Pioneers von Emanuele Ornella – erschienen bei Queen Games

Als ausgebildeter Verkehrsplaner habe ich eine gewisse Affinität zu Spielen, bei denen man Strecken planen und bauen muss. Erfahrungsgemäß sind das dann meistens Eisenbahngleise. Da ich allerdings kein ausgebildeter Aktienhändler bin, haben mich die 18xx-Spiele nie all zu sehr in den Bann gezogen – auch wenn das Thema Finanzierung im wahren Leben nicht zu unterschätzen ist. So mag ich es bei Spielen dieser Themengruppe gerne etwas einfacher (bei AGE OF STEAM ist meine Grenze nach oben erreicht). PIONEERS passt somit wunderbar in mein Beuteschema, da ich dieses in den gehobenen Familenspiel-Bereich einordnen würde. Aber weiß es mich auch spielerisch zu überzeugen?

Thema... um "America great" zu machen (also noch ohne again), benötigen die Städte ausgebildete Facharbeiter. Diese kamen meist über den großen Ozean und im Osten des noch jungen Landes an Land. Somit ergibt sich die logistische Aufgabe: wie bringt man die Leute dorthin, wo sie auch wirklich gebraucht werden? Die Antwort vor dem Eisenbahn-Zeitalter lautete: mit der Postkutsche. Also werden schleunigst die frischen Ankömmlinge in selbige gepackt und zu den Städte gebracht. Allerdings gab es scheinbar schon damals Vorfahren von heutigen CSU-Politikern: denn wer fremde Straßen benutzen will, der muss eine Maut bezahlen.
Illustrationen... sind von Markus Erdt, der schön öfters für Queen Games gearbeitet hat (bspw. hat er ARMAGEDDON illustriert). So ganz werde ich bei PIONEERS allerdings nicht mit seinem Stil warm. Das ist mir alles irgendwie zu nüchtern, zu karg. Dabei kann ich die Grafik von der Funktionalität nur loben: da ist alles sauber gelöst und gut verständlich. Mich sprechen aber die Illustrationen emotional überhaupt nicht an. Allerdings bin ich damit eher ein Einzelfall, denn die Stimmen in meinem Umfeld konnten meiner kritischen Einstellung nichts abgewinnen. Geschmackssache also. Zusätzlich spielen die Illustrationen eher eine untergeordnete Rolle, so dass mein "Klagen" ohnehin nur eine Randnotiz ist.

Ausstattung... ist in gewohnt hoher Queen-Games-Qualität – und somit sind auch eine Menge Holzteile in der Box. Diese sind hauptsächlich kleine Pioneer-Meeple sowie eine Handvoll von Schienen äh Straßen (dank Suchfunktion werde ich hier nicht mehr von Schienen reden – anders als am Spieletisch, wo ich dauernd Schienen statt Straßen sage). Der Rest des Materials ist aus stattlicher Pappe und umfasst Kutschen, Pioneer-Plättchen, Geldmünzen, Goldnuggets sowie Abdeckplättchen für den Spielplan im 2‑Personen-Spiel. Der Spielplan selbst zeigt Amerika mit vielen Stadtfeldern und Straßenverbindungen dazwischen. Auf diese Stadtfelder werden dann zufällig die verschieden farbigen Pionierplättchen gelegt.
Auffällig sind dabei die vielen kleinen redaktionellen Details, die es zu loben gilt. So ist es bspw. völlig unnötig, dass die Spielertableaus auf der Rückseite ebenfalls die Spielerfabe zeigen – es zeugt aber davon, dass sich intensiv mit dem Material auseinander gesetzt wurde.
Ablauf... ist eingängig und wird perfekt auf den Spielertableaus aufgezeigt. Nachdem man ein bedingungsloses Grundeinkommen erhalten hat (was natürlich höher ist, wenn man einen oder zwei Bankiers kennt), geht man für sein Geld in einen Store einkaufen. In den Regalen kann man als Paketpreis entweder eine Straße oder derer zwei erhalten – oder eine Kutsche. Hä? Okay, anders. Also eigentlich erwirbt man eine Art Anteile. Das Straßennetz ist schon ausgebaut, man kann nun aber für bestimmte Abschnitte Anteile kaufen. Um diese zu kennzeichnen, wird eine Holzstraße in Spielerfarbe auf die entsprechende Verbindung gelegt. Da das Straßennetz schon besteht, muss man auch nicht angrenzend zu anderen bunten Holzstraßen bauen, sondern kann irgendeine Verbindung auf dem Spielplan markieren. Meistens macht man das aber doch angrenzend zu schon eigenen bestehenden (siehe Endwertung). Aber wir waren noch beim Kaufen. Denn im Store kann man auch Kutschen erwerben. Wie das so auf dem Markt ist, sind die Preise unterschiedlich. Von billig bis teuer ist alles im Angebot. Nach Kauf einer Kutsche wird das Angebot wieder aufgefüllt, wobei alt eingesessene dabei meist günstiger werden. Eine neu erworbene Kutsche enthält zwei, drei oder vier Pioniere, die alle einen unterschiedlichen Beruf haben. Wie dieser Kutschenkauf thematisch passt? Pfff ... vielleicht bin ich der Sponsor für dieses Unternehmen und bezahle Kutscher und Pferde – und später bekomme ich eine Belohnung.

Dieses "später" tritt im dritten Abschnitt eines Zuges ein (also nach Einkommen und Kauf). Dann bewegt man nämlich die Kutsche so weit zwischen zwei Stadtfeldern, bis die Kutsche auf ein Stadtfeld gelangt, auf dem noch ein farbiges Pionierplättchen liegt. Allerdings muss man dafür auch noch den entsprechenden (also gleichfarbigen) Pionier in einer der eigenen Kutschen sitzen haben. Denn diesen versetzt man nun aus der Kutsche auf das Stadtfeld – und darf dafür das Plättchen nehmen. Was wiederum meist bedeutet, dass man eine Aktion ausführt. Diese Aktionen erlauben einem, Goldnuggets aufzunehmen (sind am Ende Siegpunkte wert), zusätzliche Straßenverbindungen zu markieren (sogar mit der Ausnahme, parallel zu einer schon gelegten Straße seine eigene zu legen) oder auch weitere Personen aus der Kutsche zu werfen. Man kann aber auch Pionierplättchen bekommen, die permanent wirken. Der Bankier erhöht dauerhaft das anfängliche Einkommen und die Kauffrau (ja, richtig gelesen – hier spielen glücklicherweise auch Frauen mit) ermöglicht einen, mehr als einen Kauf pro Spielzug durchzuführen.
Mit dem Ablegen des Pioniers und dem Abarbeiten des Plättchen endet der aktive Zug. Nun können die nachfolgenden Mitspieler entscheiden, ob sie nicht auch noch einen farbechten Pionier aus ihren Kutschen in diese Stadt schicken wollen. Dafür bekommt der aktive Spieler allerdings Geld. Warum sollte man das machen? Damit man seine Kutschen leert. Denn nur, wenn diese leer sind, bekommt man dafür vernünftig viele Siegpunkte – neben einer kleinen Geld-Belohnung.
Das Geld wird übrigens nicht nur zum Kaufen benötigt, sondern auch zum Kutsche fahren. Denn für jede Straßenverbindung, die nicht der eigenen Farbe entspricht, muss man einen Dollar bezahlen (bei farbigen Verbindungen direkt an die entsprechenden Spieler, ansonsten an die Bank).
Am Spielende bekommt man neben den Siegpunkten für geleerte Kutschen und erbeutete Goldnuggets noch Punkte für die Pioniere in den Städten, die im größten zusammenhängenden eigenen Straßennetz stehen (wobei die Größe durch die Anzahl der Pioniere und nicht durch markierte Straßen definiert wird). Gewinner ist natürlich der Spieler, der dann die meisten Punkte besitzt.

Das gefällt mir nicht so gut: An für sich sind alle Informationen offen – trotzdem hat das Spiel einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor. Dadurch, dass die Siegpunkte am Ende recht nah beieinander liegen, kann schon ein glückliches Händchen beim Goldgräber viel ausmachen. Auch eine günstige Kutsche zur richtigen Zeit kann durchaus entscheidend sein – und das ist nur bedingt beeinflussbar. Allerdings ist PIONEERS ein Familienspiel, da darf durchaus auch ein entsprechender Glücksanteil vorhanden sein – werden doch dadurch Emotionen geweckt. Und es ist ja nicht so, dass diese Glückselemente anderen das Spiel verhageln.
Die Regeln sind wieder ausführlich dargestellt und bebildert. Trotzdem gab es manchmal die ein oder andere Unsicherheit bei der Interpretation. In einem Fall gab es sogar ein theoretisch nicht lösbares Dilemma – was nun aber durch einen Nachschub von Verlagsseite gelöst wurde.*
Ansonsten ist das Thema natürlich sehr sehr dünn. Nicht alle Kniffe lassen sich wirklich über das Thema erklären. Trotz intensiven Nachdenkens bin ich aber auf keine bessere thematische Einkleidung dieser Mechanismen gekommen. Vielleicht irgendetwas mit Handelsrouten im Mittelalter und entsprechende Privilegien beim Bau von Kontoren [gähn]. Oder aber vielleicht etwas in der Zukunft mit Mega-Konzernen und Patenten und einem ausgeprägten Filialnetz [krude]. Richtig überzeugend sind diese Alternativen also auch nicht. So gesehen, passen die Pioniere schon ganz gut. Man darf es eben nicht zu genau nehmen.

Das gefällt mir gut: Die Stärke von PIONEERS ist also nicht das Thema, sondern die Kombination der feinen Mechanismen. Zumal man das Gefühl hat, dass hier alles perfekt ineinander greift. PIONEERS hat keinen unnötigen Ballast, sondern konzentriert sich auf das Wesentliche: flotte Züge und viele kleine Entscheidungen.
Dabei kommt auch die Interaktion nicht zu kurz. Jeder meiner Entscheidung hat Auswirkungen auf die Mitspieler. Durch die Möglichkeit, eigene Pioniere auch in den Zügen meiner Mitspieler auf dem Plan zu platzieren, bin ich auch immer an deren Züge beteiligt. Man ist also zu jeder Zeit in der Partie drin. Mal profitiert man von Vorlagen, mal muss man welche geben. Immer ist man involviert und auch emotional eingebunden.
Besonders gut gefallen hat mir, dass durchaus verschiedene Strategien möglich sind. So kann man auf ein lückenloses Wegenetz setzen oder aber darauf, schnell viele Kutschen zu leeren. Einiges hängt davon ab, wie der Spielplan aussieht. Wo liegen welche Plättchen, was machen meine Mitspieler? Auch aufgrund des variablen Aufbaus verläuft so keine Partie wie die andere.

Die Skalierung für die unterschiedliche Anzahl an Mitspielern funktioniert gut. Natürlich ist das Spielgefühl zu viert anders als zu zweit. Zu viert ist viel mehr Druck im Kessel – auch weil mehr passiert, bis man selbst wieder am Zug ist. Aber auch das Spiel zu zweit hat uns Spaß gemacht. Dann ist der Spielplan etwas eingeengter und es stehen auch weniger Kutschen zur Verfügung. Man kann nun aber wesentlich gezielter planen.
Auch wenn mich die Illustrationen nicht ansprechen, so muss doch die grafische Gestaltung gelobt werden. Alle wichtigen Informationen zum Spiel sind entweder auf den Spieler-Tableaus oder auf dem Spielplan zu finden. Man kann also wunderbar einfach das Spiel erklären – und natürlich auch spielen.
Fazit: Immer wieder höre ich, dass PIONEERS eine Art fusioniertes ZUG UM ZUG und TRANS AMERICA sei. Dieser Meinung kann ich mich so nicht unbedingt anschließen. Eine Verwandtschaft zu TRANS AMERICA ist noch nachvollziehbar, da dass entstehende SchienenStraßennetz gewisse Gemeinsamkeiten aufweist. Aber das Spielgefühl von PIONEERS ist doch ein ganz anderes – insbesondere im Vergleich zu ZUG UM ZUG, welches auch völlig andere Mechaniken verwendet. Woher kommt dann dieser gefühlte Zusammenhang? Hauptsächlich wohl deshalb, weil PIONEER ein ähnlich gutes Familienspiel wie ZUG UM ZUG ist – bekanntlich ein ausgezeichnetes Spiel des Jahres. Ob PIONEER auch diese Ehre zu Teil wird? Keine Ahnung, da die Konkurrenz schon sehr stark ist. Allerdings wäre es in meinen Augen nicht unverdient, denn PIONEERS hat mich vollauf überzeugt.
* Es gibt die Regel, dass man eine Kutsche kaufen muss, wenn man keine mehr offen vor sich liegen hat. Allerdings gibt es auch die Regel, dass man nur Kutschen kaufen kann, für die man noch genug Pioniere im eigenen Vorrat hat. In meiner Regelversion war nicht geklärt, was passiert, wenn in der Auslage nur Kutschen liegen, die ich aber nicht nehmen darf. Dieser Fall ist nun auch offiziell mit einer erweiterten geklärt – obwohl er bei uns ohnehin nie auftrat.
| Titel | Pioneers |
| Autor | Emanuele Ornella |
| Illustrationen | Markus Erdt |
| Dauer | 45 bis 60 Minuten |
| Spieleranzahl | 2 bis 4 Spieler |
| Zielgruppe | planende Familienspieler |
| Verlag | Queen Games |
| Jahr | 2017 |
Ich bedanke mich bei Queen Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.











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