hat es hier keine echte inhaltliche Auseinandersetzung mehr mit den Erzählungen der Sticker gegeben. Es wurden am Anfang die Farben gezählt, aber was dort noch drauf stand, interessierte keinen.
Äußerst suboptimal fand ich auch diesen komischen Escape-Exkurs im Labyrinth des Buches. Das hatte mich ziemlich gestört, da nun ein Element ins Spiel gekommen war, was es gar nicht bedurfte. Allerdings habe ich dieses Escape-Exkurs nicht sabotiert, sondern ebenfalls zielgerichtet an einer Lösung mit gearbeitet. Dabei hat sich aber auch wieder gezeigt, wie unglücklich es ist, Zusatzregeln über Karten ins Spiel zu bringen. Denn wir hatten das Gefühl, dass die Texte darauf extrem knapp gehalten wurden und es somit viel Interpretationsspielraum gab. So richtig wussten wir auch gar nicht, auf was wir nun achten sollten. Türverschläge? Rahmenformen? Symbole an den Türen, die mit den Räumen in Verbindung stehen? Zwei unabhängig voneinander gefertigte Zeichnungen unseres Weges waren übrigens nicht gerade deckungsgleich. Bei diesem Element hätte ich mir erstmals gerne eine kleine Auflösung gewünscht. Aber man kann es auch anders sagen: mich interessiert sehr, wie der andere Ausgang ausgesehen hat. Da waren wir schon versucht, auch mal diesen Umschlag zu öffnen.
Endspiel: Das Endspiel von THE KING'S DILEMMA ist bekanntermaßen ein komplett eigenes Spiel. Wir hatten das Glück, dass wir im Vorfeld des Endspiels an diesem Abend lediglich noch maximal vier Karten der letzten Partie abhandeln mussten, um auf den letzten Mysterium-Sticker zu stoßen – was auch mit einer echten Punktlandung belohnt wurde. So waren wir aber alle noch halbwegs frisch im Kopf, um uns um das Endspiel zu kümmern. Nachdem wir lange mit den Anleitungskarten zu kämpfen hatten und erst einmal klären mussten, ob alle Kampfkarten überhaupt gleich aussahen, kam es zur finalen Diskussion. Als alter Diplomacy-Veteran habe ich natürlich sofort das Potenzial für Niedertracht und Verrat gesehen. Allerdings war bei uns die Verteilung der weißen und schwarzen Schwerter auf den Endkarten der Geschichte extrem unausgeglichen. Die weiße Seite ist mit 90 zu 5 Schwertern in Führung gewesen. Zusätzlich gab es auch einigen Abstand bei den Siegpunkten, bei denen ich recht überraschend führte.
Was ich nun als unglücklich empfand war die Frage: wie sollte ich jemanden zu einem Verrat anstacheln, wenn es diesem selbst nichts nutzt? Als Führender war klar, dass ich mich mit keinem zusammentun konnte, da diese sowieso nicht mitziehen würde. Warum auch? Hier hätte ich es schöner gefunden, wenn noch mehr Gruppendynamik möglich gewesen wäre. Zusätzlich hatte ich ein inhaltliches Problem. Ich wollte gerne den Aufstand unterstützen, weil ich schon die ganze Zeit darauf hin spielte. Aber die Ausgangslage sprach klar dafür, dass ich den Bestand wahren sollte. Wie damit umgehen?

Ich rettete mich dadurch, dass ich mich in der finalen Abstimmung keiner Seite zuschrieb, sondern einzig und allein an mein Haus dachte: ich plünderte den Schatz und schütze bei den Aufständen meine Familie. Mir doch egal, was der Rest macht. Inhaltlich konnte ich mich damit raus reden, dass ich nur die Einstellung meines Hauses nachspielen würde. Aber natürlich war das auch aus spielmechanischer Sicht sinnvoll, da mich dieses Abstimmverhalten am ehesten zum Gesamtsieg bringen würde. In der finalen Diskussion warb ich dann dafür, dass wir doch alle den Aufstand unterstützen sollten – wer will schon unter einer ewigen Königin leben? Natürlich waren erst einmal alle dafür. Als es dann aber um die Details ging, merkte man recht schnell, dass keine echte Einigkeit herrschte und jeder jedem misstraute. Das war ein toller und würdiger Abschluss!
Am Ende gewann knapp die Seite der Bewahrer und ich als Wendehals kam recht erfolgreich aus der finalen Schlacht heraus. So wurde ich sogar zum Sieger der Kampagne, was aber doch eher unerheblich ist. Denn das Spiel als solches hat mir soviel Spaß gemacht, dass ich auch trotz eines fünften Platzes glücklich und zufrieden gewesen wäre. Ich war jedenfalls froh, dass das Finale besser war, als erwartet. Denn zwischenzeitlich hatte ich schon Angst. Man kennt das von manchen Büchern: bis zur Auflösung sind sie toll, aber ein schlechtes Finale ist nicht zu retten. Das war bei THE KING'S DILEMMA definitiv anders.
Fazit: THE KING'S DILEMMA ist das erste Legacy-Spiel, was ich sogar nochmals mitspielen würde – nur um zu erfahren, wie sich die Geschichten anders entwickelt hätten. Das zeigt gut, wie es mich gefesselt hat. Aber es hat auch seine Macken. Der Verwaltungsaufwand ist sehr hoch und es kann bestimmt ziemlich frustig sein, wenn man gefühlt so überhaupt kein Land bei den Abstimmungen sieht. Im Endeffekt lebt es sehr von der Spielegruppe – und da hätte ich mir keine besser wünschen können.
Zum Abschluss noch ein wenig Statistik...
























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