kritisch gespielt: Anno 1800

Anno 1800 von Martin Wallace – erschienen im KOSMOS Verlag

Anno 1800 - Box
Foto: KOSMOS Verlag

Da ich schon immer lie­ber Brett­spie­le als Com­pu­ter­spie­le gespielt habe, kann ich lei­der nichts zum digi­ta­len Vor­gän­ger von ANNO 1800 sagen. Wer also die Hoff­nung auf einen Quer­ver­gleich hat­te, wird lei­der nicht fün­dig wer­den. Somit kann ich auch schlecht beur­tei­len, ob Fans der digi­ta­len Vor­la­ge von die­ser Brett­spiel­um­set­zung ent­täuscht sein wer­den oder nicht. Ich wage aller­dings die Behaup­tung, dass die meis­ten Brett­spie­len­den kei­ne sol­chen nega­ti­ven Gefüh­le beim Spie­len von ANNO 1800 emp­fin­den wer­den – zumin­dest dann nicht, wenn von die­sen ger­ne klas­si­sche Euro­spie­le auf den Tisch gebracht werden.

The­ma... wir ent­wi­ckeln in ANNO 1800 eine fik­ti­ve Hei­mat­in­sel – und füh­len uns dabei doch alles in allem sehr an die Indus­tria­li­sie­rung Eng­lands erin­nert. Nach und nach wer­den Indus­trie­zwei­ge aus­ge­baut, die dann wie­der­um dafür sor­gen, dass sich Zugän­ge zu neu­en Tech­ni­ken ermög­li­chen. Damit ein­her geht eine Bevöl­ke­rungs­ent­wick­lung, die auch noch immer bes­ser aus­ge­bil­det wird. Zusätz­lich wird auch der Über­see­han­del akti­viert, wobei tun­lichst die Bezeich­nung Kolo­nie ver­mie­den wird. Dabei wer­den weder von uns Men­schen dort­hin geschickt noch kom­men zusätz­li­che Arbeits­kräf­te zu uns. Somit kann man recht geschickt die­sen Aspekt aus­klam­mern und muss dazu nicht wirk­lich Stel­lung beziehen.

Anno 1800 - Technologien
unter­schied­li­che Tech­no­lo­gien war­ten auf uns

Illus­tra­tio­nen… ent­stam­men schein­bar alle dem Com­pu­ter­spiel. Zumin­dest sind expli­zit kei­ne Künst­le­rin­nen oder Künst­ler ange­ge­ben – was ein wenig scha­de ist, denn die ein­zel­nen Illus­tra­tio­nen müs­sen sich kei­nes­wegs ver­ste­cken. So fin­de ich das Cover bei­spiels­wei­se groß­ar­tig gezeich­net. Aller­dings fehlt mir etwas der ver­bin­den­de Geist. Die ein­zel­nen Ele­ment für sich sind stim­mig, im Zusam­men­spiel hakt es aber etwas und so wirkt nicht alles wie aus einem Guss. Ins­ge­samt domi­niert die Prak­ti­ka­bi­li­tät und alles kommt so akku­rat geord­net wie eine far­bi­ge Excel-Tabel­le daher. Was fehlt ist ein beson­de­rer Charme, eine per­sön­li­che Note. 

Anno 1800 - Unordnung
viel Mate­ri­al – wenig Ordnung

Aus­stat­tung… wird domi­niert von 120 pap­pi­gen Bau­plätt­chen, die alle anfangs rich­tig geord­net auf dem Spiel­plan plat­ziert sein wol­len. Spä­ter wan­dern die­se dann auf die jewei­li­gen Hei­mat-Inseln, die dann lang­sam aber sicher aus den Näh­ten plat­zen wird. Des­we­gen gibt es noch Insel-Erwei­te­run­gen in groß ("alte Welt") und in klein ("neue Welt"). Noch zahl­rei­cher ver­tre­ten als die gan­zen Bau­plätt­chen sind aber die vie­len bun­ten Bevöl­ke­rungs­stei­ne. Die­se kom­men in fünf unter­schied­li­chen Far­ben daher, die dadurch ver­schie­de­ne Spe­zi­fi­ka­tio­nen anzei­gen (Bau­ern, Arbei­ter, Hand­wer­ker...). Für jeden Bevöl­ke­rungs­stein, den man im Spiel erhält, zieht man dann eine farb­lich pas­sen­de Bevöl­ke­rungs-Kar­te. Zusätz­lich sind noch Expe­di­ti­ons-Kar­ten und Auf­trags-Kar­ten mit in der Box, wobei aus der letz­te­ren Kate­go­rie immer nur 5 der 20 bei einer Par­tie zum Ein­satz kom­men. Der Voll­stän­dig­keit hal­ber sind noch die klei­nen Handels‑, Erkun­den- sowie Gold-Plätt­chen auf­zu­zäh­len. Zusätz­lich erhal­ten alle noch eine Über­sicht der Regeln und der ange­bo­te­nen Bauplättchen.

Das alles ist eine Men­ge Papier, Pap­pe und Holz – und alles muss nur durch Zipp-Tüten geord­net in der Box sei­nen Platz fin­den. Wie schön wäre doch ein pas­sen­des Inlay dafür gewesen...

Anno 1800 - Aufbau
zum Start noch alle Gebäu­de im Angebot

Ablauf… ist weni­ger hake­lig, als man dies nach Lesen der Anlei­tung erwar­tet. Denn wenn man erst ein­mal ver­stan­den hat, wie die Pro­duk­ti­on funk­tio­niert, dann hat man schon ein Groß­teil der Spiel­me­cha­nik ver­in­ner­licht. Prin­zi­pi­ell ist es so, dass man farb­lich pas­sen­de Bevöl­ke­rungs­stei­ne in die Pro­duk­ti­ons­ge­bäu­de schickt. Dort wer­den ima­gi­när die ent­spre­chen­den Waren her­ge­stellt und die­se dazu genutzt, neue Gebäu­de her­zu­stel­len oder die Vor­ga­ben der eige­nen Bevöl­ke­rungs­kar­ten zu erfül­len. Die­se for­dern bspw. ein Bier, eine Glüh­bir­nen und eine Näh­ma­schi­ne – war­um auch immer die­se Kom­bi­na­ti­on. Aller­dings muss sich die eige­ne Indus­trie erst ein­mal so weit ent­wi­ckeln, dass über­haupt Näh­ma­schi­nen her­ge­stellt wer­den kön­nen. Dafür braucht es als Brü­cken­tech­no­lo­gie die Metall­ver­ar­bei­tung, die Stahl­her­stel­lung und einen Inves­tor. Man muss also Pro­duk­ti­ons­ket­ten erst auf­bau­en und dann nut­zen. Aller­dings muss man kei­nes­wegs alles selbst pro­du­zie­ren, denn man kann auch recht ein­fach die Gebäu­de der lie­ben Mit­spie­len­den nut­zen. Die haben davon kei­nen Scha­den, son­dern wer­den mit Gold aus dem all­ge­mei­nen Vor­rat belohnt. Aller­dings benö­tigt man für die­ses Mit­nut­zen Han­dels­plätt­chen, die einem haupt­säch­lich durch den Bau eige­ner Han­dels­schif­fe zur Ver­fü­gung ste­hen. Ande­re Schif­fe benö­tigt man, um frem­de Inseln zu erkun­den. Damit gelangt man nicht nur an neu­ar­ti­ge Roh­stof­fe, son­dern erzeugt auch eine neue Nach­fra­ge nach unse­ren Produkten.

Anno 1800 - Tableau
mei­ne Bevöl­ke­rung bei der Arbeit

Das sind im Kern die Spiel­ideen von ANNO 1800. Im eigent­li­chen Spiel­zug setzt man also haupt­säch­lich ver­schie­de­ne Bevöl­ke­rungs­stei­ne ein, bis man kei­ne mehr im eige­nen Vor­rat hat. Ist das der Fall, fei­ert man ein Fest – was eine schö­ne Umschrei­bung dafür ist, dass man ein­mal aus­setzt und alle Stei­ne wie­der von den Pro­duk­ti­ons­stät­ten in den eige­nen Vor­rat legt. Natür­lich gibt es noch eini­ge Fein­hei­ten zu beach­ten, aber im Gro­ßen und Gan­zen ist das die Spielmechanik.

Anno 1800 - Expeditionskarten
fer­ne Schät­ze für hie­si­ge Muse­en? beleg­te Expe­di­ti­ons­kar­ten gene­rie­ren Punkte

Das alles macht man mit dem Ziel, nach und nach die eige­nen Bevöl­ke­rungs­kar­ten aus­spie­len zu kön­nen. Dafür bekommt man immer eine sofor­ti­ge Beloh­nung und am Ende auch Sieg­punk­te. Die­ses Spie­len­de wird übri­gens dann aus­ge­löst, wenn eine Per­son all ihre Bevöl­ke­rungs­kar­ten aus­ge­spielt hat. Dann wird man auch noch mit Sieg­punk­ten belohnt, wenn man erfolg­reich die Auf­trags­kar­ten erfüllt, deren Anfor­de­run­gen sich zwi­schen rei­ner Erfül­lung und Mehr­hei­ten­wer­tun­gen unter­schei­den. Eine wei­te­re Mög­lich­keit, Sieg­punk­te zu erhal­ten, sind die Expe­di­ti­ons­kar­ten, für die man am Ende pas­sen­de Bevöl­ke­rungs­wür­fel vor­wei­sen muss.

Anno 1800 - Spielhilfe
tro­cke­ne Spiel­hil­fe – und trotz­dem zu wenig Infos

Das gefällt mir nicht so gut: Anfangs ist es nicht so leicht, einen Über­blick zu gewin­nen. Die Bau­plätt­chen lie­gen gefühlt wahl­los auf dem Spiel­plan und es dau­ert, bis man die Sys­te­ma­tik dahin­ter ver­stan­den hat. Hier hät­te viel­leicht eine etwas ande­re gra­fi­sche Gestal­tung mit farb­li­chen Berei­chen hel­fen kön­nen. Eben­falls sehe ich Ver­bes­se­rungs­po­ten­zi­al bei der bei­lie­gen­den Über­sicht. Mei­ner Mei­nung nach hät­te man die­se dazu nut­zen sol­len, die Abhän­gig­kei­ten der ein­zel­nen Pro­duk­ti­ons­stät­ten auf­zu­zei­gen. Dann wür­de einem viel­leicht auch frü­her klar wer­den, wie wich­tig bspw. Holz im Ver­gleich zu den Kar­tof­feln ist. 

Aller­dings lernt man schnell, dass man nicht jede Ware selbst pro­du­zie­ren muss – schließ­lich kann man sich die­se meist auch bei den Mit­spie­len­den besor­gen. Ärger­li­cher­wei­se gibt es aller­dings an ande­rer Stel­le eine Ein­schrän­kung, die zusätz­lich noch mit einem gro­ßen Zufalls­ele­ment aus­ge­stat­tet ist. Um bspw. Scho­ko­la­de pro­du­zie­ren zu kön­nen, muss ich selbst eine Neue-Welt-Insel ent­deckt haben, über die ich mir Kakao­boh­nen ertau­schen kann. Da die­se Inseln aber nur ein­ge­schränkt zur Ver­fü­gung ste­hen und zufäl­lig ent­deckt wer­den, kann es durch­aus pas­sie­ren, dass man nie eine eige­ne Insel mit die­sen Kakao­boh­nen erhält. Es ist mir schon öfters pas­siert, dass mich eine Ent­de­ckung nicht wirk­lich wei­ter gebracht hat. Und die lie­ben Mit­spie­len­den haben dann teil­wei­se gar kein Inter­es­se, Scho­ko­la­de zu pro­du­zie­ren, so dass ich not­ge­drun­gen mei­ne ent­spre­chen­den Bevöl­ke­rungs­kar­ten aus­tau­schen muss. Das ist natür­lich kein Bein­bruch, aber trotz­dem ner­vig, weil dies mit einem Zeit­ver­lust ver­bun­den ist. Und da ANNO 1800 eine Art Wett­ren­nen dar­stellt, gilt es effi­zi­ent zu sein und Zeit­ver­lus­te zu ver­mei­den. Die­ses Ele­ment gefällt mir somit nicht und ich hät­te es begrüßt, wenn auch bei die­sen Gütern eine Par­ti­zi­pa­ti­on mög­lich wäre. 

Anno 1800 - Übersee
ärger­lich, wenn man immer das Fal­sche entdeckt

Ohne­hin darf man den Glücks­fak­tor nicht unter­schät­zen. Es kann schon einen Unter­schied aus­ma­chen, wel­che Hand­kar­ten man nun bekommt und wel­che nicht. Mich per­sön­lich stört das wenig, aber man­che haben auf­grund der Spiel­dau­er damit ein Pro­blem gehabt. Denn die Spiel­dau­er ist nicht zu unter­schät­zen. Vor allem bei den ers­ten Par­tien soll­te man an die 120 Minu­ten noch ein dickes + anhängen.

Anno 1800 - Landerweiterung
qua­dra­tisch, prak­tisch, langweilig

Über die Gra­fik habe ich mich schon aus­ge­las­sen. Lei­der kommt ANNO 1800 viel zu sprö­de daher. Dadurch ver­stärkt sich auch der Ein­druck, dass man nur mecha­nisch agiert. Wür­fel dort­hin schie­ben, Plätt­chen neh­men, Kar­ten aus­spie­len. Man hat nicht das Gefühl, dass man wirk­lich eine Insel ent­wi­ckelt. Alles muss in ein Ras­ter pas­sen, so dass selbst die Inseln alle recht­eckig daher kom­men. Was fehlt sind die Abwei­chun­gen, das Auf­spren­gen des Ras­ters. Hier besteht noch eini­ges an Poten­zi­al, um die bestehen­de Gleich­för­mig­keit auf­zu­bre­chen. War­um nicht auch Gebäu­de zur Ver­fü­gung stel­len, die über zwei Ras­ter­flä­chen gehen? War­um nicht die Insel etwas aus­fran­sen am Rand? War­um nicht die Lage der Gebäu­de in Rela­ti­on zuein­an­der set­zen? Denn bis­her ist die Insel ledig­lich ein Tableau, das als Abla­ge­flä­che fun­giert. Dabei wäre es doch bestimmt reiz­voll, dar­über einen gelän­de­spe­zi­fi­schen Aspekt in das Spiel zu brin­gen. Viel­leicht gelingt dadurch auch eine höhe­re gefühl­te Vari­anz. Denn mit einer gewis­sen Erfah­rung hat man das Gefühl, immer die glei­chen Aktio­nen durch­zu­füh­ren. Die Auf­trags-Kar­ten ver­än­dern viel­leicht ein wenig die Aus­prä­gung der Spe­zia­li­sie­rung, aber das Spiel­ge­fühl ändert sich dadurch nicht. Alle Par­tien füh­len sich selt­sam gleich an. Hier wären ein paar Ecken und Kan­ten von Vor­teil, an denen man sich mehr rei­ben kann.

Anno 1800 - Endwertung
vie­le Auf­trags-Kar­ten, aber nur eine Ver­schie­bung der Prioritäten

Zusätz­lich habe ich sel­te­ner ein Inlay ver­misst als nun bei ANNO 1800. Wie prak­tisch wäre es, wenn man die Bau­plätt­chen der ein­zel­nen Spal­ten oder Zei­len auch ent­spre­chend geord­net in der Box ver­stau­en könn­te. Man muss sich schon ein gutes Sys­tem erar­bei­ten, um nicht ewig beim Auf­bau mit dem Sor­tie­ren der Plätt­chen beschäf­tigt zu sein. Eine Par­tie 1800 dau­ert ohne­hin schon ver­gleichs­wei­se lan­ge, da wäre zumin­dest ein schnel­le­rer Auf­bau hilfreich. 

Das gefällt mir gut: ANNO 1800 ist ein unty­pi­sches Euro­spiel. Es geht näm­lich nicht dar­um, wert­vol­le Gebäu­de zu bau­en und dann dar­über zu punk­ten. Die Gebäu­de sind bei ANNO 1800 nur das Mit­tel zum Zweck. Ziel ist es viel­mehr, so schnell wie mög­lich Punk­te brin­gen­de Bevöl­ke­rungs­kar­ten aus­zu­spie­len. Dem­nach muss man typi­sche Denk­mus­ter die­ses Gen­res auf­bre­chen. Es ist näm­lich nicht wich­tig, vie­le Gebäu­de zu besit­zen. Viel mehr soll­te man sich nur auf die zu kon­zen­trie­ren, die man selbst öfters als ande­re nut­zen muss. Oder aber man schafft ein Ange­bot für die ande­ren, damit die­se es nut­zen. Mit dem so ein­ge­nom­me­nen Gold kann man wie­der­um die Ver­wal­tungs­fes­te hin­aus­zö­gern, was wie­der­um einen Zeit­ge­winn darstellt.

Anno 1800 - Detail
nix da mit Mili­tär – ich bos­sel unge­stört vor mich hin

ANNO 1800 lässt dabei aber auch Raum für ver­schie­de­ne Stra­te­gien. So kann man bspw. gezielt dar­auf spie­len, den Mit­spie­len­den Bevöl­ke­rungs­wür­fel vor­zu­ent­hal­ten, da die­se begrenzt sind. Vor allem im 4‑Per­so­nen-Spiel kann es schnell pas­sie­ren, dass auf ein­mal kei­ne Hand­wer­ker mehr zur Ver­fü­gung ste­hen. Auch das ist ein Grund dafür, dass sich ANNO 1800 zu zweit deut­lich anders anfühlt als zu viert. Haupt­säch­lich dafür ver­ant­wort­lich ist aber, dass jedes Pro­duk­ti­ons­ge­bäu­de nur zwei­mal vor­han­den ist. Im 2‑Per­so­nen-Spiel besteht somit nie die Beein­träch­ti­gung, dass ich ein Gebäu­de nicht bau­en kann. Theo­re­tisch könn­te man also kom­plett ohne den Han­del von Waren spie­len. Prak­tisch ergibt das aber wenig Sinn, da man dadurch einen zu hohen Zeit­ver­lust erlei­det. Trotz­dem ist das 2‑Per­so­nen-Spiel wesent­lich kon­flik­tär­mer als ein 4‑Per­so­nen-Spiel, da man gefühlt im Über­fluss agiert.

Wobei man jetzt nicht die Angst haben muss, dass ANNO 1800 mit meh­re­ren Per­so­nen ein kon­flikt­rei­ches Spiel ist. Denn im Kern ist es eher abso­lut fried­fer­tig: Mir kann nie­mals etwas weg­ge­nom­men oder zer­stört wer­den – ein wahr­haft woh­li­ges Spiel­ge­fühl. So besteht die Inter­ak­ti­on haupt­säch­lich dar­in, den ande­ren etwas weg­zu­neh­men, womit auch wie­der der Wett­lauf­cha­rak­ter deut­lich wird. Aber wäh­rend die­ses Wett­laufs ist das Spiel meist sehr har­mo­nisch und man erfreut sich an den vie­len erreich­ten Zwi­schen­zie­len. Erst am Ende, wenn das Tem­po auf ein­mal anzieht, kommt ein Kon­kur­renz­ge­dan­ken auf.

Anno 1800 - Personen
bunt und vielfältig

Wie schon beschrie­ben, wird recht geschickt das The­ma Kolo­nia­lis­mus umschifft. Jeder spürt es, aber trotz­dem bleibt es außen vor. Jetzt kann man grund­sätz­lich dar­über strei­ten, ob solch ein geziel­tes Umschif­fen ziel­füh­rend ist oder nicht. Aber ich kann den Ver­lag schon ver­ste­hen, dass die­ser Weg gewählt wur­de. Zumin­dest hat man in der Redak­ti­on dafür gesorgt, dass vie­le unter­schied­li­che Eth­ni­en auf den Bevöl­ke­rungs-Kar­ten abge­bil­det sind – und das sehr wohl auch in unter­schied­li­chen Funk­tio­nen. Durch die­se Kar­ten wird also eine gewis­se Diver­si­tät erzeugt, die lei­der noch viel zu sel­ten ist.

Fazit: ANNO 1800 hat mich von Anfang an gepackt. Ich war fas­zi­niert, wie ver­traut es einer­seits ist und doch auch anders. Gefühlt macht man eigent­lich immer die glei­chen Aktio­nen, trotz­dem ist man gefes­selt davon und ver­sucht ein Zwi­schen­ziel nach dem ande­ren zu errei­chen. Trotz­dem wür­de ich mich über etwas mehr Abwechs­lung freu­en – opti­ma­ler­wei­se auch unter stär­ke­rer Ein­be­zie­hung unter­schied­li­cher Inseln und spe­zi­fi­sche­ren Gebäuden.

TitelAnno 1800
Autoren­schaftMar­tin Wallace
Gra­fikFio­re GmbH
Dau­er120 Minu­ten
Per­so­nen­an­zahl2 bis 4 Personen
Ziel­grup­pestra­te­gi­sche Kennerspielrunden
Ver­lagKOSMOS
Jahr2020
Hin­weisfür die Bespre­chung wur­de vom Ver­lag ein Rezen­si­ons­ex­em­plar zur Ver­fü­gung gestellt

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