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kritisch gespielt: Cozy Stickerville

Cozy Stickerville von Corey Konieczka – erschienen bei Unexpected Games

Cozy Stickerville - Box
Bild: Asmo­dee Germany

Da ich in mei­nem Sprach­ge­brauch den "Cozy-Trend" ver­pennt habe, muss­te ich mich nach­bil­den. Und dabei wur­de ich über­rascht. Ich hät­te den Begriff als recht neu­zeit­lich und aus dem Ame­ri­ka­ni­schen kom­mend ein­ge­ord­net. Aber dank eines Online-Ety­mo­lo­gie­wör­ter­buchs (übri­gens: was für ein Wort!) weiß ich nun, dass sich das Wort von "col­sie" ablei­tet. Das ist ursprüng­lich aus einem schot­ti­schen Dia­lekt, mög­li­cher­wei­se skan­di­na­vi­schen Ursprungs (im Nor­we­gi­schen bedeu­tet "kose seg" in etwa "gemüt­lich sein"). Über­setzt wird cozy in der Regel mit "eng, bequem, warm" bzw. vor allem mit "gemüt­lich". Men­schen, die fein­mo­to­risch eher unge­schult sind, fra­gen sich in die­sem Zusam­men­hang, wie das Sti­ckern von über 800 mög­li­chen Auf­kle­bern in COZY STICKERVILLE mit Gemüt­lich­keit gleich­ge­setzt wer­den kann.

The­ma: Unser Vater ist stink­reich – und wohl nicht unbe­dingt unser Lieb­lings­mensch. Die­se Gefüh­le zuein­an­der schei­nen beid­sei­tig zu herr­schen, was unse­ren Vater jedoch nicht davon abhält, uns ein Stück unbe­wohn­tes Land zu über­las­sen. Aller­dings mit der gehäs­si­gen Selbst­ver­ständ­lich­keit beglei­tet, dass wir das wahr­schein­lich sowie­so zu Grun­de rich­ten wer­den. Das sta­chelt unse­ren Ehr­geiz an, sodass wir zei­gen wol­len, was aus einer anfangs klei­nen Farm so alles ent­ste­hen kann.

Illus­tra­tio­nen: Gleich vier Per­so­nen haben die ent­ste­hen­den Geschich­ten stim­mungs­voll ins Bild gesetzt. Jona­than Aucomte, Oli­vi­er Fag­nè­re, Dami­en Mam­mo­li­ti und Tomasz Morano sind für einen knuf­fi­gen Look ver­ant­wort­lich, den wir ins Herz schlie­ßen müs­sen. Immer wie­der tref­fen wir dabei auf klei­ne Gags, die glück­li­cher­wei­se nicht mit der Holz­ham­mer-Metho­de auf uns ein­dre­schen, son­dern eher hin­ter­sin­nig daherkommen.

Cozy Stickerville - Übersicht
beson­ders prak­ti­sche Auf­be­wah­rungs­box zum Zwischenspeichern

Aus­stat­tung: Nicht grund­los wird mit der Viel­zahl von Sti­ckern gewor­ben, die alle gut gebün­delt in einem eige­nen Heft orga­ni­siert sind. Denn die­se Sti­cker sind das prä­gen­de Ele­ment des Spiels. Der eigent­li­che Motor sind jedoch Ereig­nis­kar­ten. Zusätz­lich wird uns noch ein Sto­ry­heft an die Hand gege­ben, wel­ches die ein­zel­nen Geschichts­fä­den bün­delt. COZY STICKERVILLE hat dar­über hin­aus aber auch noch klas­si­sches Brett­spiel­ma­te­ri­al zu bie­ten: einen dop­pel­sei­ti­gen Spiel­plan, unter­schied­li­che Res­sour­cen­plätt­chen und sogar einen Würfel.

Cozy Stickerville - Spielzug
zugäng­li­ches Spielprinzip

Ablauf: Ein Durch­lauf umfasst 10 Spiel­jah­re, die in ein­zel­nen Par­tien spie­le­risch erlebt wer­den. Dazu wird ein pas­sen­der, zwölf Kar­ten umfas­sen­der Ereig­nis­sta­pel gebil­det. Zu Beginn unse­res Zuges decken wir davon eine Kar­te auf und müs­sen dabei meist schon eine Ent­schei­dung tref­fen. Danach über­le­gen wir, ob wir aus­lie­gen­de Orte oder Per­so­nen besu­chen wol­len, die dann oft­mals den Ein­satz des Sto­ry­hef­tes nach sich zie­hen. Alter­na­tiv besor­gen wir uns neue Roh­stof­fe oder geben die­se aus, um zusätz­li­che Infra­struk­tur zu schaf­fen, die dann wie­der­um dafür sorgt, dass wir spä­ter neue Orte oder Per­so­nen zur Aus­wahl haben.

Cozy Stickerville - leerer Spielplan
ein lee­res Fleck­chen Land

Nach zehn gespiel­ten Jah­ren ist unser Plan reich­lich gefüllt und wir wer­den mit einer Abschluss­wer­tung beglückt. Danach kön­nen wir die gan­ze Pro­ze­dur wie­der­ho­len und wie­der bei Jahr 1 anfan­gen. In die­sem zwei­ten Durch­gang ste­hen uns dann aber man­che Optio­nen nicht mehr zur Ver­fü­gung, weil wir die­se schon in der ers­ten Par­tie aus­ge­wählt haben. Trotz­dem kund­schaf­ten wir mit hoher Wahr­schein­lich­keit auch im zwei­ten Durch­gang nicht alle Ele­men­te voll­stän­dig aus.

Cozy Stickerville - Stickerbogen halb geleert
schon geleer­tes Stickerheft

Das gefällt mir nicht so gut: Der zwei­te Durch­gang ist Segen und Fluch zugleich. Anders als eini­ge ande­re Lega­cy-Spie­le wird am Ende kein fina­les Brett geschaf­fen, mit dem wir am Ende das Spiel immer und immer wie­der spie­len kön­nen. Das fin­de ich kon­se­quent, denn oft­mals wird das ohne­hin nicht gemacht und so stel­len die­se Ewig­keits­ver­sio­nen meist nur ein Fei­gen­blatt für das Gewis­sen dar. Mir ist es lie­ber, wenn kon­se­quent an die eigent­li­che Kraft des Spie­les geglaubt und somit ein zwei­ter Durch­gang ermög­licht wird. Bei die­sem sind die Erfah­run­gen je nach Grup­pe unter­schied­lich. Ein Teil emp­fand den zwei­ten eben­so span­nend wie den ers­ten Durch­gang, auch weil dann mehr expe­ri­men­tiert und auch mal etwas bewusst gegen die eige­ne Über­zeu­gung gehan­delt wur­de. Ein ande­rer Teil fand den zwei­ten Durch­gang dahin­ge­gen als weni­ger inter­es­sant – schließ­lich gab es Grün­de, war­um man sich im ers­ten Durch­gang für Opti­on A statt B ent­schie­den hat. Ich selbst merk­te, dass wir auf­grund der gewon­ne­nen Spiel­erfah­rung im zwei­ten Durch­gang wesent­lich fokus­sier­ter waren und stra­te­gi­scher spiel­ten. Das brach­te den Nach­teil mit sich, dass wir gegen Ende kaum noch Optio­nen hat­ten, weil wir im Vor­feld die ein­zel­nen Hand­lungs­strän­ge kon­se­quen­ter ver­folg­ten. Damit ging dem Spiel gegen Ende etwas die Luft aus. Sehr ger­ne hät­te ich dann noch die offe­nen Strän­ge des ers­ten Durch­gangs ver­folgt, was aber nicht mehr mög­lich war.

So sehr mir das Sti­ckern Spaß gemacht hat, so sehr treibt mich die Fra­ge um, ob das Kon­zept der End­gül­tig­keit wirk­lich not­wen­dig ist. Defi­ni­tiv hilft es beim Abspei­chern der Spiel­stän­de und auch der zwei­te Durch­gang lebt von den Zwän­gen, alter­na­ti­ve Wege gehen zu müs­sen. Zusätz­lich macht das Sti­ckern als eigent­li­che Tätig­keit Spaß. Trotz­dem bleibt ein scha­les Gefühl vor­han­den, dass – mög­li­cher­wei­se etwas unge­recht – etwas aus­ge­präg­ter ist als bei den gro­ßen, auf­wän­di­gen Legacy-Spielen.

COZY STICKERVILLE ver­sucht den löb­li­chen Spa­gat, so inklu­siv wie mög­lich zu sein, was sich zum Bei­spiel beim The­ma Nach­wuchs wider­spie­gelt. Aller­dings schei­tert die­ser Anspruch an der ein oder ande­ren Stel­le, was dann umso schmerz­li­cher auf­fällt. Für mich über­wiegt jedoch die Freu­de über den gezeig­ten Wil­len, sodass ich mit der ein oder ande­ren unglück­li­chen Ein­fär­bung leben kann.

Cozy Stickerville - Jahreskarten
Kar­ten des Schicksals

Das gefällt mir gut: Eigent­lich könn­te ich all das Fol­gen­de in die­sem Aus­ruf zusam­men­fas­sen: „Komm, ein Jahr geht noch!“ Denn COZY STICKERVILLE macht regel­recht süch­tig. Ein gespiel­tes Jahr dau­ert etwa 30 Minu­ten und das ist so zackig durch­ge­spielt, dass meist noch schnell ein wei­te­res folgt. Und dann noch eines. Und noch eines. 

Auf­grund der nied­ri­gen Regel­schwel­le ist COZY STICKERVILLE leicht zugäng­lich. Die Tex­te auf den Kar­ten oder im Begleit­heft sind sehr kurz. Der zu ver­ar­bei­ten­de Inhalt ist somit kei­nes­falls ver­gleich­bar mit den lan­gen Text­blö­cken, mit denen bspw. die ADVENTURES GAMES zu kämp­fen haben. Dadurch pas­siert dau­ernd etwas und eine klei­ne Ent­schei­dung jagt die nächs­te. Natür­lich lei­det dar­un­ter manch­mal die Aus­dif­fe­ren­ziert­heit und der ein oder ande­re Hand­lungs­rah­men fühlt sich etwas scha­blo­nen­haft an. Aber trotz­dem sehe ich dar­in eine gro­ße Stär­ke. Denn oft­mals rei­chen die ein­zel­nen Erzähl­hap­pen aus, damit das Kopf­ki­no in Gang kommt. Nicht alles muss bis ins kleins­te Detail vom Spiel beschrie­ben wer­den, wir sind schließ­lich auch noch da. Dabei kön­nen wir eine Sto­ry gemein­sam am Tisch noch wei­ter­spin­nen. Wir kön­nen das aber auch sein las­sen und uns lie­ber ande­ren Sachen zuwen­den. Die Redu­zie­rung schafft Frei­hei­ten und uns auf Augen­hö­he mit den Mitspielenden.

Pro Durch­lauf sind eins-zwei klei­ne Rät­sel zu lösen, die Auf­lo­cke­rung schaf­fen. Die­ses Ele­ment steht aber nicht im Vor­der­grund – im Gegen­satz zu den vie­len klei­nen erzähl­ten Geschich­ten, die maß­geb­lich das ein­zig­ar­ti­ge Spiel­ge­fühl erzeu­gen. Durch den immer mal wie­der benutz­ten Wür­fel haben wir dabei nicht das Gefühl, dass alles gescrip­tet ist. Der Zufall hat immer ein Wört­chen mit­zu­re­den. Manch­mal wür­den wir ger­ne die­ses oder jenes machen, uns feh­len aber die benö­tig­ten Roh­stof­fe. Und somit müs­sen wir uns ent­schei­den, was uns wich­ti­ger ist. Damit ver­pas­sen wir viel­leicht einen favo­ri­sier­ten Hand­lungs­strang, aber dafür öff­net sich ein ande­rer. Selbst ein cozy Leben ist nicht kom­plett plan­bar – und das ist gut so!

COZY STICKERVILLE wird in Berich­ten immer mal wie­der mit den Com­pu­ter­spie­len wie Star­dew Val­ley oder auch Ani­mal Crossing ver­gli­chen. Dazu kann ich schwer etwas bei­tra­gen, da ich nur wenig Com­pu­ter­spie­le ken­ne und die­se nicht dazu gehö­ren. Den­noch gehe ich davon aus, dass die­se Ver­glei­che Sub­stanz haben. Denn ein wenig fühlt sich COZY STICKERVILLE wie ein fort­lau­fen­des Com­pu­ter­spiel an, bei dem es kein Gewin­nen oder Ver­lie­ren gibt. Das Spie­len selbst ist das Ziel und nicht das Errei­chen einer Sieg­punkt­gren­ze. Autor Corey Koniecz­ka benennt das Brett­spiel DORFROMANTIK als sei­ne haupt­säch­li­che Inspi­ra­ti­ons­quel­le, die sich auch gut erken­nen lässt.

Einen gro­ßen Anteil an der erleb­ten Freu­de haben die Illus­tra­tio­nen. Ins­be­son­de­re die trans­pa­ren­ten Sti­cker mit ihren völ­lig fal­schen Pro­por­tio­nen unter­strei­chen den Comic­cha­rak­ter der Welt und schaf­fen eine hilf­rei­che Distanz. Manch­mal wäre es vor­teil­haft gewe­sen, die­se nicht auf bestimm­te Stel­len zu kle­ben, aber wir soll­ten das Spiel ohne­hin nicht erns­ter neh­men als es das selbst tut. 

Cozy Stickerville - Entwicklung
der Lauf des Lebens

Fazit: COZY STICKERVILLE ver­mit­telt ein woh­li­ges Spiel­ge­fühl. Wie in einer guten Serie erle­ben wir gemein­sam als Grup­pe unter­schied­li­che Hand­lungs­strän­ge und ler­nen dabei nicht nur die Men­schen im Dorf bes­ser ken­nen, son­dern mög­li­cher­wei­se auch uns selbst.

TitelCozy Sti­cker­ville
AutorCorey Koniecz­ka
Illus­tra­tio­nenJona­than Aucomte, Oli­vi­er Fag­nè­re,
Dami­en Mam­mo­li­ti und Tomasz Morano
Dau­er30 Minu­ten pro Spieljahr
Per­so­nen­an­zahl1 bis 6 Personen
Alter8+
Ziel­grup­pegemüt­li­che Familienspielrunden
Ver­lagUnex­pec­ted Games
Jahr2026
Hin­weisVie­len Dank an den Ver­trieb Asmo­dee Ger­ma­ny für
die Bereit­stel­lung eines Rezensionsexemplars!

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