Bomb Busters von Hisashi Hayashi – erschienen bei Pegasus Spiele
If there′s somethin' strange
In your neighborhood
Who ya gonna call?
"Bomb Busters"
Thema... irgendwo tickt eine Bombe, Hektik macht sich breit, Alarm wird ausgelöst und auf einmal klingelt es bei uns: Wir sollen diese Bombe entschärfen! Dabei sind wir doch noch absolute Frischlinge in diesem Geschäft. Aber natürlich nehmen wir diese Herausforderung an – und wachsen dabei mit den Aufgaben. Denn dankenswerterweise sind die Bomben gut mit Deduktion und Logik zu entschärfen. Aber manchmal benötigen wir auch Glück, dass wir wirklich den richtigen Draht durchschneiden ...
Illustrationen… sind von Dominique Ferland und tragen maßgeblich dazu bei, dass das Thema nicht als bedrohlich wahrgenommen wird. Der Comicstil verleiht dem Thema die notwendige Leichtigkeit, um doch mal was zu riskieren. Denn bei einem Fehler macht es dann eben nur "Bumm!" in einer gedachten Sprechblase und wir können dann meist über uns selbst lachen.
Ausstattung… da wir keinen Elektronik-Experimentierkasten vor uns haben, werden die einzelnen Kabel lediglich durch kleine Pappmarker dargestellt. Diese sind durchnummeriert und reichen von 1 bis 12, wobei jeder Wert viermal vorhanden ist. Zusätzlich existieren noch rote und gelbe Kabel mit Zwischenwerten (bspw. 9,5 oder 3,1). Damit wir einen guten Blick auf diese Zahlenwerte haben, werden wir alle mit kleinen Plastikbänken ausgestattet, auf die wir die Plättchen aufreihen können. Der Spielplan gibt einen Überblick über das Geschehen und dient auch als Ablagefläche für spezielle Ausrüstungskarten und andere Spielhilfen.
Zusätzlich liegen noch fünf Boxen mit weiterem Spielmaterial bei. Da BOMB BUSTER kein klassisches Legacy-Spiel ist, können wir frei entscheiden, wann wir die Boxen öffnen und deren Inhalte nutzen wollen. Die meisten Gruppen werden aber chronologisch die einzelnen Missionen durchspielen. Die ersten acht Missionen sind eine Art Tutorial, über das wir Schritt für Schritt an das Grundspiel herangeführt werden.
Ablauf… BOMB BUSTER ist ein kooperatives Spiel, bei dem wir gemeinsam versuchen, nach und nach die jeweiligen Kabelplättchen richtig zuzuordnen. Als Vorbereitung nehmen wir uns eine bestimmte Anzahl an Kabelplättchen und sortieren diese aufsteigend auf unsere Bänkchen. Dabei sollten wir uns so hinsetzen, dass nur ich meine Werte sehen kann und die anderen die immer gleichen Rückseiten. Dann markieren wir zu Beginn über einen speziellen Marker den Wert eines unserer Kabelplättchen und das eigentliche Spiel startet.

Wir müssen nun immer zwei Kabel mit gleichem Kartenwert ausspielen. Dafür tippe ich vorwiegend auf ein fremdes Plättchen und behaupte dabei beispielsweise "das ist eine 4". Das darf ich allerdings nur machen, wenn ich diesen Zahlenwert selbst auch auf meinem Bänkchen vorfinde. War meine Vermutung richtig, decke ich die fremde sowie die eigene 4 auf. Lag ich allerdings falsch, dann verschiebt sich der Gefährdungsmarker auf dem Spielplan in Richtung roter Bereich. Dieser zeigt das Auslösen der Bombe an, wodurch wir verlieren werden. Als Ausgleich für den Fehlversuch zeigt die andere Person aber zumindest den wahren Zahlenwert des Kabelplättchens an. Wir verlieren übrigens sofort, wenn wir auf das Plättchen mit dem roten Kabel tippen.
Manchmal kann es passieren, dass wir einen Zahlenwert doppelt vor uns liegen haben. Nur wenn das andere Zahlenpaar dann schon ausgespielt ist, können wir alternativ zum Rateversuch diese beiden Plättchen auslegen. Zusätzlich kann es passieren, dass wir am Ende passen müssen, weil wir keine Plättchen mehr auf unserem Bänkchen stehen haben.

Im Laufe des Spiels können wir Ausrüstungskarten aktivieren, die wir dann später als Hilfe nutzen können. Zusätzlich dürfen wir einmal pro Partie bei einem Rateversuch auch auf zwei Plättchen zeigen. Die zusätzlichen Missionen in den Boxen wandeln dann bestimmte Regeln ab und bringen zusätzliche Bedingungen ins Spiel.
Das gefällt mir nicht so gut: BOMB BUSTERS wird kooperativ gespielt. Bei Spielen dieses Genres besteht manchmal die Gefahr, dass eine Person für alle anderen entscheidet. Dieses Problem hat BOMB BUSTERS nicht, da wir alle nur begrenzte Informationen haben. Somit sind wir als Team darauf angewiesen, dass alle halbwegs fehlerfrei agieren. Wir sind nur erfolgreich, wenn alle gleichermaßen mitdenken und Spaß am Deduzieren hat. Wenn eine Person gedanklich aussteigt und nur noch rät und nicht deduziert, dann leidet der Spielspaß darunter.
Aber es können auch Personen leiden. Zum Beispiel dann, wenn sie durch einen Fehler die Bombe haben hochgehen lassen. Dann kann man sich doof fühlen – insbesondere, wenn dann Vorwürfe von Mitspielenden abgegeben werden. Allerdings ist das nicht wirklich dem Spiel anzulasten. Hier gilt es, als Gruppe tolerant zu sein. Erstens machen wir bestimmt auch mal einen Fehler und zweitens ist es letztlich auch nur ein Spiel, bei dem es am Ende "Bumm!" macht. Also lieber über den Fehler lachen und es sofort noch einmal versuchen.
Ich leide dahingegen am meisten aufgrund des Materials. Die Plastikbänkchen sind rudimentär funktional. Sie sind besser als nichts – aber sie könnten um einiges besser sein. Eigentlich ständig kämpfen wir damit, dass die Plättchen auf den Bänkchen nicht seitlich oder vor- und zurückkippen. Zusätzlich sind die Markierungsmarker vor den Bänkchen nicht immer eindeutig perspektivisch den Plättchen zuzuordnen. Deswegen kippen wir mittlerweile die Plättchen, um darüber zu verdeutlichen, für welches Plättchen der Tipp gilt. Immer wieder wirft bei dieser Markierung auch die Unterscheidung zwischen 6 und 9 Fragen auf, weil nicht so wirklich deutlich ist, wie denn eigentlich die Ausrichtung der Zahlen ist.

Die Anleitung ist gut geschrieben und gibt sich große Mühe, die Unterschiede zwischen "Bänkchen" und "Hand" zu verdeutlichen. Diese Unterscheidung ist wichtig im 2- und 3‑Personen-Spiel, weil dann mindestens eine Person zwei Bänkchen vor sich stehen hat. Diese Bänkchen werden bei der Vorbereitung unabhängig voneinander gefüllt, was aber von manchen Gruppen geflissentlich übersehen wird. Da hätte ein Beispielbild in der Anleitung an der passenden Stelle viel bewirken können. Mit den Boxen kommen weitere Missionen ins Spiel, die manchmal noch Fragen aufwerfen. Leider wird von Verlagsseite noch keine FAQ als Download angeboten. Die aufkommenden Fragen werden lediglich auf dem verlagseigenem Discord-Server gesammelt.
Die unterschiedlichen Missionen sind übrigens Segen und Fluch zugleich. Ich bin der Meinung, dass BOMB BUSTERS auch ohne diesen ganzen Zusatzkram schon einen hohen Wiederspielreiz aufweist. Das "Grundspiel" mit Mission 8 reicht mir und den meisten Gruppen völlig aus. Die restlichen Missionen sind netter und auch gut gemachter Zusatz. Allerdings verleiten sie dazu, BOMB BUSTERS als Kampagnenspiel anzusehen, was es nicht ist. Ich rede nicht grundlos dauernd von Szenarien, denn ich kann problemlos von Mission 11 zu Mission 34 und dann zurück zu Mission 19 springen. Die einzelnen Missionen bauen nicht aufeinander auf. Natürlich bieten sie nette Gimmicks, aber den ganzen Kram hätte man problemlos auch in eine separate Bonus-Box stecken können und es wäre niemand davon abgeschreckt, dass 66 Missionen zu durchleben sind. Allerdings will ich dem Spiel diese gut gemeinte Tat nicht ankreiden. Vielmehr freue ich mich über diesen Bonus, solange er als solcher und nicht als Verpflichtung wahrgenommen wird.
Das gefällt mir gut: BOMB BUSTERS erzeugt eine hohe Spieltiefe mit einer überschaubaren Fülle an Regeln. Anfangs haben wir so gut wie keine Informationen und könnten schon verzagen. Aber nach und nach fallen die Kabel und wir kommen der Lösung näher. Oftmals geraten wir in einen regelrechten Sog – um dann doch vielleicht jäh ausgebremst zu werden, weil sich ein neues Problem auftut. Das ist spannend, das ist herausfordernd – und das alles wird vom passenden Thema unterstützt, was viele Einschränkungen und Besonderheiten im Vorbeigehen miterklärt.
Dabei haben sich viele Personen, die ungern kooperativ spielen, von BOMB BUSTERS überzeugen lassen. Das hat einige Gründe. So besitzen wir alle geheime Informationen. Bin ich an der Reihe, muss ich für uns zusammen eine Entscheidung fällen, bei der mir niemand hineinreden kann. Somit fühle ich mich jederzeit als wichtiges Teammitglied – ganz unabhängig davon, wie unerfahren und ungeübt ich bin. Zusätzlich wird es immer zu Situationen kommen, bei der wir Glück oder Pech haben können. Durch bestimmte Plättchenverteilungen kann es am Ende auf eine 50:50-Situation hinauslaufen. Das hat dann nicht mehr mit Können oder Versagen zu tun; wir müssen uns für ein Kabel entscheiden. Entsprechend fangen die Hände an zu schwitzen und zu zittern. Entsprechend erschallt lauter Jubel, wenn wir uns richtig entschieden haben. Trotz solcher Situationen ist der Einfluss von gekonntem Deduzieren größer als der Zufall. Wir entwickeln als Team eine gemeinsame Kommunikation. Wir lernen, dass es einen Unterschied macht, ob ich nun diese oder jene 6 bei mir ablege. Dass ich mir gut überlegen muss, wann ich nach einem Kabelwert frage. Dass auch bewusst mal ein falscher Tipp abgegeben werden kann, um neue Informationen zu erlangen. Und wenn wir dann trotzdem verlieren, dann sind die einzelnen Missionen so kurz, dass wir eigentlich immer sofort den Fehlschlag wieder wettmachen wollen und es nochmals versuchen.
Besonders gelungen ist auch das Heranführen an das Grundspiel über die Trainingsmissionen. Ich habe einige Male den Fehler begangen, mit dem Grundspiel anfangen zu wollen, damit sofort die Tiefe des Spiels sichtbar wird. Aber damit habe ich mir keinen Gefallen getan. Es ergibt schon Sinn, erst einmal mit dem halben Kabelsatz anzufangen und dann peu à peu den Schwierigkeitsgrad zu steigern. Erfahrene Gruppen reicht wahrscheinlich der Einstieg mit Mission 4. Wenn diese keine Probleme verursacht hat, kann gleich zum Grundspiel gesprungen werden. Aber auch das langsame Herantasten an Mission 8 ist keine verlorene Zeit. Trotzdem muss klar sein: Das eigentliche Potenzial entfaltet das Spiel erst ab dieser 8. Mission. Hier sind dann ausreichend Variationen gegeben, dass dieser Schwierigkeitslevel für sich trägt. Die weiteren Missionen sind dann leichte Veränderungen des Grundkonzepts, die durchaus zu überraschen wissen. Allerdings findet dabei keine echte Progression statt. Wir spielen keine ansteigende Kampagne, bei der immer mehr zu beachten ist, sondern ein abgewandeltes Szenario. Dabei sind wir natürlich frei, die Szenarien, die uns besonders gefallen, immer wieder zu spielen und ungeliebte auszulassen.
Ein Wort noch zum 2- und 3‑Personen-Spiel. Ich hatte mir anfangs nicht vorstellen können, dass diese Art zu spielen reizvoll wäre. Allerdings hat sich schnell gezeigt, dass ich mich irrte. Natürlich kann es anstrengend sein, zwei Bänkchen überblicken zu müssen. Aber auf der anderen Seite ist dieses Mehr an Information auch erfüllend. Ich überblicke eher das Geschehen, bezahle aber damit, dass mein Einsatzgebiet recht beschränkt ist. Ich muss nun etwas differenzierter spielen, andere Hinweise geben – das eigentliche Spielgefühl bleibt aber vollumfänglich erhalten.
Fazit: BOMB BUSTERS begeistert durch das herausfordernde gemeinsame Deduzieren und die dabei aufkommende Spannung. Das Thema unterstützt perfekt den Mechanismus, die comichafte Darstellung ordnet das Geschehen wieder richtig ein: Das Bombenentschärfen ist ein großer Spaß und sollte trotz der ganzen gedanklichen Anstrengungen nicht zu ernst genommen werden.
Titel | Bomb Busters |
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Autor | Hisashi Hayashi |
Illustrationen | Dominique Ferland |
Dauer | 30 Minuten |
Personenanzahl | 2 bis 5 Personen |
Zielgruppe | deduzierende Familienspielrunden |
Verlag | Pegasus Spiele |
Jahr | 2024 |
Hinweis | Vielen Dank an den Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars! |
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