Fazit zur SPIEL.digital 2020
Mein Fazit von der letzten SPIEL habe ich mit neben stehendem Bild beendet – nicht wissend, wie lange diese Lichter tatsächlich für uns Spielenden aus bleiben müssen. Im Vorfeld der SPIEL.digital war ich unsicher, wie dieses Event denn nun werden würde. Nun bin ich unsicher, wie ich das Erlebte bewerten und einordnen soll. Klar ist, dass ich das nur aus speziellen Blinkwinkeln machen kann. Ich habe sowohl als Medienschaffender wie auch als Besucher teilgenommen, mir fehlen aber die Einblicke, wie Verlage, Händler und Autoren die SPIEL.digital wahrgenommen haben. Denn diese haben sicherlich ganz andere Ansprüche an die SPIEL, die kein Spielefest ist, sondern eine Messe. Dementsprechend muss man auch immer aufpassen, dass man die SPIEL.digital nicht mit Online-Cons gleich setzt. Doch bevor ich mich im Klein-Klein der SPIEL.digital verliere, möchte ich vorher der Tradition folgen und gerne wieder ein paar allgemeine Sachen loswerden in diesem Fazit zur SPIEL.digital 2020. Allerdings ist der Rundum-Blick weniger weitsichtig als in den letzten Jahren. Ärgerlicherweise habe ich nämlich nicht das Gefühl, wirklich ein allumfassendes Bild der Brettspiel-Landschaft erhalten zu haben.
...und es werden mehr und mehr und mehr
Ich mache mir erst gar nicht die Mühe, die offizielle Anzahl der Neuheiten-Liste heraus zu posaunen. Wirklich ernst nimmt diese sowieso niemand. Allerdings ist das keine neue Erkenntnis, denn das ging uns in den letzten Jahren auch schon so. Hauptsache der offensichtliche Trend kann verkündet werden: es gibt schon wieder mehr Neuheiten als im vorherigen Jahr. Wer einen etwas genaueren Blick in diese Neuheiten-Liste wirft, der wundert sich alljährlich über die vorkommenden Dopplungen. Aber es war schon immer so, dass von einem Spiel die deutsche, englische und spanische Ausgabe jeweils einzeln aufgeführt wurden. Dieses Jahr war eher davon irritiert, dass manche Spiele als Neuheit gelistet wurden, die ich schon letztes Jahr in Essen beim entsprechenden Verlag gespielt habe. Aber Schwamm drüber, denn wie schon gesagt: wen interessiert es im Detail? Das transportierte Gefühl der unübersichtlichen Vielfalt bleibt bestehen. Was allerdings dann doch auffiel: es waren sehr wenige Spiele tatsächlich verfügbar. Den Grund dafür haben einige Verlage recht offensiv kommuniziert. Einerseits gab es nachvollziehbare Produktionsengpässe in den letzten Monaten und andererseits bestand auch nicht der Druck, nun mit allen verfügbaren Mitteln eine bestimmte Auflage auf die Messe zu schaffen. Somit blieb bei vielen das gebündelte Einkaufserlebnis aus – was aber auch daran lag, dass es kein Zentrallager für alle verfügbaren Spiele gab. So etwas wäre natürlich aus Käufer-Sicht wünschenswert, aber nachvollziehbarerweise ist das auch wahnsinnig schwer zu organisieren. Wer also bisher die SPIEL nutzte, um recht einfach an exotische Titel zu gelangen, der wurde nun enttäuscht. Denn so musste man sich mit unzähligen kleinen Shops auseinandersetzen und bekam einen Herzkasper, als man die Versandkosten erfuhr. Allerdings schärft das vielleicht auch den Blick auf den Umstand, welchen Aufwand in der Regel diese kleinen Verlage haben, wenn diese ihre Spiele nach Essen bringen.
Wir ermitteln das Trend-Thema
Ich mache mir ja gerne den Spaß, bestimmte Trend-Themen zu suchen. Aber auch in diesem Fall fehlt mir der visuelle Eindruck der Neuheitenshow, um dafür ein Gefühl entwickeln zu können. Was man aber recht sicher sagen kann: die Verlage setzen mittlerweile voll auf Krimi-Spiele. Wie auch bei den Escape Spielen gibt es eigentlich kaum noch einen etablierten Verlag, der nicht in irgendeiner Art und Weise Kriminalfälle aufklären lässt. Dabei werden erfreulich unterschiedliche Wege beschritten und mir gefällt dieses Genre zugegebenermaßen selbst ganz gut. Aber vor allem sehe ich im Bekanntenkreis, wie ansprechend solche Spiele wahrgenommen werden. Statt einen Krimi lediglich als Buch oder Film zu konsumieren, darf man nun selbst aktiv werden.
solitäre Multiplayer
Ein anderer Trend wird in meinen Augen deutlich, wenn man sich die Personenanzahl auf den Spieleschachteln anschaut. Hatte man früher oft das Gefühl, dass aus einem 3- bis 4‑Personen-Spiel irgendwie noch dafür gesorgt werden musste, dass es auch zu zweit spielbar ist, kommt man heutzutage im Bereich der Expertenspiele und Kennerspiele wohl nicht mehr um eine Solo-Variante herum. Selbst für ANNO 1800, was sehr auf das Nutzen von fremden Warenketten ausgelegt ist, soll eine Solo-Variante entwickelt worden sein. Das klingt vielleicht negativ, allerdings habe ich damit überhaupt kein Problem. Warum auch? Mir wird schließlich nichts weggenommen. Selbst wenn ich dieses Angebot nicht nutze, entsteht mir daraus kein Schaden. Wobei, der "Schaden" findet sich in der Leere des Geldbeutels. Denn sind wir mal ehrlich: so ein Solo-Modus ist die beste Rechtfertigung, doch noch dieses oder jenes Spiel zu kaufen. Früher gab es den Selbstschutz, dass sich dafür keine Gruppe finden wird und man deswegen auf eine Anschaffung verzichten sollte. Nun lockt das Versprechen, dass man das Spiel auch zu Hause alleine spielen kann. Die Wahrscheinlichkeit ist zwar gering, dass dies dann auch wirklich gemacht wird, aber kaufen kann man es sich trotzdem mal.
digitales Spielen von analogem Kram
Zumal wir wieder aktuell vor einschneidenden Kontaktbeschränkungen stehen. Somit wird erneut vermehrt zu Hause in vertrauter Umgebung gespielt. Hat man nicht das Glück, mit Spielebegeisterten unter einem Dach zu leben, dann können solche Solovarianten eine echte Bereicherung sein. Oder aber man weicht ins Netz aus. Mittlerweile gibt es so viele Kommunikationsplattformen, dass vieles möglich ist. Gefühlt habe ich schon alle Arten des digitalen Spielens ausprobiert. Von Kommunikationsspielen mit Kollegen bis hin zu Solo-Spielen auf digitalen Spieletischen. Natürlich ersetzt das niemals das wohlige Gefühl, gemeinsam mit netten Leuten an einem Tisch zu sitzen. Aber man muss auch keine Angst vor der Vereinsamung haben, denn auch das digitale Spielen kann Spaß und Freude bringen. Für mich ist es auch kein Widerspruch, wenn nun analoge Spiele im digitalen Raum angekommen sind. Früher wäre es undenkbar gewesen, mit Freunden aus Spanien die aktuelle Neuerscheinung gemeinsam zu spielen. Nun geht das, auch wenn dabei vielleicht der Tritt ans Schienenbein nur verbal erfolgt.
digitale Messe von analogem Kram
Womit ich nun den Schwenk zur SPIEL.digital gemacht habe. Diese stand vor dem Problem, so etwas ur-analoges wie eine Messe im digitalen Raum anzubieten. Und natürlich ist sie krachend gescheitert – wenn man den Fehler macht, all das zu erwarten, was man einerseits an der SPIEL toll findet und andererseits bitte schön aber auch noch verbessert sehen will. Es war schon interessant zu hören und zu lesen, was die SPIEL.digital alles leisten soll. Entsprechend groß war teilweise die Enttäuschung. Ich will damit nicht alles schön reden, was letztendlich zur Verfügung gestellt wurde. Allerdings bitte ich um Nachsicht. Viele andere Veranstaltungen sind komplett ausgefallen oder haben lange Zeit versucht, irgendwie doch noch in gewohnter Form statt zu finden. Da fand ich es sehr löblich, dass die SPIEL frühzeitig angekündigt hat, komplett auf ein digitales Angebot umzuschwenken. In der Kürze der Zeit wurde einiges geschaffen. Nicht alles wurde rechtzeitig fertig und die ein oder andere Sackgasse wurde auch geschaffen. Trotzdem wurde in den letzten Tagen sehr intensiv über Brettspiele geredet – auch in Medien, die normalerweise nicht über Brettspiele berichten. Ohne eine SPIEL.digital wäre das nicht passiert.
die SPIEL.digital als Besucher
In einem Beeple-Radio-Interview lässt sich Brettagoge Nico vom CEO der umsetzenden Software-Firma cosee recht anschaulich erklären, was das Ziel der SPIEL.digital war (zumal Patrick selbst intensiv im Hobby steckt). Leider wurde nicht alles so erlebt, wie man sich das erhofft hat. Die Aufteilung in Themenwelten analog zu Messehallen funktionierte überhaupt nicht, da man von diesen Welten nur direkt zum Verlag geleitet wurde – und dort das gesamte Angebot präsentiert bekam. Auf den Verlagsseiten hätte unbedingt eine Unterteilung gemäß dieser Themenwelten stattfinden müssen. Ich hätte es sogar reizvoll gefunden, diese Welten wie Messe-Hallen anzulegen, aber ich kann schon nachvollziehen, warum das nicht gemacht wurde.
Ansonsten war mir der Mix der verschiedenen Plattformen zu groß. Über die Themenwelt bin ich zur Verlagsseite gekommen, um von dort zum Discord-Server geleitet zu werden, damit man dann über Tabletopia gemeinsam ein Spiel starten kann. Das ist nicht gerade benutzerfreundlich. Wer nicht technikafin ist, der fühlte sich ganz schnell ausgeschlossen. Man muss sich das vorstellen wie einzelne Räume, die immer mit einer geschlossenen Tür verbunden sind, durch die man erst einmal trauen muss, durch zu gehen. Hier hätte ich mir ein offeneres System gewünscht. Oder aber einen Empfang, der Neulinge bei diesem Weg begleitet. Manche Verlage haben das angeboten, andere leider nicht.
Und hier bin ich beim Hauptkritikpunkt: viele Verlage sind noch nicht in der digitalen Welt angekommen! Erstaunlicherweise gilt das nur bedingt für die kleinen Verlage, die im Rahmen ihrer Möglichkeiten viel angeboten haben. Aber so mancher Branchenriese war erschreckend schwach vertreten. Eine SPIEL.digital funktioniert anders als eine analoge Messe, bei der man lediglich Präsenz zeigen muss. Vielleicht herrschte bei diesen Verlagen auch eine gewisse Unsicherheit, wie man so eine digitale Messe angehen muss. Ich hoffe, sie haben bei den aktiven Verlagen genau zugeschaut und wissen nun besser, was bei einem nächsten Mal besser zu machen ist.
Was erstaunlich gut funktioniert hat, waren die digitalen Spieletische. Natürlich muss einem dabei bewusst sein, dass nicht alle Spiele digital funktionieren. Ein CLOUD AGE bspw. mit den besonderen Kartenhüllen lässt sich nicht so ohne weiteres als Digitalversion umsetzen. Trotzdem habe ich überraschend viele Spiele online ausprobieren können. Bei diesen Partien kam durchaus Messe-Feeling auf, da auch hier unterschiedlichste Nationen zusammen kamen. Dabei muss einem bewusst sein, dass dieses digitale Format manche Menschen "ausgeschlossen" hat. Aber eine analoge Messe schließt ebenfalls Menschen aus, die sich z.B. keinen Besuch leisten können oder große Menschenmengen nicht ertragen.
die SPIEL.digital als Medienschaffender
Im Nachgang wurde die SPIEL.digital oftmals als Content-Messe bezeichnet. Denn viele Inhalte wurden nicht von den Verlagen, sondern von Medienschaffenden zur Verfügung gestellt. Dieses System ist in meinen Augen schon kritisch zu hinterfragen. Dabei geht es mir gar nicht um die fehlende Vergütung dieser Medienbeiträge. Aber irgendwie ist es schon unpassend, wenn Verlage mit Inhalten werben, die sie nicht selbst erstellt haben. Zumal auch nicht alle veröffentlichten Beiträge automatisch den entsprechenden Spielen zugeordnet wurden. Diese mussten nämlich einzeln von den Verlagen frei geschaltet werden. Das entspricht aber nicht meinem Verständnis von offenen Informationen. So bietet das System die Gefahr, des unpassenden Rosinen Pickens. Zumal bei der SPIEL.digital die interne Kommunikation äußerst kompliziert war. Wer glaubt, dass direkte Kommunikationswege zwischen den Beteiligten angeboten wurde, der täuscht sich.
Trotzdem hat mir die SPIEL.digital als Medienschaffender viel Spaß gemacht – was an der Kommunikation innerhalb der Comunity lag. Unsere Live-Sendungen im Beeple-Radio wurden doch recht umfangreich in unserem Slack-Channel kommentiert, so dass ein echter Austausch stattfand. Auch innerhalb unseres Netzwerkes wurde viel kommentiert, selbst wenn man nicht aktuell auf Sendung war. So hatte die SPIEL.digital etwas Verbindendes, was in analoger Form so wahrscheinlich nicht passiert wäre.
Ich bin übrigens ein wenig enttäuscht, wie wenig präsent der Spiel des Jahres Verein auf der SPIEL.digital war. Natürlich waren einzelne Mitglieder bspw. im Live-Stream eingebunden, aber insgesamt kam mir von dieser Seite zu wenig. Hier hätte ich mir schon gerne die ein oder anderen kritische Begleitung gewünscht. Oder aber moderierende Angebote für Neulinge.
ein Blick in die Zukunft
Natürlich hoffen wir wohl alle, dass es bald wieder eine analoge Messe für unser analoges Hobby geben wird. Allerdings sollte auf den gemachten Erfahrungen aufgebaut werden. Was innerhalb kurzer Zeit geschaffen wurde, ist löblich gewesen. Nicht alles hat funktioniert und manchmal wurde der Fokus nicht deutlich. Sollte die SPIEL.digital nun ein Spielefest oder eine Verkaufsmesse sein? Welchen Rahmen muss der Veranstalter vorgeben, damit die Verlage diese Plattform effektiver bespielen? Wie kann ein besserer Austausch der Besucher, Verlage, Medienschaffende gelingen? Da stellen sich noch viele weitere Fragen. Doch zumindest wurde ein Anfang geschaffen, auf dem sich nun aufbauen lassen kann. Ich bin gespannt, wie sich die SPIEL weiter entwickeln wird. Zumindest ist kein Stillstand zu erwarten.
PS: Ich verwiese übrigens gerne nochmals auf meine Sonderseite zu SPIEL.digital 2020. Dort habe ich u.a. schon einige Ersteindrücke veröffentlicht. Mal abwarten, wie lange ich dort noch aktiv bin und ab wann ich dann wieder zum "Normalbetrieb" umschwenke.
Gut zu lesender und interessanter Artikel. Vielen Dank dafür.
Die geäußerte Verlagskritik wurde ja auch schon an anderer Stelle von anderen vorgebracht. Die kann ich auch absolut nachvollziehen. Ich weiß nicht, ob sich manche Verlage da einfach zu viel auf den Merz-Verlag als Veranstalter verlassen haben. Die Webseite war letztendlich nämlich "nur" ein Hub. Egal was man tat, ist man schlussendlich (und auch relativ schnell) auf einer übergeordneten Verlagsseite gelandet – ohne dass die vorherigen Filter irgendeine Auswirkung hatten. Das würde ich mir für die Zukunft auch wünschen, dass diese Filter sich deutlicher widerspiegeln.
Wovon ich bisher fast nichts mitbekommen habe: Wie wirkte die Spiel.digital außerhalb der "Hardcore"-Community? Du beschreibst das Feedback innerhalb von Slack und des Radios. Sicher wurde dort einiges geschrieben und diskutiert. In meiner Wahrnehmung waren das zwei, drei handvoll Personen, die dann selbst noch Teil des Radios oder der Vlogs sind. Für mich tatsächlich relativ wenige, wenn ich über 400 Mitglieder im allgemeinen Channel sehe. Und wie sieht es über hinter dieser Grenze aus? Menschen, die normalerweise in Essen gewesen wären und nicht so tief in der Szene stecken. Haben die das überhaupt mitbekommen? Wurde da jemand erreicht?
Den Plattformmix fand ich auch suboptimal. Ist in meiner Sicht jedoch nur schwer und v.a. mit viel Zeit- und Geldeinsatz anders realisierbar.
Noch eine Frage hätte ich. Du schreibst, dass "sehr wenige Spiele tatsächlich verfügbar waren". Klingt für mich so, als seien maximal 20% der als Neuheiten gelisteten Spiele da gewesen. Den Eindruck hatte ich jetzt nicht. Ging es dir dabei speziell um die Kleinverlage?
Hallo Markus, vielen Dank für deinen Kommentar!
Da sind viele Fragen dabei, die ich kaum beantworten kann. Insbesondere das Thema "wie wurde die SPIEL.digital außerhalb der Blase wahrgenommen" finde ich spannend. Ich war immer wieder überrascht, wie viele Gelegenheitsspieler auf die analoge SPIEL gingen. Auch bei uns in Darmstadt bei "Darmstadt spielt!" ist der Großteil der Besucher sicherlich nicht der aktive Hobby-Spieler. Wie konnte diese Personengruppe mit der SPILE.digital abgeholt werden? Leider kann ich dir dazu nichts sagen. Vereinzelte Berichte von Verlagen zeigen zwar, dass es solche Besucher auch gab, aber so richtig kann ich mir nicht vorstellen, dass das eine echte Masse war. Auf der anderen Seite war die SPIEL.digital auch Thema in den Printmedien und sogar im Fernsehen (inkl. einem sehr gutem Beitrag in den Tagesthemen). Damit wurde also ein sehr breites Zielpublikum angesprochen. Aber haben diese sich dann zurecht finden können? Ich bezweifel das ein wenig. Im Endeffekt bekommt man davon als Nutzer vor dem Bildschirm nichts mit. Ich weiß nicht, ob ich nun mit fünf anderen mir gerade den Stand von dlp games ansehe oder mit 50, 500 oder gar 5000. Man kann dafür kein Gefühl entwickeln. Genau aus diesem Grund finde ich den Gedanken einer 3D-Welt, wie sie die Heidelbärger umgesetzte haben, so interessant. Dort hat man dann solche Wahrnehmungen. Auf der anderen Seite ist so etwas natürlich auch sehr aufwändig zu entwickeln. Aber die Richtung gefällt mir.
Bei den nicht verfügbaren Spielen rede ich tatsächlich von den Kleinverlagen, die ich auf der SPIEL hauptsächlich im Blick habe. Wobei auch die großen (bspw. Pegasus oder Asmodee) ihr Programm ziemlich gestreckt haben. Dort fällt das aber aufgrund der schieren Masse nicht so auf. Allerdings ist das natürlich auch ein Jammern auf hohem Niveau. Und wie gesagt, die Kleinverlage müssen ohnehin schauen, wie sie finanziell überleben. Jetzt teuer noch für die Messe zu produzieren ohne dort die "normalen" Verkäufe machen zu können, war für die meisten ein zu großes Risiko.
Ich habe tatsächlich zu den Fragen gar keine Antworten von dir erwartet. 😉
Das war mehr so ein lautes Denken von mir. Aber genau die Bedenken habe ich eben auch. Selbst wenn es der SPIEL gelungen ist die Gelegenheitsspieler auf die Seite zu bringen (und ich glaube auch, dass das in der Vergangenheit einen nicht unwesentlichen Teil des Publikums ausgemacht hat), konnten sie sich zurechtfinden. Mir geht es da genauso wie dir. Ich kann es absolut nicht einschätzen und es würde mich wahnsinnig interessieren. Vielleicht trifft der Merz-Verlag ja mal eine Aussage dazu.