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kritisch gespielt: Dungeon Designer

Dungeon Designer von Jordy Adan – erschienen bei Pegasus Spiele

Dungeon Designer - Box

Geht es nur mir so, dass mich der Mino­tau­ros auf dem Cover von DUNGEON DESIGNER eher an einen Tür­ste­her erin­nert als einen Bau­meis­ter? Das Ding über der lin­ken Schul­ter hat doch etwas von einem Base­ball­schlä­ger, oder? Die Pose löst in mir jeden­falls eine Men­ge A Clock­work Oran­ge Vipes aus...

The­ma... liegt durch die Titel­ge­bung auf der Hand, ist dann aber doch eher spe­zi­ell. Ich zitie­re mal die Anlei­tung: "Die Gestal­tung ver­schlun­ge­ner Laby­rin­the ist eine Kunst, die bei den Mino­tau­ren seit
ewi­gen Zei­ten von Gene­ra­ti­on zu Gene­ra­ti­on wei­ter­ge­ge­ben wird. Ihr habt in den
letz­ten 10 Jah­ren unter dem berühm­ten Meis­ter Hort­gul­ly die­ses glor­rei­che Hand­werk
erlernt und nun ist es an der Zeit, euer Kön­nen unter Beweis zu stel­len. Nur eine letz­te
Auf­ga­be trennt euch vom eige­nen Ruhm: Ihr müsst am Fuß der Stein­rü­cken­ber­ge ein
gefahr­vol­les Ver­lies errich­ten und damit Meis­ter Hort­gul­ly beeindrucken."

Vie­le Wor­te, die uns erklä­ren, dass wir in DUNGEON DESIGNER eine Puz­zle-Auf­ga­be zu lösen haben. Aber über­zeugt die the­ma­ti­sche Her­lei­tung? Egal, denn es hilft, die anste­hen­den Anfor­de­run­gen zu ver­ste­hen und uns ein Bild vor­stel­len zu kön­nen, in dem wir uns nun spie­le­risch bewegen.

Dungeon Designer - erste Ebene
ers­te Ebe­ne ist gebaut

Illus­tra­tio­nen… sind das Ergeb­nis einer Zusam­men­ar­beit von Lucas Ribei­ro, Dami­en Mam­mo­li­ti und Die­go Sá. Da DUNGEON DESIGNER im ROLL PLAYER Uni­ver­sum ange­sie­delt ist, gibt es ins­be­son­de­re bei der Gestal­tung der Sym­bo­le eini­ge Wie­der­erken­nungs­wer­te. Aber auch die ein­zel­nen Mons­ter und Fal­len kom­men uns ver­traut vor. Ein wenig frem­de­le ich mit den Per­spek­tiv­wech­seln auf den ein­zel­nen Raum­kar­ten. Aller­dings sor­gen die­se für eine ver­nünf­ti­ge Über­sicht und dar­auf kommt es bekann­ter­ma­ßen auch an.

Dungeon Designer - Inhalt
Inhalt des Architektenkoffers

Aus­stat­tung… DUNGEON DESIGNER ist ein Draf­ting-Spiel, wes­we­gen die vie­len Kar­ten dann auch nicht über­ra­schen. Neben den über 100 Raum­kar­ten für unse­re Ver­lie­se sind auch Zie­le, Auf­ga­ben, Markt­stän­de, Bau­plä­ne und noch mehr auf wei­te­ren Kar­ten abge­bil­det. Dar­über hin­aus liegt noch ein Spiel­plan für Ver­wal­tungs­auf­ga­ben vor. Die Markt­plätt­chen aus Pap­pe und das per­sön­li­che Spiel­ma­te­ri­al aus Holz (Mar­ker und Pfor­ten) wer­den zudem in einer prak­ti­schen Auf­be­wah­rung zusam­men gehalten.

Dungeon Designer - Auswahl
Wel­che Kar­te soll ich behalten?

Ablauf… über 4 Run­den bau­en wir Ebe­ne für Ebe­ne unser Ver­lies auf. Aus 5 Kar­ten wer­den sich im klas­si­schen Draf­ting-Ver­fah­ren nach und nach 4 Kar­ten aus­ge­sucht, die jeweils sofort in die aktu­el­le Ebe­ne ein­ge­baut wer­den müs­sen. Dabei kön­nen die Wege zwar ins Nichts füh­ren, für die fina­le Abrech­nung wäre es aber hilf­reich, wenn ein durch­gän­gi­ges Wege­netz ent­steht. Die eige­nen Bau­plä­ne geben zusätz­lich noch Vor­ga­ben, wie das Ver­lies am Ende aus­se­hen soll.

Nach jeder Fer­tig­stel­lung der aktu­el­len Ebe­ne wird das Spiel für eine kur­ze Ver­bes­se­rungs­pha­se unter­bro­chen. In die­ser kön­nen wir nun aus der aktu­el­len Markt­aus­la­ge zusätz­li­che Ele­ment für unser Ver­lies erwer­ben. Wenn wir dabei pas­sen, neh­men wir uns aus einer eben­falls offe­nen Aus­la­ge per­sön­li­che Auf­ga­ben, über die wir am Ende eben­falls punkten.

Dungeon Designer - fertiges Verlies
auf­grund der Fül­le kann eine Such­auf­ga­be folgen

Das gefällt mir nicht so gut: Natür­lich muss ein Ver­lies dun­kel und auch schumm­rig sein. Ent­spre­chend sind die Räu­me auch illus­triert. Aller­dings könn­ten sich die Mons­ter und Fal­len ger­ne etwas deut­li­cher von­ein­an­der und vom Hin­ter­grund unter­schei­den. Ins­be­son­de­re die mir wenig ver­trau­ten Gnol­le mach­ten uns Pro­ble­me, sie ziel­si­cher im Wirr­warr des Ver­lie­ses zu erken­nen. Auch man­che Fal­len wer­den ger­ne über­se­hen, was zwar ihrem eigent­li­chen Zweck ent­spricht, aber trotz­dem etwas ner­ven kann. Ande­rer­seits wer­den wir mit Ele­men­ten bzw. Sym­bo­len zuge­bal­lert, die wir mög­li­cher­wei­se über­haupt nicht für unser Spiel benö­ti­gen und somit schlimms­ten­falls nur ver­wir­ren – auch wenn die Spiel­hil­fen dan­kens­wer­ter­wei­se alle Sym­bo­le zei­gen und somit etwas zur Ent­wir­rung bei­tra­gen können.

Dungeon Designer - Spielhilfen
hilf­rei­che per­sön­li­che Übersichten

Somit kann ich auch gleich zum The­ma über­lei­ten. Natür­lich funk­tio­niert es. Ich kann dar­über die not­wen­di­gen Wege­be­zie­hun­gen und die ver­schie­de­nen "Ein­rich­tun­gen" erklä­ren, aber genau­so gut hät­te die Mecha­nik auch mit einem ober­ir­di­schen The­ma funk­tio­niert, bei dem statt Fal­len viel­leicht Brun­nen und Sta­tu­en und statt Mons­ter Müh­len und Gast­häu­ser auf­tau­chen wür­den. Das wäre eben­so auf­ge­setzt, wür­de dann aber nicht das unbe­frie­di­gen­de Gefühl erzeu­gen, dass ich eigent­lich mit mei­nem gebau­ten Ver­lies nun auch etwas erle­ben möch­te. Ein ähn­li­ches Pro­blem hat auch ROLL PLAYER. Dort erschaf­fe ich mir einen Cha­rak­ter und dann hört das Spiel auf. Erst durch die Erwei­te­run­gen konn­te dann die­ser Cha­rak­ter aktiv sein. Ver­gleich­bar dazu muss ich also auf eine Erwei­te­rung für DUNGEON DESIGNER hof­fen, bei der das gebau­te Ver­lies einem ech­ten Pra­xis­test unter­zo­gen wird. Denn aktu­ell baue ich Fal­len nur für die Gale­rie (und eben für schnö­de Siegpunkte).

Dungeon Designer - Verwaltung
geord­ne­te Verliesbau-Verwaltung 

Das gefällt mir gut: Durch den eige­nen Bau­plan und das gemein­schaft­li­che Wer­tungs­ziel bekom­men wir schon zu Beginn Leit­li­ni­en gesetzt, die über den eigent­li­chen Wege­bau hin­aus­ge­hen. Die­se drei Ele­men­te könn­ten schon aus­rei­chen, um uns anspruchs­vol­le Bau­en zu las­sen. Nach und nach erhal­ten wir aber noch indi­vi­du­el­le Auf­ga­ben dazu, sodass wir durch­ge­hend von DUNGEON DESIGNER gefor­dert werden.

Dungeon Designer - Aufgaben
vie­le Auf­ga­ben – vie­le unter­schied­li­che Punktemöglichkeiten

Dabei erhal­ten wir aller­dings auch Hil­fe­stel­lun­gen über den Markt. Dort kön­nen wir zusätz­li­che Ein­rich­tun­gen erwer­ben, um unse­re Raum­kar­ten auf­zu­pep­pen. So sind wir nicht voll­stän­dig auf die ein­zel­nen Kar­ten ange­wie­sen und haben dadurch meist noch Mög­lich­kei­ten, spä­ter kor­ri­gie­ren zu kön­nen. Dabei besit­zen die Raum­kar­ten eine gute Balan­ce. Ver­meint­lich schlech­te Raum­kar­ten erzeu­gen ein höhe­res Ein­kom­men, womit ich wie­der­um frü­her auf dem Markt tätig wer­den kann. Die Markt­pha­se hat zudem bringt zudem noch ein reiz­vol­les Dilem­ma ins Spiel: Je frü­her ist aus die­ser aus­stei­ge, um so eher kann ich mir eine offe­ne Auf­ga­be neh­men. Und nun gilt es für mich abzu­wä­gen, was wich­ti­ger ist. Will ich mein Ver­lies ver­bes­sern und mich mit einer Auf­ga­be zufrie­den­ge­ben, die mir wenig Punk­te gibt? Oder neh­me ich mir schnell eine ver­meint­lich punk­te­träch­ti­ge Auf­ga­be, mache aber spä­ter weni­ger Punk­te durch ein unvoll­stän­di­ges Verlies?

Auf­grund der vie­len mög­li­chen Kom­bi­na­tio­nen ist DUNGEON DESIGNER dabei nicht völ­lig aus­ba­lan­ciert. So kön­nen wir mal mäch­tig Pech mit den Raum­kar­ten haben, aber auch mal einen rich­ti­gen Glücks­griff bei den Auf­ga­ben täti­gen. Das för­dert die Span­nung und die Emo­tio­nen. Ich hof­fe im Draft, dass ich die­se oder jene Kar­te erhal­te. Ich wäge ab, ob ich die­se Kar­te wei­ter­ge­be oder zur Sicher­heit viel­leicht doch schon jetzt ein­baue, weil ich mir die Wege­ver­bin­dung nicht kaputt machen will. Den Groß­teil der Zeit habe ich den Ein­druck, dass mei­ne Ent­schei­dun­gen rele­vant sind. Ledig­lich die letz­ten Kar­ten einer Run­de kön­nen auch mal egal sein – oder aber eine Men­ge für mein End­ergeb­nis ausmachen.

Dungeon Designer - Varianz
hoher Wie­der­spiel­reiz durch viel Varianz

Durch die vie­len unter­schied­li­chen Auf­ga­ben, Zie­le und Bau­plä­ne ent­steht eine hohe spie­le­ri­sche Vari­anz. Mal ver­su­che ich eine gro­ße Raum­grup­pe zu bil­den, mal lie­ber vie­le unter­schied­li­che. Mal sam­me­le ich Tru­hen, dann wie­der Schleim. Mal sind mir die Fal­len egal, dann wie­der liegt mein Haupt­au­gen­merk dar­auf. Jede Par­tie for­dert mich neu. Ich muss mei­ne Aus­wahl an die Auf­ga­ben anpas­sen – aber vor allem damit zurecht­kom­men, was mir über­haupt ange­bo­ten wird.

Dungeon Designer - Ordnung
Ord­nung darf ger­ne sein

Dar­über hin­aus weiß DUNGEON DESIGNER auch in der B‑Note zu über­zeu­gen. Das Mate­ri­al ist wer­tig und kann durch das Insert und die Auf­be­wah­rungs­box über­zeu­gend gela­gert wer­den. Die Anlei­tung lässt kei­ne Fra­gen offen und zusätz­lich kön­nen die Spiel­hil­fen zurecht als sol­che bezeich­net wer­den. Auch die Papp­strei­fen für die Ver­lies-Ein­gän­ge run­den das Gesamt­erleb­nis ab: eigent­lich sind sie unnütz, weil sie ledig­lich die Ori­en­tie­rung erhö­hen. Aber genau des­we­gen sind sie dann doch wie­der von Nutzen.

Fazit: DUNGEON DESIGNER setzt den guten Ruf der Spie­le im ROLL PLAYER Uni­ver­sum fort und weiß dabei durch Eigen­stän­dig­keit zu über­zeu­gen. Auch wenn ich per­sön­lich mit dem The­ma nicht ganz so viel anfan­gen kann, for­dert mich DUNGEON DESIGNER jedes Mal her­aus und weckt wie­der und wie­der mei­nen Ehr­geiz, alle Zie­le und Auf­ga­ben best­mög­lich zu meistern.

Titel Dun­ge­on Designer
AutorJor­dy Adan
Illus­tra­tio­nenLucas Ribei­ro, Dami­en Mam­mo­li­ti und Die­go Sá
Dau­er45 bis 60 Minuten
Per­so­nen­an­zahl1 bis 5 Personen
Ziel­grup­pedraf­ten­de Kennerspielrunden
Ver­lagPega­sus Spiele
Jahr2024
Hin­weisVie­len Dank an den Ver­lag für die Bereit­stel­lung
eines Rezen­si­ons­exem­plars!

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