Räuber der Nordsee von Shem Phillips erschienen im Schwerkraft-Verlag
Trilogien sind eine tolle Sache und im Kulturbereich erstaunlich präsent (ich frage mich ja immer, ob Fantasy-Autoren wirklich immer Trilogien im Sinn haben oder ob das die Verlage so einrichten). Da Spiele gerne auch als Kulturgut angesehen werden, ist es eher verwunderlich, dass es so wenige Spiele-Trilogien gibt. Eine solche hat nun aber Shem Phillips mit seiner Nordsee-Sage (EXPLORERS OF THE NORTH SEA, RAIDERS OF THE NORTH SEA und SHIPWRIGHTS OF THE NORTH SEA) vorgelegt. Mit RÄUBER DER NORDSEE habe ich mir nun den Mittelteil herausgepickt. Das liegt nicht an meiner Vorliebe für Episode V bei Star Wars, sondern hat den simplen Hintergrund, dass dieses Spiel als bisher einziger Titel vom Schwerkraft Verlag ins Deutsche übersetzt wurde.
Thema... sind natürlich Wikinger – hätte wohl bei dem Cover auch keiner etwas anderes erwartet. Aber anders als bspw. bei EIN FEST FÜR ODIN wird sich bei RÄUBER DER NORDSEE nur auf einen Teilaspekt der Wikingerkultur konzentriert: dem Plündern! Um dies erfolgreich zu tun, versuchen die Spieler eine schlagkräftige Mannschaft anzuheuern und die Schiffe für die Kaperfahrt ausreichend auszustatten.
Grafik... ist von The Micu (Mihajlo Dimitrievski) und ein echtes Highlight – wenn man von der ein oder anderen etwas zu martialischen Personenkarte absieht. Der Spielplan ist auf alle Fälle eine Augenweide. Sowieso muss man RÄUBER DER NORDSEE immer im Kontext zu den anderen Spielen der Trilogie sehen – und dabei sind die Illustrationen von The Micu ein bestimmender roter Faden.
Ausstattung... in der erfreulich kompakten Brettspielbox befinden sich in guter Qualität allerlei Sachen: Karten, Holzsteinchen, Pappplättchen, Würfel und ein mehrfach gefalteter Spielplan. Außerdem sind noch eine Menge Wikinger-Meeples als Arbeiter in drei Farben enthalten – die für den einzig kleinen Kritikpunkt sorgen. Denn bei nicht optimaler Beleuchtung kann man grau und schwarz nicht immer perfekt auseinanderhalten. Ansonsten kann ich auch noch raten, die Karten in Hüllen zu packen, damit sie nicht an den Rändern unschöne Stöße erleiden.
Ablauf... ist Worker-Placement mit einem netten Clou. Jeder Spieler besitzt am Anfang seines Zuges einen Arbeiter und setzt diesen bekanntermaßen an einem Ort ein. Dort führt man dann die jeweilige Aktion aus. Allerdings endet damit noch nicht der Spielzug, denn nun holt man sich von einem anderen Ort wieder einen Arbeiter zurück auf die Hand – und führt für diesen wiederum die entsprechende Aktion aus. So kann man Handkarten auffüllen, Mannschaftsmitglieder anheuern, Proviant besorgen, Rüstungen aufleveln und so weiter und so weiter.
Etwas anders läuft das Plündern ab. Dafür muss man erst einmal eine ausreichende Mannschaftsstärke vorweisen und Proviant abgeben (bei längeren Fahrten auch noch etwas Gold). Dann plündert man den Ort aus und findet in der Beute wieder einen Arbeiter – den man dann in der nächsten Runde wieder einsetzen kann. Über diesen Weg werden nun auch die weißen und grauen Wikinger ins Spiel gebracht, die etwas andere Auswirkungen beim Einsetzen haben als die anfänglichen schwarzen (bzw. werden diese auch benötigt, um wertvollere Orte zu plündern). Das zentrales Element des Spiels ist also, die verschiedenen farbigen Arbeiter perfekt zu nutzen. Dafür bedarf es schon ein wenig Planung.
Siegpunkte erhält man hauptsächlich über das Plündern, wenn man dabei eine gewisse Stärke aufweist. Diese wird einerseits über die Mannschaftsmitglieder bestimmt, kann andererseits aber auch durch zu erwerbende Rüstungen erhöht werden. Außerdem kommt noch eine Zufallskomponente ins Spiel, den nun werden noch Stärkewürfel geworfen. Die Summe all dieser Komponenten ergeben einen Stärkewert, der je nach Ort wiederum einen gewissen Siegpunktwert generiert.
Eine andere Möglichkeit, Siegpunkte zu erhalten, ergibt sich über die erbeuteten Waren. Die sind am Ende Punkte wert, können aber auch im Verlauf des Spiels als Darbietungen zum doppelten Wert in Punkte umgewandelt werden. Die Beutestücke können meist aber auch noch anders genutzt werden (um Rüstungen zu erstellen, Proviant zu erhalten oder eben um andere Plünderungen durchzuführen).
Erwähnenswert sind noch die Walküren. Die sind manchmal Bestandteil der Beute. Für jede so eroberte Walküre wird ein Mannschaftsmitglied getötet. Allerdings steigt man dafür auch in der Walkürenleiste auf, was später wieder einiges an Siegpunkten ergibt. Clever eingesetzt, kann man damit unliebsame Mannschaftsmitglieder wieder los werden. Ja ja, das Wikingerleben war rau.
Das Spiel kann dann auf drei Arten enden. Entweder sind keine Walküren mehr auf dem Spielbrett, die Darbietungen können nicht mehr nachgefüllt werden oder die vorletzte Festung wurde erobert.
Die Chance auf einen Zweiteindruck... ist durchwachsen. Einerseits finde ich den Worker-Placement Mechanismus mit dem rein und wieder raus ziehen toll. Auch die unterschiedlichen Wertigkeiten der Arbeiter sind ein interessantes Element, da man deswegen auch eins-zwei Züge im Voraus planen sollte – ohne dass das ganze Spiel nun zum Optimierungsspiel ausartet. Zu guter Letzt gefällt mir die Gestaltung und die Ausstattung richtig gut.
Was stört mich also? Einerseits finde ich es thematisch nicht ganz stimmig. Wieso bekommt man Arbeiter beim Plündern zurück? Sind das Sklaven? Warum müssen die Walküren schon offen liegen? Also woher weiß ich, dass ein Mitglied vorher sterben wird? Dann gefällt mir auch nicht, dass es in meinen Augen zu zweit wesentlich schlechter zu spielen ist als mit mehr Personen. Meiner Meinung nach sollte man RÄUBER DER NORDSEE also mit mindestens drei oder noch besser vier Spielern angehen. Erst dann können die eigentlichen Stärken von manche Karten ausgespielt werden und auch die Darbietungen und die Siegpunkte über die Leisten kommen so richtig zu tragen. Zu guter Letzt finde ich, dass der Spannungsbogen am Ende zu sehr abfällt. Am Anfang der Partie ist der meiste Schwung drin. Da versucht man schnell seine Ausstattung und seine Mannschaft hochzuleveln und die lukrativsten Orte zu plündern. Dann sind noch viele unterschiedliche Arbeiter im Spiel und es knistert einfach am Tisch. Gegen Ende wird alles überschaubar und man wartet eigentlich nur noch, wer nun das Spielende auslöst.
In der Summe gilt mal wieder der Grundsatz: mitspielen jederzeit gerne – aber ich würde es wohl nicht als erste Alternative vorschlagen.
| Titel | Räuber der Nordsee |
| Autor | Shem Phillips |
| Illustrationen | The Micu (Mihajlo Dimitrievski) |
| Dauer | 45 bis 60 Minuten |
| Spieleranzahl | 2 bis 4 Spieler |
| Zielgruppe | Kennerspiel |
| Verlag | Schwerkraft-Verlag |
| Jahr | 2017 |
Wichtiger Hinweis: Dies ist ein Ersteindruck nach wenigen gespielten Partien! Sehr subjektiv und durchaus auch abhängig von Tageslaune, Mitspielern und sonstigen Einflüssen. Bei grundsätzlichem Interesse empfehle das Lesen "richtiger" Rezensionen oder noch besser: ausprobieren!














"... finde ich es thematisch nicht ganz stimmig" – Muss es das denn immer sein? Das ist generische Kritik an Spielen, die zumeist für den Spielspaß nicht bedeutend sein sollte. Kann der Mars mit seiner geringen Masse überhaupt eine Atmosphäre an sich binden? Frag ich beim Terraforming Mars auch nicht und hab Spaß. Wenn ich hier ein paar alternative Modelle vorschlagen darf...
"Wieso bekommt man Arbeiter beim Plündern zurück?" – der plündernde Held kommt mit einem gewissen Erfahrungsschatz zurück, der sein Haupt hat grau wenn nicht gar weiß werden lassen
"Warum müssen die Walküren schon offen liegen? Also woher weiß ich, dass ein Mitglied vorher sterben wird?" – dass Walküren den Tod bringen, ist Legende – die ist einfach mit dem Typen von der Mannschaft durchgebrannt. Hätte man sich doch denken können, wenn die Holde schon sabbernd am Gestade steht.
Sonst noch was? Ich helfe gerne weiter 😉
Servus!
Terraforming Mars ist ein schlechtes Gegenbeispiel. Denn gerade bei diesem Spiel habe ich das Gefühl(!), dass es thematisch sehr stimmig ist. Sogar so stimmig, dass es Schwächen in der Mechanik sehr gut übertüncht und somit zu einem großartigen Spielgefühl führt. Der Flavourtext auf den Karten erklärt mir, warum der beschriebene Effekt eintritt. Das muss jetzt nicht wissenschaftlich richtig sein (was ich aber annehme), aber es vermittelt sehr gut das Thema.
Allerdings gebe ich dir recht, dass Thema nicht sein muss. Hey, ich spiele auch sehr gerne Spiele von Stefan Feld! 😉 Aber eine stimmige thematische Einbindung machen es leichter. Insbesondere beim Regelerklären versuche ich gerne, diese anhand einer stimmigen Thematik zu vermitteln. Das ist bei RÄUBER DER NORDSEE nicht ganz so einfach. Wobei du mir ja nun ein paar Denkanstöße dafür gegeben hast – Danke dafür!
Der letzte Feld ("Das Orakel von Delphi" – tolles Spiel übrigens) ist genauso gut oder schlecht thematisch eingekleidet wie ein "Russian Railroads" oder ein "Orleans" oder ein "Five Tribes" oder ... (Liste exzellenter Spiele beliebig verlängerbar). Dem Spaß mit all diesen wunderbaren Spielen tut das überhaupt keinen Abbruch. Und auch an Spielen mit (subjektiv) dichterer thematischen Bindung wird ja (nun nicht von Dir, aber allgemein) herumgenörgelt. Ob da Trauben im "Viticulture" genauso wie Wein reifen können, ob der Handel mit Indianern in "Great Western Trail" als rassistisch empfunden wird usw. Ja, ich lese auch in den Foren quer und wunder mich immer über soviel (von mir subjektiv so empfunden) Nonsens. Was nicht heißt, das andere das nicht anders sehen dürfen, aber man kann eben alles auch übertreiben. Solche "geschmacklichen" Details dürfen erwähnt werden, sollten aber die Bewertung einer Rezension nicht dominieren.
Hast du das Gefühl, dass meine Meinung zum "schwachen" Thema meine Bewertung dominiert? Ich mache meine gemäßigte Begeisterung für das Spiel in diesem Ersteindruck(!) doch durchaus an anderen Punkten fest – die Unstimmigkeiten beim Thema sollten nämlich wirklich nicht im Mittelpunkt stehen.
Allerdings sollte man Thema nicht unterschätzen. Es kommt natürlich immer ein wenig auf die Gruppe oder die eigene Einstellung an. Ergötze ich mich an einer tollen Spielmechanik oder will ich gut von einem Thema unterhalten werden. Da sind die Leute (glücklicherweise) verschieden. Für mich ist ein gewisser Themenbezug wichtig. Einerseits möchte ich manche Spiele aufgrund ihres Themas überhaupt nicht spielen (Zombies gehen bei mir bspw. gar nicht), andererseits gibt es so viele Spiele mit ähnlichen Mechanismen, dass dann das bessere Thema bzw. die bessere Themeneinbindung bei mir den Ausschlag geben. Und für ein schönes Spielgefühl ist ein treffendes Thema von Vorteil. Wenn mich aber ein Spiel mechanisch überzeugt (deine Beispiele waren gute, denn sowohl DAS ORAKEL VON DELPHI wie auch ORLEANS finde ich klasse – FIVE TRIBES und RUSSIAN RAILROADS sind mir allerdings zu trocken, was weniger am Thema und mehr am Mechanismus liegt), dann kann es thematisch gerne Schwächen haben.