Dungeon Roll – Zurück in den Dungeon von Ken Gruhl und Quentin Weir erschienen bei Pegasus Spiele

Meine Englischkenntnisse waren nie berauschend, denn leider war ich immer zu faul, vernünftig Vokabeln zu lernen. Aufgrund von Rollenspielaktivitäten in der Jugend habe ich mir dann aber langsam ein szenetypisches Stammvokabluar angeeignet. Damit ließe sich zwar nur schwer ein Essen bestellen, aber zumindest könnte ich eine Gruppe von Helden zusammenstellen, die dann ein tiefes Verlies ausräumt. Schade nur, dass diese Softskills selten von Belang im täglichen Leben sind. Zumindest in dem ein oder anderen Spiel kann ich aber mit diesem Wissen punkten. Dementsprechend gespannt war ich auf dieses Spiel, welches eine Fortsetzung von DUNGEON ROLL ist.
Thema... kennt man aus unzähligen Rollenspielabenteuern: eine Gruppe von Helden steigt in ein Verlies und will es mit ganz vielen Schätzen wieder verlassen. Wenn da nur nicht diese Monster und Drachen wären...
Grafik... ist von Scott Nicely (unterstützt von Ryan Johnson und Rob Lundy) und recht ansehnlich. Die Symbolik ist leicht verständlich und wirft keine Fragen auf. Richtiger Dungeon-Flair tritt in meinen Augen aber nicht auf.

Ausstattung... hat eine Überraschung parat: trotz "Roll" im Titel, sind keine Würfel dabei. Das Spiel hätte also auch "Dungeon Roll – Das Kartenspiel" heißen können. Dementsprechend sind in der Box 80 Karten – sowie massenhaft Pappplättchen und elf unterschiedliche "Heldentafeln" (persönliches Spielertableau) enthalten. Bei den Spielertableaus bestehen oben und rechts Aussparungen, mit denen man sowohl seine Heldenstufe (rechte Leiste) wie auch die Dungeon-Ebene, auf der man sich aktuell befindet (obere Leiste), markiert. Dummerweise haben diese Marker aber trotz Aussparungen die Angewohnheit, sich gerne mal zu verschieben (bzw. das dünne Spielertableau verschiebt sich sehr leicht). Aus diesem Grund sind wir am Ende dazu übergangen, die entsprechenden Marker auf das Tableau zu legen. Schade, denn das war an sich ja gut gedacht.
Ablauf... folgt scheinbar dem mir unbekannten großen Bruder und ist im Grund ein Push-Your-Luck Spiel. Die Spieler decken nach und nach Karten auf. Können Sie die dort abgebildeten Monster besiegen, gibt es manchmal eine Belohnung in Form von Münzen bzw. Truhen (mit viel Glück gibt es die auch ohne Monster). Danach muss man entscheiden, ob man weiter sucht oder mit dem bisherigen zufrieden ist und sich die Beute sichert. Denn kann man ein Monster nicht mehr besiegen, lässt man alle in der aktuellen Runde gewonnenen Belohnungen liegen und flüchtet. Im Laufe der Partie kann man auch tiefer in den Dungeon gehen, denn schließlich gibt es unten meist die größere Beute zu holen. Und hat man einige Monster besiegt, macht man Erfahrungen, die wiederum den eigenen Charakter hochleveln und stärker machen – Rollenspieler wissen, was ich meine. Hier ist ohnehin noch ein weiteres reizvolles Element verankert: jeder Spieler spielt einen eigenen Charakter, der einem einen gewissen Vorteile bringt. Habe ich meine höchste Heldenstufe erreicht, bekomme ich sogar einen zweiten Vorteil zugewiesen.

Das gefällt mir nicht so gut: Fangen wir bei den Charakteren an: die Idee mit den individuellen Vorteilen ist nett – allerdings passierte es mir zu oft, dass bei einigen Charakteren diese Vorteile in der Runde gar nicht genutzt werden konnten. Hier habe ich das Gefühl, dass die Charaktere nicht gleichwertig sind. Zusätzlich besitzt das Spiel in meinen Augen ein Runaway-Leader-Problem. Durch Glück gelingt es manchen Spielern sich recht schnell von den anderen absetzen zu können – und spätestens wenn diese Glücklichen sich dann den zweiten Charakter-Vorteil gesichert haben, können die anderen Spieler meist nur noch in die Röhre schauen.
Als größtes Manko empfinde ich aber die nicht vorhandene Interaktion, die ich von einem selbsternannten "Fun-Spiel" (siehe Cover-Box) aber erwarte. Es gibt zwar wenige Diebeskarten im Talon, mit denen man die Mitspieler beklauen kann, allerdings war es das auch schon mit Interaktion. Jeder Spieler hat seine eigene Dungeonauslage und man fiebert eigentlich nicht wirklich bei den anderen Spielern mit. Da fehlt mir so ein Element wie bspw. eines gemeinsamen Dungeons (wie z.B. bei DIAMANT) oder die Konstellation "alle gegen einen" (wie z.B. bei WELCOME TO THE DUNGEON).
Das gefällt mir gut: Manche Spieler fanden die Unplanbarkeit störend. Nicht immer liegen bspw. auf Ebene 4 wertvollere Schätze wie auf Ebene 2. Das fand ich eher spannend und lässt Emotionen aufkommen – und passt zum selbst gewählten Anspruch des Spiels. Es ist eben auch ein Glücksspiel, da sollte man solche Elemente auch entsprechend erwarten.
Fazit: DUNGEON ROLL – ZURÜCK IN DEN DUNGEON ist ein weiteres Spiel, in der man Schätze aus einem Verlies holen soll und am Ende der Reichste gewinnt. In meinen Augen gibt es aber bessere Vertreter dieses Genres wie die oben genannten WELCOME TO THE DUNGEON oder – mit etwas anderem Thema – DIAMANT. Und wer Push-Your-Luck in Reinform spielen will, dem kann ich den guten alten Klassiker CAN'T STOP empfehlen. Das vorliegende Spiel hat mich jedenfalls nicht überzeugt.
Ich bedanke mich bei Pegasus Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
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