Got Five! von Yoann Levet – erschienen bei Blue Orange
Ich gehöre zur Generation, die den Ausruf "Fünf ist trümpf" mit einer Comic-Figur namens Rolf assoziiert. Statt vierstellige Postleitzahlen mussten wir uns auf einmal fünf Ziffern merken – und dann auch noch unterschiedliche für die gleiche Stadt! Ich habe das dumpfe Gefühl, eine derartige zusätzliche Denkleistung würde heutzutage niemandem mehr zugemutet werden. So hilft es, die grauen Zellen anderweitig zu trainieren, wofür sich unter anderem GOT FIVE! anbietet.
Thema: Gibt es keines, braucht es keines!
Illustrationen: Mathieu Clauss und Simon Douchy zeigen wirkungsvoll, dass auch abstrakte Spiele durch ihr Äußeres beeindrucken können. Ein Augenpaar auf der Rückseite von bunten Zahlensteinen – mehr wird nicht benötigt, um uns ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern.
Ausstattung: Ich weiß, der Vergleich ist abgedroschen. Aber es liegt schlicht auf der Hand, die 60 Spielsteine von GOT FIVE! mit denen von AZUL zu vergleichen. Zu ähnlich sind die Handschmeichlerqualitäten. Die genaue Verteilung der Farben und Zahlenwerte erscheint auf den Spieltableaus, die wiederum hinter Sichtschirmen versteckt werden können. Die kleinen Leisten zur Präsentation der eigenen Steine und Tipps runden das überzeugende Materialangebot ab.
Ablauf: Zu Beginn bilden wir erst einmal unser Rateziel. Dafür ziehen wir verdeckt fünf Steine mit unterschiedlichen Farben und lassen uns diese von den Mitspielenden in eine aufsteigende Zahlenformation bringen. Wir sehen dabei nur die Rückseite unserer Steine, aber eben auch die Vorderseiten der gegnerischen Steine.
Im gegenseitigen Wettstreit eifern wir nun um die schnellste Auflösung, welche Zahlenwerte unsere Steine haben. Dafür nehmen wir einen der sechs offenen Stein aus der Auslage und bitten um Hilfe. Entweder soll dieser Stein korrekt in die meine Zahlenfolge eingeordnet werden oder aber ich lasse die Anzahl der Punkte auf dem Stein mit der Anzahl auf einen meiner Zielsteine vergleichen. Darüber kann ich die gesuchten Zahlenwerte einschränken und optimalerweise meine Werte herleiten. Einmal in der Partie darf ich dann einen Lösungsversuch abgeben. War ich erfolgreich, endet die Partie für alle mit meinem Sieg. Habe ich einen Fehler gemacht, spielen die anderen ohne mich zu Ende.
Das gefällt mir nicht so gut: Der hohe Anteil an Zufall in GOT FIVE! ist Segen und Fluch zugleich. Zum Segen äußere ich mich gleich. Fluch ist jedoch, dass wir oftmals in die Situation kommen, nicht das machen zu können, was wir eigentlich wollen. Schließlich kann ich nur mit den sechs Zahlen arbeiten, die offen ausliegen. Natürlich kann ich damit meist noch etwas anfangen, aber mit anderen Zahlen ginge deutlich mehr. Ich bin also eher mit angezogener Handbremse unterwegs und dabei viel von äußeren Umständen abhängig.
Zusätzlich kann es bei einer unausgewogener Verteilung der fünf Ratesteine zu sehr kurzen Partien kommen. Ich habe eine extreme erlebt, bei der nach zwei Hilfsleistungen schon gelöst werden konnte. Das ist ganz sicher nicht die Regel. Überwiegend dauert eine Partie angenehme zehn bis fünfzehn Minuten und solche kurzen Ausreißer schreien förmlich nach einer sofortigen Revanche. Trotzdem sollte klar sein, dass die Verteilung der Zahlen in Kombination mit der offenen Auslage oftmals mehr zu einem schnellen oder langsamen Lösen beitragen als die eigene Gehirnleistung.
Das gefällt mir gut: Weil Glück und Pech eine wichtige Rolle spielen, fühle ich mich nicht doof, wenn ich verliere. Somit bringt GOT FIVE! auch Denksportmuffel an den Tisch. Denn ein wenig mit Zahlen Knobeln mögen dann doch die meisten! Eine solche Raterei soll bitte nur nicht ausarten und locker-leicht bleiben. Dieses richtige Maß bietet GOT FIVE!
Aufgrund der überschaubaren Spielzeit nimmt es auch gut die Rolle eines Lückenfüllers im familiären Alltag ein. Dabei ist hilfreich, dass sich das Spielgefühl kaum ändert, ob wir nun nur zu zweit oder zu viert spielen. Je weniger beteiligt sind, desto größer ist der eigene Einfluss. Aber jede Information für die anderen stellt immer auch einen Erkenntnisgewinn für mich selbst dar, sodass ich jederzeit im Spiel beteiligt bin. In öffentlichen Spielerunden wechselt oft die Besetzung. Mal steigt jemand aus, dafür aber ganz schnell eine andere Person neu ein. GOT FIVE! ist somit dauerhaft im Einsatz.
Persönlich bevorzuge ich lieber etwas kniffligere Deduktionsspiele. Autor Yoann Levet ist dafür ein wahrer Spezialist: KRONOLOGIC, TURING MACHINE oder auch ARCHEOLOGIC. In seinem Schaffen wird Begeisterung für Deduktion deutlich. GOT FIVE! ist sicherlich eines seiner zugänglichsten Werke in diesem Bereich. Dabei nimmt es die wichtige Rolle ein, eine Brücke zu etwas anspruchsvolleren Spielen in diesem Genre zu bilden. In früheren Zeiten habe ich gerne DA VINCI CODE als Einstieg in die Welt der Deduktionsspiele genutzt. Ich kann mir gut vorstellen, dass zukünftig GOT FIVE! diese Türöffnerfunktion übernehmen wird. BOMB BUSTERS und die anderen Vertreter der Zunft danken.
Ein großer Pluspunkt von GOT FIVE! ist das durchdachte Material. Die Handschmeichlerqualitäten der Steine sind das eine, die clever gestaltete Präsentationsleiste ist dahingegen das wahre Meisterwerk. Das Design ist hilfreich bei der Einordnung und die richtig dimensionierten Kerben sorgen dafür, dass die Steine nicht zufällig umkippen und somit unfreiwillig Informationen freigeben.
Fazit: In vielen Dingen ist GOT FIVE! zufällig. Doch genau deswegen ist es nicht zu verkopft und somit eine luftig-leichte Denksportaufgabe mit leichten Regeln. Die überzeugende Gestaltung besitzt zudem einen hohen Aufforderungscharakter, sodass ein stimmiges Gesamtpaket gelungen ist.
| Titel | Got Five! |
|---|---|
| Autor | Yoann Levet |
| Illustrationen | Mathieu Clauss und Simon Douchy |
| Dauer | 15 Minuten |
| Personenanzahl | 2 bis 4 Personen |
| Alter | 8+ |
| Zielgruppe | knobelnde Familienspielrunden |
| Verlag | Blue Orange |
| Jahr | 2026 |
| Hinweis | Vielen Dank an den Vertrieb Asmodee Germany für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars! |















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