Colt Express: Postkutsche & Pferde von Christophe Raimbault – erschienen bei Ludonaute

Das Basisspiel habe ich ja unlängst (um nicht zu sagen kürzlich, also äh vorgestern... 🙂 ) empfohlen. Und wenn es für eines meiner Lieblingsspiele eine Erweiterung gibt, dann muss man diese sich auch mal näher anschauen...
Thema... ist weiterhin der Wilde Westen. Nun wird die Geschichte etwas weiter erzählt. Einerseits wird nun deutlich gemacht, wie die Banditen auf den Zug kommen (dank eigener Pferde), andererseits ergibt sich nun ein neues Ziel: eine parallel mit fahrende Postkutsche hält die ein oder andere Überraschung parat.
Grafik... ist wieder von Jordi Valbuena. Der gewählte Comic-Stil passt einfach perfekt zu lockeren Unterhaltung, die das Spiel transportiert. Nichts soll ernst genommen werden und man hat trotzdem viel zu schauen. Schön auch, dass wieder ein kleiner teaser produziert wurde (siehe unten).

Ausstattung... besteht aus Holzpferden, auf welche die einzelnen Banditen aufsitzen können. Visuell beeindruckender ist aber die Postkutsche samt Kutscher, die sich auf bekannte Weise wieder zusammenbauen lässt. Zusätzlich sind noch ein paar neue Aktionskarten für die Banditen, neue Rundenkarten, Geiselkarten sowie Whiskey-Flaschen als Papp-Plättchen enthalten.
Ablauf... ist natürlich dem Grundspiel ähnlich. Die Erweiterung führt aber drei Modul ein, die nach eigenem Gutdünken hinzugefügt werden können. Diese sind...

Modul 1 = Pferde: Die Banditen haben nun eine neue Möglichkeit der Fortbewegung: sie können reiten! Damit ist es auch möglich, vom Dach direkt in das Innere der angrenzende Waggons zu gelangen. Dies macht Sinn, weil man im Grundspiel manchmal arg eingeschränkt in seiner Bewegungsfreiheit war. Allerdings wäre es ein schlechtes COLT EXPRESS-Modul, wenn nicht hier auch Platz für Schadenfreude wäre. Ich kann natürlich nur dann reiten, wenn auch ein Pferd neben meinen Waggon mitläuft – und bekanntlich kann sich die eigene Position gerne einmal ungeplant ändern. Zusätzlich komme ich mit den Pferden auch in die Postkutsche (Modul 2). Und noch ein Vorteil haben die Pferde: es wird damit die Startaufstellung ausgespielt. Nun starten also nicht mehr alle Banditen in den letzten beiden Waggons, sondern jeder Spieler kann selbst entscheiden, in welchen Waggon er zu Spielbeginn von seinem Pferd springt und dort seinen Raubzug beginnt.
Modul 2 = Postkutsche und Geiseln: Parallel zum Zug fährt nun die Postkutsche mit. Diese hat einerseits einen ebenfalls schießwütigen Kutscher nebst "1000 $ – Geldkoffer" zu bieten, andererseits aber auch interessante Passagiere. Diese kann ich, wenn ich mich im Inneren der Kutsche befinde, als Geiseln nehmen. Warum sollte ich das tun? Weil am Ende des Spiels bringen sie mir weiteres Einkommen. Allerdings behindern sie mich dafür aber auch das restliche liebe lange Spiel (so muss ich bspw. mit dem Fotografen am Hals in den Tunnelabschnitten meine Karten offen statt verdeckt spielen). Man sollte es sich also wirklich überlegen, ob man sich diese als Bandit antun will (trotz der höheren Beute). Schön auch, dass man den Kutsche durch Fausthieb noch auf den Zug bringen kann, wo er ähnlich wie der Marschall weiteres Chaos stiftet.

I'll make whiskey while I can, cause whiskey is the life of man!"
Modul 3 = Whiskey-Flaschen: Zusätzlich zu den Geldsäcken und den Edelsteinen liegen nun in den Zügen auch Whiskey-Flachen herum. Diese kann ich ebenfalls aufheben und im weiteren Spiel einsetzen, um bspw. Karten nachzuziehen, ohne dafür eine Aktion zu opfern (oder um zwei Karten hintereinander zu spielen). Sind also im weiteren Sinne "Aktionsjocker".
Das gefällt mir nicht so gut: Das Basisspiel wird durch diese Modul natürlich etwas aufgeblähter und für Neueinsteiger komplizierter. Die Whiskey-Flaschen bringen etwas mehr Beute in Umlauf, gezielt damit spielen lohnt sind in meinen Augen aber kaum (auch weil man vor dem Aufheben nicht weiß, welche Flasche es ist). Für das Reiten-Modul hätte ruhig eine weitere Reiten-Aktionskarte mehr hinzugefügt werden können, damit diese Option häufiger zu Tragen kommt.
Das gefällt mir gut: Das Spiel wird nun noch thematischer und chaotischer. Die neuen Rundenkarten bringen neue Element und durch die Geiseln werden nun noch mehr Geschichten erzählt. Mit dieser zusätzlichen Geisel-Beute wird auch die im Basisspiel recht hohe Gewinnsumme des Revolverheldes etwas abgeschwächt. Die Pferde geben nun weitere Bewegungsmöglichkeiten, was zu begrüßen ist, da man im Basisspiel manchmal doch sehr in seinen Bewegungen eingeschränkt sein konnte.
Fazit: Ohne die Pferde würde ich kein COLT EXPRESS mehr spielen wollen. Dieses Element ist für mich unabdingbar geworden – insbesondere, weil man damit die Startaufstellung viel besser regelt. Die Whiskey-Flaschen kommen zwar auch immer mit ins Spiel, werden von uns aber im Spiel meist vernachlässigt – am Ende kann ein Geldsack Unterschied entscheiden und da nimmt man sich lieber frühzeitig mit, was geht. Weh tun die Flaschen aber keinem, also können sie auch mit in Spiel gebracht werden. Bei der Postkutsche machen wir es davon abhängig, wie die Stimmung so ist. Reicht uns das Basisspiel oder wollen mir mehr Optionen? Schön, dass man sich das problemlos und nach Tagesform aussuchen kann.
In diesem Herbst ist nun schon eine weitere Erweiterung angekündigt. Ich bin bei Erweiterungen per se skeptisch, da diese meist nur zu einem gewissen Grad dem Basisspiel gut tun. Die erste Erweiterung zu COLT EXPRESS ist aber überaus gelungen. Es ist zu hoffen, das zukünftig ähnlich gut überlegt vorgegangen wird.

Kommentar hinzufügen