Cozy Stickerville von Corey Konieczka – erschienen bei Unexpected Games
Da ich in meinem Sprachgebrauch den "Cozy-Trend" verpennt habe, musste ich mich nachbilden. Und dabei wurde ich überrascht. Ich hätte den Begriff als recht neuzeitlich und aus dem Amerikanischen kommend eingeordnet. Aber dank eines Online-Etymologiewörterbuchs (übrigens: was für ein Wort!) weiß ich nun, dass sich das Wort von "colsie" ableitet. Das ist ursprünglich aus einem schottischen Dialekt, möglicherweise skandinavischen Ursprungs (im Norwegischen bedeutet "kose seg" in etwa "gemütlich sein"). Übersetzt wird cozy in der Regel mit "eng, bequem, warm" bzw. vor allem mit "gemütlich". Menschen, die feinmotorisch eher ungeschult sind, fragen sich in diesem Zusammenhang, wie das Stickern von über 800 möglichen Aufklebern in COZY STICKERVILLE mit Gemütlichkeit gleichgesetzt werden kann.
Thema: Unser Vater ist stinkreich – und wohl nicht unbedingt unser Lieblingsmensch. Diese Gefühle zueinander scheinen beidseitig zu herrschen, was unseren Vater jedoch nicht davon abhält, uns ein Stück unbewohntes Land zu überlassen. Allerdings mit der gehässigen Selbstverständlichkeit begleitet, dass wir das wahrscheinlich sowieso zu Grunde richten werden. Das stachelt unseren Ehrgeiz an, sodass wir zeigen wollen, was aus einer anfangs kleinen Farm so alles entstehen kann.
Illustrationen: Gleich vier Personen haben die entstehenden Geschichten stimmungsvoll ins Bild gesetzt. Jonathan Aucomte, Olivier Fagnère, Damien Mammoliti und Tomasz Morano sind für einen knuffigen Look verantwortlich, den wir ins Herz schließen müssen. Immer wieder treffen wir dabei auf kleine Gags, die glücklicherweise nicht mit der Holzhammer-Methode auf uns eindreschen, sondern eher hintersinnig daherkommen.
Ausstattung: Nicht grundlos wird mit der Vielzahl von Stickern geworben, die alle gut gebündelt in einem eigenen Heft organisiert sind. Denn diese Sticker sind das prägende Element des Spiels. Der eigentliche Motor sind jedoch Ereigniskarten. Zusätzlich wird uns noch ein Storyheft an die Hand gegeben, welches die einzelnen Geschichtsfäden bündelt. COZY STICKERVILLE hat darüber hinaus aber auch noch klassisches Brettspielmaterial zu bieten: einen doppelseitigen Spielplan, unterschiedliche Ressourcenplättchen und sogar einen Würfel.
Ablauf: Ein Durchlauf umfasst 10 Spieljahre, die in einzelnen Partien spielerisch erlebt werden. Dazu wird ein passender, zwölf Karten umfassender Ereignisstapel gebildet. Zu Beginn unseres Zuges decken wir davon eine Karte auf und müssen dabei meist schon eine Entscheidung treffen. Danach überlegen wir, ob wir ausliegende Orte oder Personen besuchen wollen, die dann oftmals den Einsatz des Storyheftes nach sich ziehen. Alternativ besorgen wir uns neue Rohstoffe oder geben diese aus, um zusätzliche Infrastruktur zu schaffen, die dann wiederum dafür sorgt, dass wir später neue Orte oder Personen zur Auswahl haben.
Nach zehn gespielten Jahren ist unser Plan reichlich gefüllt und wir werden mit einer Abschlusswertung beglückt. Danach können wir die ganze Prozedur wiederholen und wieder bei Jahr 1 anfangen. In diesem zweiten Durchgang stehen uns dann aber manche Optionen nicht mehr zur Verfügung, weil wir diese schon in der ersten Partie ausgewählt haben. Trotzdem kundschaften wir mit hoher Wahrscheinlichkeit auch im zweiten Durchgang nicht alle Elemente vollständig aus.
Das gefällt mir nicht so gut: Der zweite Durchgang ist Segen und Fluch zugleich. Anders als einige andere Legacy-Spiele wird am Ende kein finales Brett geschaffen, mit dem wir am Ende das Spiel immer und immer wieder spielen können. Das finde ich konsequent, denn oftmals wird das ohnehin nicht gemacht und so stellen diese Ewigkeitsversionen meist nur ein Feigenblatt für das Gewissen dar. Mir ist es lieber, wenn konsequent an die eigentliche Kraft des Spieles geglaubt und somit ein zweiter Durchgang ermöglicht wird. Bei diesem sind die Erfahrungen je nach Gruppe unterschiedlich. Ein Teil empfand den zweiten ebenso spannend wie den ersten Durchgang, auch weil dann mehr experimentiert und auch mal etwas bewusst gegen die eigene Überzeugung gehandelt wurde. Ein anderer Teil fand den zweiten Durchgang dahingegen als weniger interessant – schließlich gab es Gründe, warum man sich im ersten Durchgang für Option A statt B entschieden hat. Ich selbst merkte, dass wir aufgrund der gewonnenen Spielerfahrung im zweiten Durchgang wesentlich fokussierter waren und strategischer spielten. Das brachte den Nachteil mit sich, dass wir gegen Ende kaum noch Optionen hatten, weil wir im Vorfeld die einzelnen Handlungsstränge konsequenter verfolgten. Damit ging dem Spiel gegen Ende etwas die Luft aus. Sehr gerne hätte ich dann noch die offenen Stränge des ersten Durchgangs verfolgt, was aber nicht mehr möglich war.
So sehr mir das Stickern Spaß gemacht hat, so sehr treibt mich die Frage um, ob das Konzept der Endgültigkeit wirklich notwendig ist. Definitiv hilft es beim Abspeichern der Spielstände und auch der zweite Durchgang lebt von den Zwängen, alternative Wege gehen zu müssen. Zusätzlich macht das Stickern als eigentliche Tätigkeit Spaß. Trotzdem bleibt ein schales Gefühl vorhanden, dass – möglicherweise etwas ungerecht – etwas ausgeprägter ist als bei den großen, aufwändigen Legacy-Spielen.
COZY STICKERVILLE versucht den löblichen Spagat, so inklusiv wie möglich zu sein, was sich zum Beispiel beim Thema Nachwuchs widerspiegelt. Allerdings scheitert dieser Anspruch an der ein oder anderen Stelle, was dann umso schmerzlicher auffällt. Für mich überwiegt jedoch die Freude über den gezeigten Willen, sodass ich mit der ein oder anderen unglücklichen Einfärbung leben kann.
Das gefällt mir gut: Eigentlich könnte ich all das Folgende in diesem Ausruf zusammenfassen: „Komm, ein Jahr geht noch!“ Denn COZY STICKERVILLE macht regelrecht süchtig. Ein gespieltes Jahr dauert etwa 30 Minuten und das ist so zackig durchgespielt, dass meist noch schnell ein weiteres folgt. Und dann noch eines. Und noch eines.
Aufgrund der niedrigen Regelschwelle ist COZY STICKERVILLE leicht zugänglich. Die Texte auf den Karten oder im Begleitheft sind sehr kurz. Der zu verarbeitende Inhalt ist somit keinesfalls vergleichbar mit den langen Textblöcken, mit denen bspw. die ADVENTURES GAMES zu kämpfen haben. Dadurch passiert dauernd etwas und eine kleine Entscheidung jagt die nächste. Natürlich leidet darunter manchmal die Ausdifferenziertheit und der ein oder andere Handlungsrahmen fühlt sich etwas schablonenhaft an. Aber trotzdem sehe ich darin eine große Stärke. Denn oftmals reichen die einzelnen Erzählhappen aus, damit das Kopfkino in Gang kommt. Nicht alles muss bis ins kleinste Detail vom Spiel beschrieben werden, wir sind schließlich auch noch da. Dabei können wir eine Story gemeinsam am Tisch noch weiterspinnen. Wir können das aber auch sein lassen und uns lieber anderen Sachen zuwenden. Die Reduzierung schafft Freiheiten und uns auf Augenhöhe mit den Mitspielenden.
Pro Durchlauf sind eins-zwei kleine Rätsel zu lösen, die Auflockerung schaffen. Dieses Element steht aber nicht im Vordergrund – im Gegensatz zu den vielen kleinen erzählten Geschichten, die maßgeblich das einzigartige Spielgefühl erzeugen. Durch den immer mal wieder benutzten Würfel haben wir dabei nicht das Gefühl, dass alles gescriptet ist. Der Zufall hat immer ein Wörtchen mitzureden. Manchmal würden wir gerne dieses oder jenes machen, uns fehlen aber die benötigten Rohstoffe. Und somit müssen wir uns entscheiden, was uns wichtiger ist. Damit verpassen wir vielleicht einen favorisierten Handlungsstrang, aber dafür öffnet sich ein anderer. Selbst ein cozy Leben ist nicht komplett planbar – und das ist gut so!
COZY STICKERVILLE wird in Berichten immer mal wieder mit den Computerspielen wie Stardew Valley oder auch Animal Crossing verglichen. Dazu kann ich schwer etwas beitragen, da ich nur wenig Computerspiele kenne und diese nicht dazu gehören. Dennoch gehe ich davon aus, dass diese Vergleiche Substanz haben. Denn ein wenig fühlt sich COZY STICKERVILLE wie ein fortlaufendes Computerspiel an, bei dem es kein Gewinnen oder Verlieren gibt. Das Spielen selbst ist das Ziel und nicht das Erreichen einer Siegpunktgrenze. Autor Corey Konieczka benennt das Brettspiel DORFROMANTIK als seine hauptsächliche Inspirationsquelle, die sich auch gut erkennen lässt.
Einen großen Anteil an der erlebten Freude haben die Illustrationen. Insbesondere die transparenten Sticker mit ihren völlig falschen Proportionen unterstreichen den Comiccharakter der Welt und schaffen eine hilfreiche Distanz. Manchmal wäre es vorteilhaft gewesen, diese nicht auf bestimmte Stellen zu kleben, aber wir sollten das Spiel ohnehin nicht ernster nehmen als es das selbst tut.
Fazit: COZY STICKERVILLE vermittelt ein wohliges Spielgefühl. Wie in einer guten Serie erleben wir gemeinsam als Gruppe unterschiedliche Handlungsstränge und lernen dabei nicht nur die Menschen im Dorf besser kennen, sondern möglicherweise auch uns selbst.
| Titel | Cozy Stickerville |
|---|---|
| Autor | Corey Konieczka |
| Illustrationen | Jonathan Aucomte, Olivier Fagnère, Damien Mammoliti und Tomasz Morano |
| Dauer | 30 Minuten pro Spieljahr |
| Personenanzahl | 1 bis 6 Personen |
| Alter | 8+ |
| Zielgruppe | gemütliche Familienspielrunden |
| Verlag | Unexpected Games |
| Jahr | 2026 |
| Hinweis | Vielen Dank an den Vertrieb Asmodee Germany für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars! |

















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