Ersteindruck: Räuber der Nordsee

Räuber der Nordsee von Shem Phillips erschienen im Schwerkraft-Verlag

Räuber der Nordsee - Boxcover

Foto: Schwer­kraft­ver­lag

Trio­lo­gi­en sind eine tol­le Sache und im Kul­tur­be­reich erstaun­lich prä­sent (ich fra­ge mich ja immer, ob Fan­ta­sy-Autoren wirk­lich immer Trio­lo­gi­en im Sinn haben oder ob das die Ver­la­ge so ein­rich­ten). Da Spie­le ger­ne auch als Kul­tur­gut ange­se­hen wer­den, ist es eher ver­wun­der­lich, dass es so weni­ge Spie­le-Trio­lo­gi­en gibt. Eine sol­che hat nun aber Shem Phil­lips mit sei­ner Nord­see-Sage (EXPLORERS OF THE NORTH SEA, RAIDERS OF THE NORTH SEA und SHIPWRIGHTS OF THE NORTH SEA) vor­ge­legt. Mit RÄUBER DER NORDSEE habe ich mir nun den Mit­tel­teil her­aus­ge­pickt. Das liegt nicht an mei­ner Vor­lie­be für Epi­so­de V bei Star Wars, son­dern hat den simp­len Hin­ter­grund, dass die­ses Spiel als bis­her ein­zi­ger Titel vom Schwer­kraft Ver­lag ins Deut­sche über­setzt wur­de.

The­ma... sind natür­lich Wikin­ger – hät­te wohl bei dem Cover auch kei­ner etwas ande­res erwar­tet. Aber anders als bspw. bei EIN FEST FÜR ODIN wird sich bei RÄUBER DER NORDSEE nur auf einen Teil­as­pekt der Wikin­ger­kul­tur kon­zen­triert: dem Plün­dern! Um dies erfolg­reich zu tun, ver­su­chen die Spie­ler eine schlag­kräf­ti­ge Mann­schaft anzu­heu­ern und die Schif­fe für die Kaper­fahrt aus­rei­chend aus­zu­stat­ten.

Räuber der Nordsee - Startaufstellung

üppi­ge Aus­stat­tung und tol­le Gra­fik

Gra­fik... ist von The Micu (Miha­j­lo Dimi­triev­ski) und ein ech­tes High­light – wenn man von der ein oder ande­ren etwas zu mar­tia­li­schen Per­so­nen­kar­te absieht. Der Spiel­plan ist auf alle Fäl­le eine Augen­wei­de. Sowie­so muss man RÄUBER DER NORDSEE immer im Kon­text zu den ande­ren Spie­len der Trio­lo­gie sehen – und dabei sind die Illus­tra­tio­nen von The Micu ein bestim­men­der roter Faden.

Aus­stat­tung... in der erfreu­lich kom­pak­ten Brett­spiel­box befin­den sich in guter Qua­li­tät aller­lei Sachen: Kar­ten, Holz­stein­chen, Papp­plätt­chen, Wür­fel und ein mehr­fach gefal­te­ter Spiel­plan. Außer­dem sind noch eine Men­ge Wikin­ger­mee­p­les als Arbei­ter in drei Far­ben ent­hal­ten – die für den ein­zig klei­nen Kri­tik­punkt sor­gen. Denn bei nicht opti­ma­ler Beleuch­tung kann man grau und schwarz nicht immer per­fekt aus­ein­an­der­hal­ten. Ansons­ten kann ich auch noch raten, die Kar­ten in Hül­len zu packen, damit sie nicht an den Rän­dern unschö­ne Stö­ße erlei­den.

Räuber der Nordsee - Heimat

in der Hei­mat wird kräf­tig "geworkt"

Ablauf... ist Worker-Pla­ce­ment mit einem net­ten Clou. Jeder Spie­ler besitzt am Anfang sei­nes Zuges einen Arbei­ter und setzt die­sen bekann­ter­ma­ßen an einem Ort ein. Dort führt man dann die jewei­li­ge Akti­on aus. Aller­dings endet damit noch nicht der Spiel­zug, denn nun holt man sich von einem ande­ren Ort wie­der einen Arbei­ter zurück auf die Hand – und führt für die­sen wie­der­um die ent­spre­chen­de Akti­on aus. So kann man Hand­kar­ten auf­fül­len, Man­schafts­mit­glie­der anheu­ern, Pro­vi­ant besor­gen, Rüs­tun­gen auf­le­veln und so wei­ter und so wei­ter.

Etwas anders läuft das Plün­dern ab. Dafür muss man erst ein­mal eine aus­rei­chen­de Mann­schafts­stär­ke vor­wei­sen und Pro­vi­ant abge­ben (bei län­ge­ren Fahr­ten auch noch etwas Gold). Dann plün­dert man den Ort aus und fin­det in der Beu­te wie­der einen Arbei­ter – den man dann in der nächs­ten Run­de wie­der ein­set­zen kann. Über die­sen Weg wer­den nun auch die wei­ßen und grau­en Wikin­ger­meep­le ins Spiel gebracht, die etwas ande­re Aus­wir­kun­gen beim Ein­set­zen haben als die anfäng­li­chen schwar­zen (bzw. wer­den die­se auch benö­tigt, um wert­vol­le­re Orte zu plün­dern). Das zen­tra­les Ele­ment des Spiels ist also, die ver­schie­de­nen far­bi­gen Arbei­ter per­fekt zu nut­zen. Dafür bedarf es schon ein wenig Pla­nung.

Räuber der Nordsee - Detail

rei­che Beu­te war­tet auf die Plün­de­rer

Sieg­punk­te erhält man haupt­säch­lich über das Plün­dern, wenn man dabei eine gewis­se Stär­ke auf­weist. Die­se wird einer­seits über die Mann­schafts­mit­glie­der bestimmt, kann ande­rer­seits aber auch durch zu erwer­ben­de Rüs­tun­gen erhöht wer­den. Außer­dem kommt noch eine Zufalls­kom­po­nen­te ins Spiel, den nun wer­den noch Stär­ke­wür­fel gewor­fen. Die Sum­me all die­ser Kom­po­nen­ten erge­ben einen Stär­ke­wert, der je nach Ort wie­der­um einen gewis­sen Sieg­punkt­wert gene­riert.

Eine ande­re Mög­lich­keit, Sieg­punk­te zu erhal­ten, ergibt sich über die erbeu­te­ten Waren. Die sind am Ende Punk­te wert, kön­nen aber auch im Ver­lauf des Spiels als Dar­bie­tun­gen zum dop­pel­ten Wert in Punk­te umge­wan­delt wer­den. Die Beu­te­stü­cke kön­nen meist aber auch noch anders genutzt wer­den (um Rüs­tun­gen zu erstel­len, Pro­vi­ant zu erhal­ten oder eben um ande­re Plün­de­run­gen durch­zu­füh­ren).

Räuber der Nordsee - Mannschaft

aus­lie­gen­de Mann­schaft – lei­der kein so tol­ler Hin­ter­grund wie bei WIZZARD

Erwäh­nens­wert sind noch die Wal­kü­ren. Die sind manch­mal Bestand­teil der Beu­te. Für jede so erober­te Wal­kü­re wird ein Mann­schafts­mit­glied getö­tet. Aller­dings steigt man dafür auch in der Wal­kü­ren­leis­te auf, was spä­ter wie­der eini­ges an Sieg­punk­ten ergibt. Cle­ver ein­ge­setzt, kann man damit unlieb­sa­me Mann­schafts­mit­glie­der wie­der los wer­den. Ja ja, das Wikin­ger­le­ben war rau.

Das Spiel kann dann auf drei Arten enden. Ent­we­der sind kei­ne Wal­kü­ren mehr auf dem Spiel­brett, die Dar­bie­tun­gen kön­nen nicht mehr nach­ge­füllt wer­den oder die vor­letz­te Fes­tung wur­de erobert.

Die Chan­ce auf einen Zweit­ein­druck... ist durch­wach­sen. Einer­seits fin­de ich den Worker-Pla­ce­ment Mecha­nis­mus mit dem rein und wie­der raus zie­hen toll. Auch die unter­schied­li­chen Wer­tig­kei­ten der Arbei­ter sind ein inter­es­san­tes Ele­ment, da man des­we­gen auch eins-zwei Züge im Vor­aus pla­nen soll­te – ohne dass das gan­ze Spiel nun zum Opti­mie­rungs­spiel aus­ar­tet. Zu guter Letzt gefällt mir die Gestal­tung und die Aus­stat­tung rich­tig gut.

Räuber der Nordsee - Countdown

Am Ende ist lei­der die Luft etwas raus

Was stört mich also? Einer­seits fin­de ich es the­ma­tisch nicht ganz stim­mig. Wie­so bekommt man Arbei­ter beim Plün­dern zurück? Sind das Skla­ven? War­um müs­sen die Wal­kü­ren schon offen lie­gen? Also woher weiß ich, dass ein Mit­glied vor­her ster­ben wird? Dann gefällt mir auch nicht, dass es in mei­nen Augen zu zweit wesent­lich schlech­ter zu spie­len ist als mit mehr Per­so­nen. Mei­ner Mei­nung nach soll­te man RÄUBER DER NORDSEE also mit min­des­tens drei oder noch bes­ser vier Spie­lern ange­hen. Erst dann kön­nen die eigent­li­chen Stär­ken von man­che Kar­ten aus­ge­spielt wer­den und auch die Dar­bie­tun­gen und die Sieg­punk­te über die Leis­ten kom­men so rich­tig zu tra­gen. Zu guter Letzt fin­de ich, dass der Span­nungs­bo­gen am Ende zu sehr abfällt. Am Anfang der Par­tie ist der meis­te Schwung drin. Da ver­sucht man schnell sei­ne Aus­stat­tung und sei­ne Mann­schaft hoch­zu­le­veln und die lukra­tivs­ten Orte zu plün­dern. Dann sind noch vie­le unter­schied­li­che Arbei­ter im Spiel und es knis­tert ein­fach am Tisch. Gegen Ende wird alles über­schau­bar und man war­tet eigent­lich nur noch, wer nun das Spie­len­de aus­löst.

In der Sum­me gilt mal wie­der der Grund­satz: mit­spie­len jeder­zeit ger­ne – aber ich wür­de es wohl nicht als ers­te Alter­na­ti­ve vor­schla­gen.

Titel Räu­ber der Nord­see
Autor Shem Phil­lips
Illus­tra­tio­nen The Micu (Miha­j­lo Dimi­triev­ski)
Dau­er 45 bis 60 Minu­ten
Spie­le­ran­zahl 2 bis 4 Spie­ler
Ziel­grup­pe Ken­ner­spiel
Ver­lag Schwer­kraft-Ver­lag
Jahr 2017

 

Wich­ti­ger Hin­weis: Dies ist ein Erstein­druck nach weni­gen gespiel­ten Par­ti­en! Sehr sub­jek­tiv und durch­aus auch abhän­gig von Tages­lau­ne, Mit­spie­lern und sons­ti­gen Ein­flüs­sen. Bei grund­sätz­li­chem Inter­es­se emp­feh­le das Lesen "rich­ti­ger" Rezen­sio­nen oder noch bes­ser: aus­pro­bie­ren!

6 Gedanken zu “Ersteindruck: Räuber der Nordsee

  1. Hartmut

    "... fin­de ich es the­ma­tisch nicht ganz stim­mig" – Muss es das denn immer sein? Das ist gene­ri­sche Kri­tik an Spie­len, die zumeist für den Spiel­spaß nicht bedeu­tend sein soll­te. Kann der Mars mit sei­ner gerin­gen Mas­se über­haupt eine Atmo­sphä­re an sich bin­den? Frag ich beim Ter­ra­forming Mars auch nicht und hab Spaß. Wenn ich hier ein paar alter­na­ti­ve Model­le vor­schla­gen darf...

    "Wie­so bekommt man Arbei­ter beim Plün­dern zurück?" – der plün­dern­de Held kommt mit einem gewis­sen Erfah­rungs­schatz zurück, der sein Haupt hat grau wenn nicht gar weiß wer­den las­sen

    "War­um müs­sen die Wal­kü­ren schon offen lie­gen? Also woher weiß ich, dass ein Mit­glied vor­her ster­ben wird?" – dass Wal­kü­ren den Tod brin­gen, ist Legen­de – die ist ein­fach mit dem Typen von der Mann­schaft durch­ge­brannt. Hät­te man sich doch den­ken kön­nen, wenn die Hol­de schon sab­bernd am Gesta­de steht.

    Sonst noch was? Ich hel­fe ger­ne wei­ter 😉

    Antworten
    1. Tobias Artikelautor

      Ser­vus!

      Ter­ra­forming Mars ist ein schlech­tes Gegen­bei­spiel. Denn gera­de bei die­sem Spiel habe ich das Gefühl(!), dass es the­ma­tisch sehr stim­mig ist. Sogar so stim­mig, dass es Schwä­chen in der Mecha­nik sehr gut über­tüncht und somit zu einem groß­ar­ti­gen Spiel­ge­fühl führt. Der Fla­vour­text auf den Kar­ten erklärt mir, war­um der beschrie­be­ne Effekt ein­tritt. Das muss jetzt nicht wis­sen­schaft­lich rich­tig sein (was ich aber anneh­me), aber es ver­mit­telt sehr gut das The­ma.

      Aller­dings gebe ich dir recht, dass The­ma nicht sein muss. Hey, ich spie­le auch sehr ger­ne Spie­le von Ste­fan Feld! 😉 Aber eine stim­mi­ge the­ma­ti­sche Ein­bin­dung machen es leich­ter. Ins­be­son­de­re beim Regel­er­klä­ren ver­su­che ich ger­ne, die­se anhand einer stim­mi­gen The­ma­tik zu ver­mit­teln. Das ist bei RÄUBER DER NORDSEE nicht ganz so ein­fach. Wobei du mir ja nun ein paar Denk­an­stö­ße dafür gege­ben hast – Dan­ke dafür!

      Antworten
  2. Hartmut

    Der letz­te Feld ("Das Ora­kel von Del­phi" – tol­les Spiel übri­gens) ist genau­so gut oder schlecht the­ma­tisch ein­ge­klei­det wie ein "Rus­si­an Rail­roads" oder ein "Orleans" oder ein "Five Tri­bes" oder ... (Lis­te exzel­len­ter Spie­le belie­big ver­län­ger­bar). Dem Spaß mit all die­sen wun­der­ba­ren Spie­len tut das über­haupt kei­nen Abbruch. Und auch an Spie­len mit (sub­jek­tiv) dich­te­rer the­ma­ti­schen Bin­dung wird ja (nun nicht von Dir, aber all­ge­mein) her­um­ge­nör­gelt. Ob da Trau­ben im "Viti­cul­tu­re" genau­so wie Wein rei­fen kön­nen, ob der Han­del mit India­nern in "Gre­at Wes­tern Trail" als ras­sis­tisch emp­fun­den wird usw. Ja, ich lese auch in den Foren quer und wun­der mich immer über soviel (von mir sub­jek­tiv so emp­fun­den) Non­sens. Was nicht heißt, das ande­re das nicht anders sehen dür­fen, aber man kann eben alles auch über­trei­ben. Sol­che "geschmack­li­chen" Details dür­fen erwähnt wer­den, soll­ten aber die Bewer­tung einer Rezen­si­on nicht domi­nie­ren.

    Antworten
    1. Tobias Artikelautor

      Hast du das Gefühl, dass mei­ne Mei­nung zum "schwa­chen" The­ma mei­ne Bewer­tung domi­niert? Ich mache mei­ne gemä­ßig­te Begeis­te­rung für das Spiel in die­sem Erstein­druck(!) doch durch­aus an ande­ren Punk­ten fest – die Unstim­mig­kei­ten beim The­ma soll­ten näm­lich wirk­lich nicht im Mit­tel­punkt ste­hen.

      Aller­dings soll­te man The­ma nicht unter­schät­zen. Es kommt natür­lich immer ein wenig auf die Grup­pe oder die eige­ne Ein­stel­lung an. Ergöt­ze ich mich an einer tol­len Spiel­me­cha­nik oder will ich gut von einem The­ma unter­hal­ten wer­den. Da sind die Leu­te (glück­li­cher­wei­se) ver­schie­den. Für mich ist ein gewis­ser The­men­be­zug wich­tig. Einer­seits möch­te ich man­che Spie­le auf­grund ihres The­mas über­haupt nicht spie­len (Zom­bies gehen bei mir bspw. gar nicht), ande­rer­seits gibt es so vie­le Spie­le mit ähn­li­chen Mecha­nis­men, dass dann das bes­se­re The­ma bzw. die bes­se­re The­men­ein­bin­dung bei mir den Aus­schlag geben. Und für ein schö­nes Spiel­ge­fühl ist ein tref­fen­des The­ma von Vor­teil. Wenn mich aber ein Spiel mecha­nisch über­zeugt (dei­ne Bei­spie­le waren gute, denn sowohl DAS ORAKEL VON DELPHI wie auch ORLEANS fin­de ich klas­se – FIVE TRIBES und RUSSIAN RAILROADS sind mir aller­dings zu tro­cken, was weni­ger am The­ma und mehr am Mecha­nis­mus liegt), dann kann es the­ma­tisch ger­ne Schwä­chen haben.

      Antworten
  3. Pingback: Kommentar zum Spiel des Jahres 2017 | www.fjelfras.de

  4. Pingback: ติดตามก่อนประกาศรางวัลบอร์ดเกม Spiel des Jahres ประจำปี 2017 | Roll Your Dice

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Ich akzeptiere