Wispwood von Reed Ambrose – erschienen bei Czech Games Edition (bzw. HeidelBär Games)
Manchmal passiert es, dass einem beim Öffnen einer Spielschachtel unangenehme Düfte entgegenkommen. Gleich vorweg: Nein, das ist mir bei WISPWOOD nicht aufgefallen! Aber nach einer kleinen Internetrecherche stellte sich mir die Frage, ob nicht ein Crossover-Marketing mit diesem exklusiven Duft denkbar wäre?
Thema: Diese Idee kam mir, nachdem ich die Beschreibung des Duftes las und mir dabei so Worthülsen wie "betörender Duft", "warme Anziehungskraft" und "erdigen Fülle" ins Auge stachen. Aber wie soll man auch einen Duft beschreiben? Und wie soll man ein abstraktes Spiel mit einem Thema füllen? Czech Games Edition versucht es folgendermaßen:
Eine neugierige Katze streift durch den Wald, angelockt von flackernden Lichtern in allen Farben, die durch die Bäume tanzen. Was sind sie? Oh, die Irrlichter aus den alten Märchen! Jedes von ihnen sprüht vor Charme und Unfug und hat eine eigene Persönlichkeit. Kannst du sie richtig lenken und deinen Wald zum hellsten machen?
Nichts davon spüre ich in diesem Spiel, bei dem ich quadratische Plättchen in ein quadratisches Raster ablege.
Ausstattung: Vor lauter Wald die Bäume nicht sehen? Das kann lediglich passieren, wenn wir alle 160 Plättchen auf ihrer jeweiligen Irrlichter-Seite liegen hätten. Allerdings sollen wir zu Beginn genau das Gegenteil machen und alle Plättchen so drehen, dass wir nur deren Baumseiten sehen. Die vier unterschiedlichen Irrlichter-Arten sehen wir dafür ganz sicher auf den unterschiedlichen Wertungskarten. Aber eigentlich haben wir ohnehin nur eines im Blick: sechs niedliche Katzen-Plättchen, deren Besonderheit die Rückseite ist. Denn dort schaut die jeweilige Katze versteckt hinter einem Baum durch ein kleines Astloch. Das restliche Material hilft bei der Verwaltung bzw. Menschen, die sich schwer damit tun, sich ein quadratisches Raster vorstellen zu können.
Illustrationen: Glücklicherweise gibt es Copy & Paste, denn ansonsten würde ich mit den Namen des Illustrators auf Kriegsfuß stehen. Štěpán Drašťák heißt der Gute, der bisher ausschließlich für Spiele der Czech Games Edition aktiv war und so etwas wie der Hof-Illustrator des Verlages ist. Eine Stellung, die er sich verdient hat. Denn zumindest WISPWOOD überzeugt mit Atmosphäre und Witz – und mit Fleiß. Die einzelnen Irrlichter sind nämlich mitnichten massenhafte Duplikate eines Archetyps.

Ablauf: Wir spielen über drei Durchgänge und füllen dabei ein eigenes Raster um unsere Katze herum. Im ersten Durchgang ist es noch ein 4*4‑Raster, das dann zu einem 5*5‑Raster anwächst und schließlich im finalen Durchgang 6*6‑Felder umfasst.
Wenn wir am Zug sind, greifen wir aus der zentralen Auslage nach einem Irrlicht und schauen dabei genau hin, von welchen Formen dieses Irrlicht dort umgeben ist. Denn eine dieser Formen müssen wir nun mit dem genommenen Irrlicht und auffüllenden Baumplättchen in unser Raster legen. Da die Auslage nicht automatisch aufgefüllt wird, haben wir immer weniger Irrlichter zur Auswahl.
Am Ende jedes Durchgangs werten wir die einzelnen Irrlichter. Wie genau, wird über die jeweiligen Wertungskarten vorgegeben. Danach folgt noch ein besonderer Clou: am Durchgangs-Ende werden lediglich die Baumplättchen abgeräumt. Die Irrlichter bleiben dahingegen schon für den nächsten Durchgang liegen.


Das gefällt mir nicht so gut: Glücklicherweise verfüge ich über ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen. Somit habe ich kaum Probleme, unterschiedliche Formen im Kopf zu drehen und zu wenden und diese in ein imaginäres Raster zu legen. Einigen Menschen ergeht es anders. Und diese haben dann große Probleme, sich alles vorstellen zu müssen. Denn das Spiel kann zwangsläufig wenig Hilfen geben. Die Besonderheit von WISPWOOD ist große relative Freiheit beim Puzzeln. Es ist bspw. nicht vorgegeben, an welcher Position das Irrlicht in meiner L‑Form liegt. Deswegen bilde ich diese einzeln aus dem Irrlicht-Plättchen und den drei zusätzlichen Baumplättchen. Das ist aber eine nicht zu unterschätzende gedankliche Hürde. Ebenso ist es für manche Menschen verwirrend, wie fluide das eigene Raster ist. Es ist anfangs nicht festgelegt, welche Position meine Katze im Raster einnimmt. Die kann am Ende links unten, in der Mitte oder rechts oben liegen. Das entwickelt sich während des Spiels. Somit kann WISPWOOD aber schlecht mit einem Ablagetableau als Hilfe arbeiten, weil dieses zu einschränkend wirken würde.
Diese anfängliche Freiheit kann auch Probleme aufgrund der Downtime bewirken. Denn wenn alle Optionen durchdacht werden wollen, dann kann sich eine Partie WISPWOOD ziehen. Insbesondere in Situationen, wenn erst lange die Auslage studiert und sich dann entschieden wird, diese doch besser auszutauschen – wonach eine gefüllte Auslage wieder analysiert werden will.
Ein zusätzliches Problem sehe ich bei den unterschiedlichen Arten der Irrlicht-Wertungen. Diese funktionieren im Detail zwar alles etwas anders, haben aber jeweils eine typische Charakteristik. Die blauen Irrlichter belohnen z. B. viele unterschiedliche Irrlichter in der Nähe, den orangen Kürbisse ist ihre Position im Raster untereinander wichtig. Das hat zur Folge, dass im Gegensatz zu grün und orange die blauen und pinken Irrlichter meist erst in späteren Durchgängen ihr Potenzial voll ausspielen können. Da die Irrlichter aber liegen bleiben und konstant punkten, ist es effizienter, schon früh in Punktegeneratoren zu investieren. Demnach werden oftmals sehr früh die grünen und orangen Irrlichter abgegriffen und die blauen und pinken bleiben erst einmal in der Auslage liegen, bis sich jemand erbarmt Abzuräumen oder diese Plättchen zu nehmen. Dieses Unausgewogenheit stört mich, weil dadurch oftmals ähnliche Spielverläufe bei der Auslage entstehen, obwohl die unterschiedlichen Wertungen eine höhere Varianz versprechen.
Zu guter Letzt fremdele ich mit dem gewählten Thema. Ja, ich weiß, Katzen gehen immer und die besondere Gestaltung ist zugegebenermaßen ein echter Hingucker. Allerdings bleibt aufgrund des übergestülpten Themas die Aufgabe abstrakt. Es fehlt eine funktionierende Verknüpfung, warum die blauen Irrlichter die Nähe zu anderen suchen und die grünen abhängig von der Position der Katze sind – und insbesondere auch, warum die Irrlichter am Ende liegen bleiben, wo doch dann gar keine Bäume mehr vorhanden sind. Vielleicht bin ich zu sehr Ingenieur, der ich nun einmal bin. Doch eine Einbettung der Aufgabe bspw. im Städtebau empfände ich als hilfreicher. Dann ist nachvollziehbar, dass Supermärkte die Nähe zu anderen Gebäuden suchen. Oder Bahnhöfe nicht dicht geballt vorkommen sollen. Solch ein Setting könnte besser bei der Vermittlung der Aufgabe helfen.
Das gefällt mir gut: Die Puzzle-Aufgabe ist ungemein reizvoll! Zumal diese durch die zeitliche Dimension anspruchsvoller ist, als dass diese im ersten Moment wahrgenommen wird. Es gilt jedoch immer zu bedenken, dass gelegte Irrlichter nicht nur im aktuellen Durchgang Punkte ergeben, sondern auch in zukünftigen. Die Zukunft im Hinterkopf zu behalten ist somit hilfreich. Was eben noch total sinnig war, um schnell ein paar Punkte abzugreifen, erweist sich langfristig vielleicht als unglücklich. Denn durch diesen Zug habe ich möglicherweise das Potenzial verloren, auf der anderen Seite des Rasters noch aktiv sein zu können.

WISPWOOD erfindet kein Rad neu. Legespiele kennen wir, Raster sind sowieso der aktuelle Trend und unterschiedliche Wertungsmöglichkeiten gehören ohnehin in den Setzkasten jeder seriösen Spiele-Redaktion. Auch die Verknüpfung von zwei unterschiedlichen Sachen ist uns mittlerweile vertraut (hier: Irrlicht und vorgegebene Formationsfigur) . Trotzdem fühlt sich WISPWOOD überraschend frisch an. Die relative Freiheit, an welcher Position der geometrischen Figur ich mein Irrlicht platziere, ist ein erster Clou. Die Tatsache, dass das Raster pro Durchgang immer größer wird, der nächste. Wir beginnen ganz übersichtlich und schon nach vier oder fünf gelegten Irrlichter ist der erste Durchgang beendet. Alles ganz easy. Der erste Gedankenschluckauf erfolgt, wenn wir unser Raster zu Beginn des zweiten Durchgangs betrachten. Spätestens ab dort begreifen wir, wie tückisch doch die Aufgabe ist. Sehr oft habe ich genau aus diesem Erkenntnisgewinn zur Mitte des zweiten Durchgangs die Forderung nach sofortiger Revanche gehört.
Übrigens weiß auch die Funktion der Katze zu überzeugen. Diese darf ich umdrehen, damit ich entweder die Auslage erneuern kann oder um eine nicht angrenzende Form zu nutzen. Beides sehr hilfreich und gerne genutzt. Allerdings muss ich erst einen Null-Zug tätigen, um diese Funktion wieder aufzuladen und die Katze sichtbar zu machen. Auf der anderen Seite kann dieser Null-Zug auch wieder effektiv sein, um Löcher zu stopfen und die Baum-Wertung zu verbessern. In WISPWOOD hängt alles geschickt zusammen – und sieht dabei herzallerliebst aus! Die versteckten Katzen sind sicherlich die Kirsche auf der Illustratoren-Torte, aber auch der gesamte Look überzeugt. Noch glücklicher wäre ich nur noch gewesen, wenn die Aktionsmöglichkeiten der Katze symbolisch auf dem Spielplan dargestellt wäre. Aber das ist Jammen auf sehr hohem Niveau. Und wenn ich schon dabei bin: Ein Beutel hätte auch nicht geschadet. Denn vor Beginn jeder Partie sicherzustellen, dass alle Baumplättchen richtig herum ausgerichtet sind, nervt!


Fazit: WISPWOOD ist anspruchsvoller, als es der erste Anschein vermuten lässt. Dabei ist räumliches Vorstellungsvermögen von großem Vorteil und auch Voraussicht hilft. Trotz vieler cleverer Kniffe ärgert es mich, dass die Spielverläufe oftmals ähnlich sind.
| Titel | Wispwood |
|---|---|
| Autor | Reed Ambrose |
| Illustrationen | Štěpán Drašťák |
| Dauer | 30 bis 45 Minuten |
| Personenanzahl | 1 bis 4 Personen |
| Zielgruppe | tauschende Familienspielrunden |
| Verlag | Czech Games Edition |
| Jahr | 2025 |
| Hinweis | Vielen Dank an HeidelBÄR Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars! |













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