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kritisch gespielt: Khôra

Khôra – Aufstieg eines Imperiums von Head Quarter Simulation Game Club – erschienen bei iello

Khora - Box
Bild: Hut­ter Trade

In mei­nen Ein­lei­tun­gen glän­ze ich bekannt­lich ger­ne mit Wikipedia-(Halb)Wissen. Also flugs mal KHÔRA ein­ge­tippt – und dann ver­wun­dert die Augen gerie­ben. Das Kora soll ein schwe­res Hieb­schwert aus Nepal sein? Glück­li­cher­wei­se kam ich über die eng­lisch­spra­chi­ge Sei­te auf die rich­ti­ge Spur. Dem­nach soll Khô­ra das Gebiet der anti­ken grie­chi­schen Polis außer­halb der eigent­li­chen Stadt sein. Die deut­sche Sei­te führt die­sen Begriff aller­dings nur unter Cho­ra – übri­gens nicht zur Ver­wech­seln mit dem phi­lo­so­phi­schen Begriff Cho­ra aus dem Werk von Platon.

The­ma... wir sind an der Spit­ze eines Stadt­staa­tes im anti­ken Grie­chen­land – und natür­lich wol­len wir dort die Num­mer 1 sein. Also bau­en wir unse­re Wirt­schaft, unser Mili­tär aber auch die Kul­tur aus, um unse­re läs­ti­gen Wider­sa­cher zu über­flü­geln. Das wäre alles so schön ein­fach, wenn es da nicht die­se Schick­sals­wür­fel gäbe. Aller­dings kann man die­sen trot­zen, wenn die eige­ne Bevöl­ke­rung unse­re Anlie­gen nur aus­rei­chend unter­stützt. Ist das nicht ein trös­ten­des Bild?

Khora - Politikkarten
klei­ne Kunst­wer­ke auf den Politikkarten

Illus­tra­tio­nen… wur­den erstellt von David Chapou­let und Joce­lyn Mil­let und wis­sen zu beein­dru­cken. Die Spiel­kar­ten sind fast schon zu klein, um die dor­ti­gen Illus­tra­tio­nen rich­tig wür­di­gen zu kön­nen. Der Spiel­plan hat zwar durch sei­ne Leis­ten berech­tig­ter­wei­se den Charme eines Tabel­len­kal­ku­la­ti­ons­pro­gramms, aber dafür ist dort die Über­sicht aus­rei­chend gege­ben. Für das Auge gibt es dann die Kar­ten und Spiel­ta­bleaus – und an denen kann man sich dann berau­schen. Scha­de nur, dass bei der Sym­bo­lik ein klein wenig geschlampt wur­de. Die Unter­schei­dung zwi­schen ein­zel­nen Mün­zen und der Ein­kom­mens­leis­te ist nicht deut­lich genug gelungen.

Khora - Übersicht
klot­zen statt kleckern

Aus­stat­tung… klotzt in bekann­ter iel­lo-Qua­li­tät. So sind in der Box beson­ders geform­te Holz­stei­ne für die Leis­ten auf den eige­nen Tableaus ent­hal­ten, die wie­der­um dop­pel­la­gig pro­du­ziert wur­den, damit dort auch nichts ver­rut­schen kann. In die­sen Tableaus ist eine gro­ße Flä­che für eine von sie­ben Stadt­ta­feln reser­viert, für deren Ent­wick­lungs­leis­te wie­der­um ein eige­ner klei­ner Mar­ker besteht.

Die Spiel­stei­ne für die all­ge­mei­nen Leis­ten auf dem zen­tra­len Spiel­plan sind zwar ein­fach nur Schei­ben, dafür sind die­se aber schön bedruckt wor­den. Dann gibt es noch klei­ne bun­te Wür­fel, schnö­de anmu­ten­des Papp­ma­te­ri­al (Mün­zen, Schrift­rol­len, soge­nann­te Wis­sens­mar­ker, Errun­gen­schafts­mar­ker...), vie­le Poli­tik­kar­ten, weni­ger Ereig­nis­kar­ten und einen Satz Akti­ons­plätt­chen für alle, die bei ande­ren Ver­la­gen wohl auch eher als Kar­te pro­du­ziert wor­den wären. Außer­dem wur­de wie­der ein gut kon­zi­pier­tes Insert spen­diert, so dass das gan­ze Mate­ri­al per­fekt geord­net ver­staut wer­den kann.

Ablauf… eine Par­tie KHÔRA geht über neun Run­den und folgt einem fes­ten Ablauf, der auch über­sicht­lich auf den ein­zel­nen Tableaus auf­ge­führt ist. Nach­dem das aktu­el­le Run­den-Ereig­nis ange­kün­digt wur­de und alle ihr Ein­kom­men bekom­men haben, wür­feln alle mit ihren eige­nen zur Ver­fü­gung ste­hen­den Wür­fel. Das sind am Anfang nur zwei, im wei­te­ren Ver­lauf kann man sich einen drit­ten Wür­fel dazu holen. Die­se Wür­fel akti­vie­ren dann im nächs­ten Schritt die ein­zel­nen Aktio­nen. Aller­dings müs­sen die­se Aktio­nen vor­her gleich­zei­tig und ver­deckt durch das Aus­le­gen der ent­spre­chen­den Akti­ons­plätt­chen "ange­mel­det" wer­den. Dann wer­den nach und nach die ein­zel­nen Aktio­nen auf­ge­ru­fen und aus­ge­führt, wenn man das ent­spre­chen­de Akti­ons­plätt­chen aus­ge­legt hat. 

Khora - Aktionen
aus sie­ben mög­li­chen Aktio­nen kann man wählen

Um eine sol­che Akti­on zu bezah­len, muss man einen Wür­fel benut­zen, des­sen Augen­zahl min­des­tens dem Akti­ons­wert ent­spricht. Die Akti­on Mili­tär hat bspw. den Akti­ons­wert 4 und dafür benö­ti­ge ich also einen Wür­fel mit der 4, 5 oder 6. Aller­dings kann man nied­ri­ge­re Wür­fel­wer­te auch durch die Abga­be von Bür­ger­punk­ten aufwerten.

Khora - Start
zum Start sind die Leis­ten noch ausgeglichen

Die­se Bür­ger­punk­te fin­det man auf den Leis­ten des Spiel­plans. Wie man sich den­ken kann, wer­den die Leis­ten durch Aktio­nen beein­flusst – aber auch durch aus­ge­spiel­te Poli­tik­kar­ten. Davon hat man anfangs fünf auf der Hand. Spielt man die­se durch die Akti­on Poli­tik aus, gibt es ent­we­der einen dau­er­haf­ten Effekt, einen Sofort­ef­fekt oder am Spie­len­de für bestimm­te Vor­aus­set­zun­gen Sieg­punk­te. Auf der rech­ten Sei­te des Spiel­plans sind Wis­sens­mar­ker abge­bil­det. Die­se kann man von dort mili­tä­risch oder käuf­lich aus dem Vor­rat erwer­ben. Oft­mals wird eine bestimm­te Anzahl an eige­nen die­ser Mar­ker vor­aus­ge­setzt, um Kar­ten aus­zu­spie­len oder die eige­ne Stadt wei­ter zu ent­wi­ckeln. Denn alle Per­so­nen ver­fü­gen über unter­schied­li­che Stadt­plätt­chen, auf denen wie­der­um ein­zig­ar­ti­ge Ent­wick­lun­gen frei geschal­tet wer­den können.

Khora - Milet
die Stadt Milet vor ihrer rasan­ten Entwicklung

Nach der Akti­ons­pha­se kann man noch Fort­schrit­te auf den Tableau-Leis­ten Wirt­schaft, Kul­tur und Mili­tär erzie­len – wenn man dafür das not­wen­di­ge Klein­geld bei­sam­men hat. Erst wenn das alles durch­ge­führt wur­de, wird das aktu­el­le Ereig­nis aus­ge­führt. Außer­dem wird dann noch geprüft, ob man­che Mei­len­stei­ne erreicht wur­den, was dann ent­spre­chend belohnt wird.

Das gefällt mir nicht so gut: Bei KHÔRA gibt es einen gro­ßen Streit­punkt: haben die Wür­fel einen spie­le­ri­schen Mehr­wert oder nicht? Ich bin mir das selbst nicht ganz sicher. Es gibt Par­tien, bei den flutscht alles und dann sehe ich die Wür­fel als span­nen­des Ele­ment und Emo­tio­nen-Ver­stär­ker an. Es gibt aber Par­tien, bei denen erwür­fe­le ich in den ers­ten drei Run­den nur klei­ne Wer­te und kom­me somit recht schwer in die Par­tie rein. Natür­lich besteht dann der Anspruch und die Her­aus­for­de­rung, das Bes­te dar­aus zu machen. Aber trotz­dem fühlt es sich auch unge­recht an. Wären bei­spiels­wei­se Wür­fel, die dann für alle gel­ten, die bes­se­re Wahl gewe­sen? Oder ein Akti­ons­punk­te-Sys­tem? Kei­ne Ahnung. So sehr stö­ren mich die Wür­fel auch nicht, dass ich nun mit Haus­re­geln dage­gen vor­ge­hen wür­de. Aber das ist eine die­ser berühm­ten Ecken und Kan­ten, die ande­re Ver­la­ge viel­leicht abge­schlif­fen hät­ten. Doch wäre dann KHÔRA noch so reiz­voll, wie es ist?

Khora - Ereignisse
das Leben war wohl kriegerisch

Ich habe oft­mals so mei­ne Pro­blem­chen mit Ent­wick­lungs-Spie­len, bei denen Mili­tär eine Rol­le spielt. Des­we­gen war ich anfangs auch bei KHÔRA skep­tisch. Gut fin­de ich, dass die Mili­tär­ak­ti­on nicht destruk­tiv ist. Mir wird also nichts kaputt gemacht. Aller­dings kön­nen die Run­den-Ereig­nis­se dafür sor­gen, dass mir doch etwas weg genom­men wird. Dabei wird bei der Hälf­te der zufäl­li­gen Ereig­nis­se nur die Mili­tär­stär­ke als Ver­gleichs­wert her­an gezo­gen. Wer dort auf der nied­rigs­ten Stu­fe liegt, ver­liert mal Sieg­punk­te, Geld oder Poli­tik­kar­ten. Das wäre jetzt weni­ger doof, wenn es dafür ver­gleich­ba­re Ereig­nis­se für die ande­ren Ent­wick­lungs­leis­ten gäbe. Das ist so aber nicht der Fall. Wenn ver­gli­chen wird, dann immer nur die Mili­tär­stär­ke. Das hat in vie­len ers­ten Par­tien für Unmut gesorgt und fühlt sich unaus­ge­gli­chen an. Aller­dings nur, wenn man das Spiel nicht gut genug kennt. Denn mit einer gewis­sen Erfah­rung, kann man damit schon ganz ver­träg­lich umge­hen. Es soll­te nur am Anfang ent­spre­chend ange­spro­chen wer­den, damit alle wis­sen, was da auf einen zukom­men kann.

Die Gestal­tung mit den vie­len Leis­ten ist Segen und Fluch zugleich. Als ich ers­te Bil­der von KHÔRA sah, habe ich inner­lich abge­wun­ken. Kei­ne Lust, klei­ne Holz­schei­ben auf einer Men­ge Leis­ten hoch und run­ter zu schie­ben. Nach dem ers­ten Anspie­len muss­te ich aber inner­lich um Ver­ge­bung bit­ten. Denn KHÔRA fühlt sich über­haupt nicht so tro­cken an, wie es auf den ers­ten Blick aussieht. 

Khora - Athen
per­fekt, wenn Kar­ten und Stadt zuein­an­der passen

Das gefällt mir gut: Der Schlüs­sel zum Erfolg kommt anfangs recht unschein­bar daher. In der ers­ten Par­tie nimmt man die Poli­tik­kar­ten auf die Hand, denkt sich "na gut" und fängt an zu spie­len. Das ist auch genau der rich­ti­ge Weg, da man erst mit einer gewis­sen Spiel­erfah­rung die Stär­ke die­ses Spiel-Ele­ments erkennt. Nicht ohne Grund wird für das eigent­li­che Spiel emp­foh­len, die­se Anfangs­kar­ten mit­tels Draf­ting zu ver­tei­len. Denn mit den rich­ti­gen Poli­tik­kar­ten kann man sehr gut eine Stra­te­gie für die Par­tie aufbauen. 

Man darf sich von den Wür­feln und den Kar­ten nicht täu­schen las­sen: KHÔRA ist ein Stra­te­gie­spiel. Natür­lich kann man ein wenig vor sich hin­wursch­teln und mal hier was machen und mal dort. Aber damit gewinnt man kei­ne anti­ke Ampho­re. In KHÔRA soll­te man einen Plan haben und die­sen kon­se­quent ver­fol­gen. Die Wür­fel und Ereig­nis­se sind dabei zufäl­li­gen Stör­ge­räu­sche, die aber auch den Reiz hoch hal­ten. Glück­li­cher­wei­se lässt sich näm­lich nicht alles bis ins Kleins­te durch­pla­nen und man muss schon eine gewis­se Fle­xi­bi­li­tät behal­ten. Das ist ange­nehm for­dernd, ohne dass KHÔRA mit einer Regel­fül­le über­for­dert. Auch dank des guten Gra­fik-Designs begreift man schnell die Regeln und Abläu­fe. Dabei soll­te man aber immer wis­sen, in wel­chen Berei­che man aktiv wer­den will und wel­che man eher mal links lie­gen lässt.

Wel­che Berei­che das sind, hängt sehr davon ab, wel­che Stadt man spielt. Deren Fähig­kei­ten unter­schei­den sich deut­lich und damit auch deren Spiel­wei­se. Es ist wich­tig, immer die Fähig­keit der eige­nen Stadt zu beden­ken. Wenn Athen will, dass ich Poli­tik­kar­ten aus­spie­le, dann soll­te ich das auch tun. Ähn­lich wie bei den Clans von CLANS OF CALEDONIA ver­schiebt sich mit den Städ­ten die eige­ne Aus­rich­tung. Dadurch ist auch eine ange­neh­me Varia­bi­li­tät und der berühmt-berüch­tig­te Wie­der­spiel­reiz gege­ben – schließ­lich will ich alle Städ­te erfolg­reich durch­drun­gen haben. Beson­ders gut in die­sem Zusam­men­hang gefällt mir, dass die Fähig­kei­ten der Städ­te nicht wahl­los aus­ge­sucht wur­den, son­dern einen his­to­ri­schen Hin­ter­grund haben (wes­we­gen ich eben auch CLANS OF CALEDONIA ange­spro­chen habe und nicht die fik­ti­ven Fan­ta­sy-Völ­ker aus TERRA MYSTICA). Da die Betei­lig­ten mit Lie­be zum Detail gear­bei­tet haben, sind auf den Rück­sei­ten der Städ­te sogar kur­ze geschicht­li­che Beschrei­bun­gen aufgeführt.

Ohne­hin wird das The­ma erfreu­lich gut trans­por­tiert. Ja, wir reden immer noch von einem recht abs­trak­ten Euro­spiel, bei dem man haupt­säch­lich Schei­ben hoch und run­ter schiebt, sich Mar­ker nimmt und mal ein paar Kar­ten aus­spielt. Aber die­se Kar­ten und vor allem die Ereig­nis­se ver­mit­teln trotz­dem ein pas­sen­des Zeit­ge­fühl. Ich war jeden­falls posi­tiv über­rascht, wie sehr KHÔRA ver­sucht das The­ma zu ver­mit­teln. Die­sen Anspruch an sich selbst zeigt auch die letz­te Sei­te der Anlei­tung, die auf eini­ge his­to­ri­sche Details im Spiel ein­geht. Auch ist mir posi­tiv auf­ge­fal­len, dass auf eine gewis­se Diver­si­tät geach­tet wur­de, die glück­li­cher­wei­se nicht auf­ge­setzt wirkt.

Khora - Leisten
sieht öde aus – ist es aber nicht!

Fazit: KHÔRA war für mich eine posi­ti­ve Über­ra­schung. Auf dem ers­ten Blick hat­te ich ein recht lang­wei­li­ges Leis­ten­ma­ni­pu­lie­ren erwar­tet. Doch schon bei der Erst­par­tie wuss­te ich die vie­len klei­nen zu tref­fen­den Ent­schei­dun­gen zu schät­zen. Mit der ein­tre­ten­den Spiel­erfah­rung reif­te dann noch die Erkennt­nis, dass KHÔRA ein unter­halt­sa­mes Stra­te­gie­spiel ist, in dem mehr steckt, als man das beim ers­ten Anblick erwartet.

TitelKhô­ra – Auf­stieg eines Imperiums
AutorHead Quar­ter Simu­la­ti­on Game Club
Illus­tra­tio­nenDavid Chapou­let und Joce­lyn Millet
Dau­er60 bis 75 Minuten 
Per­so­nen­an­zahl2 bis 4 Personen
Ziel­grup­pestra­te­gisch agie­ren­de Kennerspielrunden
Ver­lagiel­lo
Jahr2021
Hin­weisfür die Bespre­chung wur­de vom deut­schen Ver­trieb
Hut­ter Tra­de ein Rezen­si­ons­ex­em­plar zur
Ver­fü­gung gestellt

2 Kommentare

  • Ich habe mir auf BGG Ersatz­kar­ten her­un­ter­ge­la­den. Dadurch wer­den alle nega­ti­ven Ereig­nis­se zu posi­ti­ven. Oder es ver­lie­ren alle etwas und nicht nur der, der sowie­so schon am wenigs­ten hat. Jetzt ist das Spiel für uns rich­tig toll.