Harry Potter: Kampf um Hogwarts von Kami Mandell und Andrew Wolf – erschienen im KOSMOS Verlag
HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS vereint einige Trends der letzten Jahre. Es ist ein kooperatives Spiel, es ist eine Art Kampagnenspiel, sieht umwerfend gut aus und hat als Deckbuilder den bekanntermaßen besten Mechanismus der Welt zu bieten. Kann da noch etwas schief gehen?
Thema... wir stellen uns spielerisch dem Kampf Gut gegen Böse – und sind natürlich auf der Seite von Harry, Hermine, Ron und Neville. Noch besser ist aber: wir spielen sogar diese Charaktere. Allerdings darf man dabei nicht den Fehler machen und deswegen davon ausgehen, dass es immer zu einem Happy End kommen wird. Aber ansonsten wäre ein Spiel auch reizlos und langweilig.
Illustrationen… sind von Joe Van Wetering und treffen ziemlich gut das Ambiente dieser Zauberwelt. Alles ist ein wenig verspielt und voller kleiner Details. Hinzu kommt, dass ganz viele Fotos aus den Verfilmungen auf den Karten zu finden sind, so dass man sich recht schnell heimisch fühlt (was sicherlich auch an der sehr guten Rollenbesetzung der Filme liegt).
Ausstattung… ist genauso liebevoll wie die grafische Gestaltung. Auffallend sind dabei sieben Boxen: für jedes neue Schuljahr kommt weiteres Material hinzu. So wird aus HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS zu einer Art Kampagnenspiel. Ganz unbedarft fängt man im ersten Jahr an und steigert sich dann bis zum Finale im siebten Jahr. Immer mit dabei ist das persönliche Tableau mit den Herzmarkern zur Anzeige des eigenen Zustands. Zusätzlich erhalten die einzelnen Charaktere eine spezifische Starthand an Karten. Diese sind allerdings nur eine kleine Auswahl an Karten, die später im Spiel nach und nach dem Markt des Spielplans zufällig erscheinen. Auf den Karten sind Zaubersprüche, Gegenstände und Verbündete abgebildet und als Effekt bekommt man u.a. Geld und Angriffsblitze, für die es zusätzich eigene Marker gibt. Die Dunkle Seite wird dahingegen von Bösewichten, Angriffskarten und gruseligen Orten vertreten, auf die man im Laufe der Partie stimmungsvolle Metallmarker ablegen muss.
Ablauf… bevor man selbst am Zug ist, schlägt erst einmal die Dunkle Seite zu. Dazu wird eine Karte aufgedeckt und der entsprechende Effekt abgehandelt. Meist verliert man dabei Lebensenergie oder ist im nachfolgendem Zug eingeschränkt. Oder man muss Marker auf den aktuellen Ort auslegen. Ist der finale Ort mit diesen Markern voll belegt, dann haben wir verloren. Unterstützung bekommt die Dunkle Seite noch durch die ausliegenden Bösewichte. Sind diese allerdings alle durch uns erfolgreich bekämpft, dann haben wir gemeinsam gewonnen.
Damit das ermöglicht wird, spielen wir unsere fünf Handkarten aus. Damit erhalten wir Geld, um neue, bessere Karten zu kaufen. Oder man erhält Blitze, um die Bösewichte zu bekämpfen oder Herzen, um wieder die eigene Energie aufzuladen. Sinkt diese nämlich auf 0 sind wir betäubt und müssen eine Runde aussetzen. Danach sind wir aber wieder komplett "aufgeladen" und können uns erneut in den Kampf stürzen.
Mit den einzelnen Schuljahren kommen neue Karten, aber auch Bösewichte und weitere Elemente ins Spiel. Dadurch wachsen die jeweiligen Kartenstapel und nehmen epische Ausmaße an. Die Regeln werden auch etwas erweitert, ohne allerdings, dass HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS dadurch zu einem Komplexitätsmonster wird.
Das gefällt mir nicht so gut: Wahrscheinlich um dem Aufbau-Aufwand so klein wie möglich zu halten, wird recht wenig Kartenverwaltung betrieben. Mit den einzelnen Schuljahren kommen ständig neue Karten hinzu. Das ist in gewisser Weise auch sinnig, denn schließlich lernen wir mit der Zeit auch neue Zauber und bekommen neue Verbündete an unsere Seite. Allerdings hat man es dabei versäumt dafür zu sorgen, dass auch bestimmte Karten wieder aussortiert werden – insbesondere bei den Bösewichten ist das dann von Nachteil. Einerseits passt es nicht zu der nachzuspielenden Geschichte, wenn Professor Quirrel uns sieben Jahre lang malträtiert oder Professor Lockhart uns dauernd seine Hilfe anbietet. Andererseits werden die einzelnen Partien auch immer länger, ohne das wirklich all zu viel neues passiert. Es sind nun bloß weitere Bösewichte zusätzlich hinzugekommen. Die einzelnen Regelzusätze verändern das Spielgefühl dabei nur marginal; die immer mehr werdenden Karten sorgen aber für eine ausufernde Spielzeit, ohne dass das im Grund genommen einfache Spielprinzip diese Verlängerung trägt. Statt also eine anziehende Spannung zu erleben, werden die Partien der späteren Schuljahre immer zäher und öder. Es ist mir nicht ganz verständlich, wie es zu dieser redaktionellen Entscheidung gekommen ist. Bei den Ortskarten wird streng auf das zu spielende Kapitel geachtet und auch die neuen Verbündeten und Gegenstände passen sich der Erzählzeit an. Warum war das nicht bzw. nicht auch bei den Bösewicht-Karten möglich?
Ebenfalls leidet auch die Marktauslage an den immer mehr werdenden Karten. Hier kann es dann zu unglücklichen Situationen kommen, weil dort nicht die Karten liegen, die man am nötigsten braucht. Insbesondere zu Anfang einer Partie kann es auch vorkommen, dass dort nur teure Karten liegen, die man sich gar nicht leisten kann. Da man kein Geld ansparen kann, bleibt einem nur noch recht machtlos zuschauen, wie man langsam aber sicher von den Bösewichtern vermöbelt wird. Es fehlen demnach Karten, die man sicher in einer Runde kaufen kann um bspw. zusätzliches Einkommen zu erzeugen, damit man früher oder später auch die teuren Karten erwerben kann. In der Spielbox habe ich gelesen, dass die Autoren es erlauben, einmal pro Partie die Karten in der Auslage abzuwerfen und neu zu bestücken. In der dem Spiel beiliegenden Anleitung ist dieser Zusatz leider nicht vorhanden.
Der Schwierigkeitsgrad schwankt übrigens nicht nur mit der Auslage der Karten, sondern noch viel deutlicher mit der Personenanzahl. Zu viert haben wir signifikant schlechtere Erfolgsquoten erzielt als wenn wir HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS nur zu zweit gespielt haben. Das ist aber auch nicht verwunderlich, wenn man ein wenig die Spielmechanik analysiert. Man ist im Spiel zu viert seltener an der Reihe und kann in der Zwischenzeit durch die negativen Effekte zu Rundenbeginn öfter geschwächt werden. Zusätzlich werden insbesondere zu Beginn einer Partie deutlich häufiger die etwas schwächeren Startkarten genutzt, weil es länger dauert, bis die neu erworbenen Karten ihre Wirkung entfalten können. Somit rate ich, HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS nicht unbedingt zu Anfang in Vollbesetzung zu spielen, sondern vielleicht erst zu zweit oder zu dritt zu beginnen.
Das gefällt mir gut: HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS besitzt einen immensen Aufforderungscharakter. Das Material und die Gestaltung ist absolut stimmig, so dass nicht nur Hardcore Fans von Harry Potter zu schwärmen beginnen. Oftmals rümpfen wir Hobby-Spieler gerne die Nase über Lizenz-Produkte, weil eine Lizenz nicht sinnvoll spielerisch umgesetzt wird. Das kann man HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS beileibe nicht vorwerfen. Denn auch die Spielmechanik passt gut zum Thema. Anfangs ist man noch schwach und unerfahren, mit der Zeit wird man aber immer stärker und kann sich schließlich dem Endkampf stellen. Der verwendete Deckbau bildet diese Entwicklung sehr gut ab. Zusätzlich hat man dabei das tolle Gefühl, mit fortschreitender Dauer der anfänglichen Ohnmacht noch entfliehen zu können. Gerade zu Beginn einer Partie können schnell die Ortsmarker verteilt werden und man fragt sich, wie man überhaupt eine Chance haben soll. Aber dieses Gefühl kippt dann mit der Zeit und idealerweise hat man dann ein spannendes Finale.
Dabei ist der Einstieg in HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS zielgruppengerecht sehr einfach gehalten. Das erste Jahr ist eine Art Einführung, um sich mit der Spielmechanik vertraut zu machen. Sehr hilfreich sind dabei die Marker für das Geld und die Angriffsblitze. Diese sind vor allem Kindern eine Hilfe den Überblick über ihre Möglichkeiten zu bewahren. Ist man dahingegen im Deckbau schon etwas geübt, kann man problemlos auch die ersten Jahre überspringen und mit Jahr 3 beginnen – auch wenn das wahrscheinlich kaum jemand macht, weil man schließlich die Buch-Reihe nachspielen will. Nachdem dann dieser große Antrieb befriedigt ist, alle sieben Jahre erfolgreich durch zu spielen, kann man gut für sich selbst aussuchen, auf welchem Level man zukünftig dieses kooperative Spiel angehen will. Wir haben uns zu Hause im Spiel mit den Kindern darauf geeinigt, lediglich nur noch Jahr 4 oder 5 zu spielen. Denn in dieser Konstellation gefällt uns das Verhältnis von Regeln, Kartenanzahl und Spieldauer am besten.
Vorher möchte man aber die ganze Kampagne erleben. Auch wenn diese die oben genannten Schwächen aufweist, so ist sie trotzdem motivierend, weil man diesen speziellen Ehrgeiz entwickelt, die Geschichte nachspielen zu wollen. Zusätzlich wird die Entwicklung der einzelnen Haupt-Charaktere durch die Gestaltung unterstützt. So ist es bspw. schön anzusehen, wie sich die vier Hauptcharaktere im Laufe der Zeit auch optisch ändern. Zusätzlich ist es anregend, dass die Charaktere sich durchaus auch unterschiedliche spielen. Alle besitzen einzigartige Eigenschaften und haben persönliche Gegenständen und Verbündete im Deck-Gepäck. Natürlich spielt man anfangs mit dem Lieblings-Charakter, aber gewöhnlich hat man auch die Neugier, mal die anderen auszuprobieren, um deren Stärken kennenzulernen.
Vorbildlich gelöst finde ich auch die Art, wie die neuen Elemente in das Spiel eingeführt werden. Das Öffnen der Boxen ist immer wieder ein Highlight und man ist gespannt, was einem nun gleich in die Hände fallen wird. Die wenigen Regel-Erweiterungen können zudem praktisch in der hinteren Innenseite der Anleitung verstaut werden. Man muss also nichts kleben oder entsprechend sortiert abheften und ist doch immer schnell im Bilde.
Mittlerweile gibt es auf der Website des KOSMOS Verlages auch eine Anleitung für einen Solo-Modus. Den habe ich noch nicht ausprobieren können, da mich meine Familie das Spiel nicht alleine spielen lässt – was auch eine gewisse Aussagekraft zur Spielqualität hat. Denn sobald ich mich alleine mit der Box an den Tisch setzte, kommen sofort die Rufe, dass man mitspielen möchte.
Fazit: HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS macht vielleicht nicht alles richtig und an der ein oder anderen Stelle wäre noch etwas Feinschliff von Vorteil gewesen. Trotzdem überwiegen in meinen Augen die Stärken. Das Thema wird sehr stimmig umgesetzt und die einzelnen Partien sind spannend und fordernd. Es kommt ein Wir-Gefühl in der Gruppe auf und alle fiebern mit. Zusätzlich ist das Spiel auch bei Kindern sehr beliebt, da sie nun u.a. endlich erfahren, wie der Zauberstab bei Descendo zu schwingen ist.



| Titel | Harry Potter: Kampf um Hogwarts |
|---|---|
| Autoren | Kami Mandell und Andrew Wolf |
| Illustrationen | Joe Van Wetering |
| Dauer | 30 bis 90 Minuten |
| Personenanzahl | 2 bis 4 Personen |
| Zielgruppe | kooperative Familienspielrunden |
| Verlag | KOSMOS |
| Jahr | 2019 |

















Ja, nettes Spiel in den ersten Runden. Vielleicht sind wir auch zu naiv, aber an Level 6 scheitern wir regelmäßig, da wir gar nicht erst dazu kommen, gute Karten zu kaufen. Bis dahin haben wir schon dreimal Morsmordre gezogen plus Todesser und Bellatrix und weg ist der erste Ort. Sehr demotivierend
Nein, ihr seid da nicht zu naiv, sondern habt einfach Pech mit den Karten. Leider kein neues Phänomen. Wir spielen deswegen auch lieber nur Jahr 4 und 5 – das reicht uns. Aber seid da doch kreativ. Bestückt den Markt oder die Bösewichte nach eigenen Hausregeln. Wichtig ist doch, dass euch das Spiel Spaß macht und nicht, dass ihr sklavisch den Regeln folgt.
Wir haben ebenfalls die Erfahrung gemacht zu viert ist es unfair schwer und normalerweise nicht zu schaffen bis Jahr 7.
Zu zweit ist es primitiv einfach und einfach ein Abspulen der gleichen Handlungsweisen.
Zu viert haben wir die Hausregel zu dem gravierendsten Punkt ALLE verlieren. Hier werfen wir 1w3 und so verliert nur der Spieler und bei 1 ein weiterer nach seiner Wahl, 2 zwei weitere, 3 alle. Damit ist es spannend und lösbar.
zu viert ist im Spiel 7 super, wenn ihr die Schwerpunktkarte, die ihr zu jedem Charakter zieht richtig einsetzt. z.b. einmal im Zug darfst du 2 Sprüche abwerfen und jeder erhält eine Fähigkeit (Geldstück) und zieht 1 Karte. Das darf man auch tun, wenn man selbst nicht am Zug ist. Andere Schwerpunktkarten darf man dagegen ausdrücklich nur im eigenen Zug ausspielen
Habe mal eine Regelfrage. Wenn man das nächste Jahr startet nimmt man die Bösewichte aus den Vorjahren mit, richtig? D.h. der Kartenstapel der Bösewichte wächst stetig. Wie ist das mit den Orten? Spielt man bei Spiel 2 z.b. auch nur die Orte aus Spiel 2 oder kommen die aus Spiel 1 auch dazu?
Und bei dem eigenen Kartendeck sortiert man die gekauften Karten wieder aus und startet im neuen Jahr wieder mit den 10 Karten aus dem Startdeck, korrekt?
Dunkle Künste Karten werden auch jedes Jahr mehr, so wie bei den Bösewichten?
Haben gestern Jahr 1 und 2 gespielt und dabei kamen die o.g Fragen auf.
Vielen Dank!
Hallo Christoph!
Vom Prinzip hast du fast alles richtig wiedergegeben. Ja, neue Bösewichter- und Dunkle-Künste-Karten kommen immer zusätzlich mit dazu – es werden also immer mehr. Ausnahme dieses Prinzips sind die Orte! Die Orte von Jahr 2 ersetzen die von Jahr 1, die Orte von Jahr 3 dann von Jahr 2 usw. In diesem Fall tauscht man somit also die Orts-Karten aus.
Zu Beginn eines Jahres hat man immer die gleichen Handkarten. Alle von vorigen Partien erworbenen Karten kommen also zurück in den anfänglichen Kartenstapel, es wird nichts mitgenommen. Allerdings werdet ihr merken, dass eure Charaktere sich mit den Jahren verändern werden. Hier findet durchaus eine Entwicklung statt, die sich aber nicht an den Startkarten bemerkbar macht.
Ansonsten wünsche ich euch viel Spaß beim Entdecken. Bin gespannt, wo sich bei euch eure Wohlfühlgrenze einpendeln wird.
Moin moin, ich habe da 1 Frage zur Karte. Undzwar: Bei dem Spruch: Protego. Da steht. Du bekommst 1Blitz und 1Leben Wenn du diese Karte abwirfst, bekommst du 1Blitz und 1Leben.
Wenn ich diese Karte kaufe oder ziehe bekomme ich dann sofort 1Blitz und 1Leben und wenn ich sie am Ende vom Zug abwerfe, dann das gleiche nochmal?
Vielen Dank schonmal..;)
Hallo Timo!
Ich habe die Karten jetzt nicht direkt vor Augen, glaube mich aber gut an sie erinnern zu können. Dieses "Abwerfen" bezieht sich auf den Effekt von anderen Karten. Es gibt immer mal die Situation, dass ich Karten abwerfen muss. Wenn ich dann die Protego-Karte abwerfe, bekomme ich dafür eine kleine Belohnung in Form des Blitzes und des Lebens. Ansonsten bekomme ich den eigentlichen Effekt der Karte nur einmal, wenn ich sie ausspiele (und normalerweise nie, wenn ich sie kaufe). Ich hoffe, ich habe ein wenig helfen können.
Wie ist das denn mit der Karte "Schockofrosch" gemeint: ein Held deiner Wahl bekommt 1 Münze und 1 Leben – wenn du diese Katze abwirfst bekommst du 1 Münze und 1 Leben. Wie ist das denn gemeint?
Hallo!
Die Karte unterscheidet zwei unterschiedliche Zeitpunkte. Spiele ich die Karte ganz normal aus, kann ich einem Helden 1 Münze und 1 Leben geben. Allerdings kann es ja manchmal vorkommen, dass ich außerhalb meines eigentlichen Zuges 1 Karte abwerfen muss. Sollte das passieren und ich werfe dann den "Schokofrosch" ab, dann erhalte ich die 1 Münze und das 1 Leben, auch wenn ich danach die Karte eigentlich gar nicht mehr zur Verfügung habe (weil ich sie ja abwerfen muss). Das ist manchmal schon sehr hilfreich.