Wasserkraft von Tommaso Battista und Simone Luciani – erschienen bei Feuerland Spiele
Liebe Schülerinnen und Schüler, mit folgendem Versuch sollt ihr ein Gefühl für Wasserkraft entwickeln. Lasst euch nicht von der anfänglichen Komplexität erschrecken und habt Spaß daran, Physik spielerisch zu erleben.
Ärgert euch aber auch nicht all zu sehr, wenn eure Pläne nicht ganz aufgehen. Denn mit WASSERKRAFT lernt ihr ebenfalls, wie man mit Konkurrenz umgehen muss, um die eigenen Ziele bestmöglich zu erreichen.
Versuchsziele – das soll gezeigt werden:
- Wie nutzt man bewegte Topographie im Gebirge um Strom zu erzeugen?
- Wozu werden Staudämme, Rohrwerke und Turbinenhäuser benötigt?
- Wie kann man Konkurrenten das Wasser abgraben?
Versuchsaufbau – das wird benötigt:
Versuchsablauf – so müsst ihr vorgehen:
- Alle Versuchsteilnehmer starten mit unterschiedlichen Voraussetzungen: länderspezifische Tableaus und einzigartige Ingenieure, die mit ihren besonderen Fähigkeiten zur Seite stehen. Diese Kombination gilt es zu analysieren und optimal zu nutzen.
- In klassischer Worker-Placement Manier werden Aktionen frei geschaltet. Dabei lassen sich die meisten Aktionen mehrfach nutzen – allerdings ist der Einsatz für die Nachzügler dann teurer.
- Für das Bauen wird ein Ressourcenrad benutzt, dass bei nachfolgenden Bauaktionen (oder über bestimmte Aktionsfelder) weiter gedreht wird. Werden dadurch die Ressourcen wieder frei, kann man sie erneut benutzen.
- Während der 5 Runden wird nicht nur gebaut, sondern vor allem auch Energie produziert. Dafür wird das gestaute Wasser durch Rohrwerke in Turbinenhäuser geleitet – und dabei darf man sogar fremde Rohrwerke nutzen. Doof für die Konkurrenz, wenn sie ebenfalls diesen Plan hatte und nun aber kein Wasser mehr vorfindet.
- Durch diese Energiegewinnung lassen sich en passant Aufträge erfüllen und dadurch Boni generieren. Nichts ist ärgerlicher, als Energie zu gewinnen und dabei keinen Auftrag zu erfüllen.
- Am Ende jeder Runde gibt es noch wechselnde Boni für erfüllte Zwischenziele sowie ein variierendes Endziel.
- Für das Einstiegsspiel bestehen etwas schlankere Regeln, da ein Spiel-Element außen vor bleibt. Trotzdem ist auch schon das Einstiegsspiel komplex und als Expertenspiel anzusehen.
beispielhafte Situationen:
darauf ist zu achten:
- WASSERKRAFT ist kein kooperatives Spiel! Ganz im Gegenteil, es ist eher ein Hauen und Stechen um optimale Bauplätze und lukrative Aufträge.
- Planung ist alles! Die Informationen liegen alle offen, Zufallselemente sind kaum vorhanden. Wer hier versagt, muss es sich selbst zuschreiben.
- Es gibt keinen Aufholmechanismus. Hinten liegen sollte man nur, wenn der langfristige Plan das vorsieht.
- WASSERKRAFT lässt sich mit einigem Aufwand mittels Automa auch solo spielen. Doch geht das keinesfalls leicht von der Hand und bedarf einiger Übung.
persönliche Anmerkung:
Für mich ist WASSERKRAFT ein echtes Highlight! Allerdings bin ich auch ein wenig thematisch vorbelastet, da ich selbst Ingenieur bin und ich mich während des Studiums auch ein wenig mit Staudammbau auseinander setzen musste. Allerdings muss man ganz klar anmerken, dass das Thema nicht wirklich stringent umgesetzt ist. Wenn ich Arbeiter an den Bau schicke, dann ist das Bauwerk gewöhnlich noch nicht sofort einsatzfähig. Aber das sind nur Details, die mich nicht wirklich stören.
Vielmehr begeistert mich die hohe Interaktion in WASSERKRAFT. Lediglich im 2‑Personen-Spiel kann man sich noch etwas aus dem Weg gehen. Aber spätestens mit der 3. Person beginnt der Kampf um die besten Plätze und Aktionen. Dabei muss man anfangs auch mal Lehrgeld bezahlen. Da hat man sich eine schön Kombination aufgebaut und merkt dann, dass aufgrund eines anderen Staudamms gar kein Wasser mehr bei einem ankommt. WASSERKRAFT ist definitiv kein harmonisches Spiel und somit mittlerweile etwas ungewohntes. Denn dieses konfrontative Element ist in den letzten Jahren etwas aus der Mode gekommen – schließlich muss man schon ein Typ für solche Spiele sein. Deswegen gilt: ruhig mal die imaginären Ellenbogen einsetzen, dann aber bitte schön nicht herum jammern, wenn man selbst getroffen wird.
Ziemlich begeistert bin ich auch von der grafischen Gestaltung von Antonio De Luca. Ja, die ist recht düster. Aber es werden neue Pfade begangen und die Gestaltung ist in sich stimmig. Zusätzlich gefällt mir die Liebe zum Detail, was man beispielsweise an den gestalteten Rückseiten der verschiedenen Pläne erkennt.
Kritik muss man ein wenig am Material üben. Die individuellen Holzteile sind klasse. Die Ressourcenmarker sind zwar sehr klein, aber das ist noch nachvollziehbar, da diese auch in die Aktionsräder passen müssen. Etwas unglücklich bin ich aber mit dem nicht ganz sauber verarbeitetem Spielplan und der Qualität der Pappteile als solches.
Insgesamt ist WASSERKRAFT bestimmt kein Spiel für den großen Massenmarkt. Aber Liebhaber von Expertenspiele sollten unbedingt einen Blick darauf werfen – vor allem dann, wenn sie gerne auch mal ein wenig krawallig spielen wollen.
Bilder von einzelnen Komponenten:
Postscriptum:
Aufmerksame Betrachter der Fotos werden erkannt haben, dass ich nicht die deutsche Ausgabe besitze. Ich habe das Spiel als BARRAGE über Crowdfunding unterstützt – was eine ganz eigene Geschichte ist. Aber aus diesem Grund habe ich auch die gezeigten Metallmünzen im Einsatz, die in der Retail-Version lediglich aus Pappe sind.
Titel | Wasserkraft |
Autor | Tommaso Battista und Simone Luciani |
Illustrationen | Antonio De Luca |
Dauer | 90 bis 120 Minuten |
Spieleranzahl | 1 bis 4 Spieler |
Zielgruppe | interaktive Expertenspieler |
Verlag | Feuerland Spiele |
Jahr | 2020 |
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