kritisch gespielt: Fallout Shelter

Fallout Shelter – Das Brettspiel von Andrew Fischer – erschienen bei Fantasy Flight Games

Fallout Shelter - Box
Foto: Asmo­dee Germany

Ich oute mich gleich zu Beginn: Nein, ich habe und hat­te Fall­out Shel­ter nicht auf mei­nem Smart­pho­ne. Bis vor kur­zem wuss­te ich Igno­rant auch über­haupt nichts mit die­sem Begriff anzu­fan­gen. Aller­dings konn­te mein Unter­be­wusst­sein über­ra­schen­der­wei­se etwas mit dem Aus­se­hen der Haupt­fi­gur und dem ein oder andern Begriff (Vault, Nuka-Cola...) anfan­gen. Da habe ich wohl immer mal was auf­ge­schnappt und konn­te es nur nicht rich­tig zuordnen.

The­ma... müss­te ich jetzt eigent­lich wört­lich zitie­ren, da ich mit mei­ner Unwis­sen­heit bestimmt in das ein oder ande­re Fett­näpf­chen tre­ten wer­de. Trotz­dem ver­su­che ich es mal in eige­nen Wor­ten. In einer post-apo­ka­lyp­ti­schen Welt leben wir halb­wegs sicher und zufrie­den in unter­ir­di­schen Bun­kern. Dumm nur, dass unser Auf­se­her plötz­lich tot ist (übri­gens ein inter­es­san­tes Wort für einen Anfüh­rer). Wir stel­len uns nun zur Wahl als neu­er Auf­se­her und müs­sen des­we­gen ganz viel Zufrie­den­heit inner­halb der klei­nen Gemein­de erzeu­gen. Dafür müs­sen Räu­me aus­ge­baut und Gefah­ren abge­wehrt werden.

Fallout Shelter - Räume
Fer­tig­bau­con­tai­ner für unter­ir­di­schen Einsatz

Gra­fi­sche Gestal­tung... stammt von Micha­el Sils­by und ori­en­tiert sich natür­lich an der App (zumin­dest wenn ich den recher­chier­ten Screen­shots glau­ben darf). Vor­herr­schen­de Far­be ist dabei Neon­grün, wes­we­gen FALLOUT SHELTER irr­sin­nig gut auch bei der jün­ge­ren Genera­ti­on ankommt. Auf­grund der nied­li­chen Illus­tra­tio­nen haben die­se dann auch kei­ne Pro­ble­me mit den Mons­tern. Die Sym­bol-Sprach ist eben­falls funk­tio­nal, so dass die gra­fi­sche Gestal­tung zu über­zeu­gen weiß.

Aus­stat­tung... weiß eben­falls zu gefal­len. Das fängt bei trans­pa­ren­ten Kar­ten an und hört bei der tol­len Blech­do­se auf, die mich nost­al­gisch an mei­nen Kin­der­gar­ten-Kof­fer erin­nert – aller­dings hat­te die­ser damals einen ech­ten Griff und nicht nur eine Attrap­pe. In die­ser Blech­box lagert der Inhalt übri­gens per­fekt sor­tiert im durch­dach­ten Inlay. 

In die­sem Inlay fin­den die ver­schie­de­nen Kar­ten für die Räu­me, Gegen­stän­de und Gefah­ren Platz. Zusätz­lich fin­det man neben zwei Kampf­wür­fel und den pap­pi­gen Zufrie­den­heits­mar­kern als Sieg­punk­te auch die Res­sour­cen­ta­feln für die Mit­spie­len­den sowie ent­spre­chen­de gift­grü­ne Wür­fel­chen. Ein wei­te­rer Höhe­punkt sind dann noch die klei­nen Plas­tik-Minis für die ein­zel­nen Bewohner.

Ablauf... nach­dem die Gemein­schafts­räu­me und die Auf­zü­ge in die pri­va­ten Ebe­nen auf­ge­baut wur­den, beginnt ein klas­si­sches Worker-Pla­ce­ment-Spiel. Die Kon­kur­renz ergibt sich einer­seits aus den nur ein­mal zu bele­gen­den Ein­setz­fel­dern und ande­rer­seits aus der jeweils drei Kar­ten umfas­sen­den Aus­la­ge für Räu­me und Gegen­stän­de, aus der man sich bedie­nen muss. Wer hier schnel­ler zugreift, kann böse Bli­cke ern­ten, wenn dadurch ande­re Pla­nun­gen zer­stört werden.

Die ein­zel­nen Aktio­nen sind über­schau­bar und schnell ver­in­ner­licht. Meist bekommt man an den Orten Res­sour­cen, die man mit­tels der Mar­ker bei sich auf der Tafel orga­ni­siert. Gegen Abga­be von die­sen Res­sour­cen las­sen sich dann eige­ne Räu­me bau­en, die wie­der­um ver­bes­ser­te Ein­setz­fel­der zur Ver­fü­gung stel­len. Die­se kön­nen ande­re auch nut­zen, man selbst erhält aller­dings eine Beloh­nung dafür. Zusätz­lich kann man auch Gegen­stän­de erwer­ben, die bei­spiels­wei­se am Ende noch Sieg­punk­te gene­rie­ren oder auch im Kampf helfen. 

Kampf? Ja, Kampf! Am Ende der Run­de wird für jede Ebe­ne ein Ort aus­ge­wür­felt, der dann mit einer Gefah­ren­kar­te über­deckt wird. Die­se kann man wie­der mit­hil­fe der Wür­fel kämp­fen­der Wei­se wie­der besei­ti­gen – wofür man natür­lich eben­falls mit Sieg­punk­ten belohnt wird.

Zu guter Letzt gibt es noch einen klei­nen Clou. Man­che Ein­satz­fel­der sind mit Buch­sta­ben ver­se­hen. Die­se sym­bo­li­sie­ren bestimm­te Fähig­kei­ten, die man auch bei den eige­nen Arbei­tern trai­nie­ren kann. Solch vor­be­rei­te­te Arbei­ter arbei­ten dop­pelt effek­tiv, wes­we­gen man mit ihnen den dop­pel­ten Ertrag erhält.

Fallout Shelter - Geschenke
mit den rich­ti­gen Gegen­stän­den ist das Leben leich­ter – auch im Vault

Sobald alle Gefah­ren­kar­ten aus dem Vor­rat auf­ge­braucht sind oder eine pri­va­te Ebe­ne durch sechs Räu­me voll­stän­dig aus­ge­baut ist, endet das Spiel und die meis­te Zufrie­den­heit kürt den Sieger. 

Fallout Shelter - Spielertableau
Wäre da nicht noch Platz für eine Siegpunktskala?

Das gefällt mir nicht so gut: Ein wenig nervt mich die Hand­ha­bung mit den Zufrie­den­heits­mar­kern. Mei­ner Mei­nung nach hät­te man deren Ver­wal­tung auch gut in die cle­ve­ren Res­sour­cen­ta­feln inte­grie­ren kön­nen. Zusätz­lich muss man höl­lisch auf­pas­sen, dass man immer dar­an denkt, die­se Mar­ke auch als Beloh­nung zu neh­men. Ganz oft habe ich das beim Bau neu­er Räu­me erlebt. Da hat man sich schnell den Raum auf der offe­nen Aus­la­ge genom­men und das Neh­men der sepa­ra­ten Sieg­punk­te ver­ges­sen. Viel­leicht wäre es auch bes­ser gewe­sen, für die ein­zel­nen Räu­me indi­vi­du­el­le Sieg­punkt zu ver­ge­ben. Somit wären dann auch noch Räu­me inter­es­sant, die im Lau­fe der Par­tie wenig wei­te­ren Nut­zen haben.

Ansons­ten darf man bei FALLOUT SHELTER kei­ne kom­ple­xe Stra­te­gien erwar­ten. Alles funk­tio­niert, man hat immer klei­ne Ent­schei­dun­gen zu tref­fen – aber es feh­len die nach­hal­ti­gen Emo­tio­nen. Der Span­nungs­bo­gen ist rela­tiv flach, da mehr oder weni­ger immer das Glei­che gemacht wird. Ins­ge­samt sind wenig unter­schied­li­che Wege zu bestrei­ten und es ist meist recht offen­sicht­lich, was man zu machen hat. Es sind meis­tens auch immer genü­gend Ein­setz­fel­der vor­han­den, so dass man kaum die Mög­lich­keit hat, die Mit­spie­len­den aus­zu­blo­cken. Und pas­siert einem das augen­schein­lich doch, dann hat man meist genü­gend sinn­vol­le Alternativen.

Fallout Shelter - Kampf
zum Glück die 10mm dabei gehabt

Abwechs­lung und Span­nung brin­gen somit meist nur die Wür­fel ins Spiel. Wer dabei völ­lig vom Wür­fel­glück ver­las­sen ist, der wird die­sen Glücks­ein­fluss ver­flu­chen. Aber im Ver­hält­nis zum gewoll­ten Anspruch und der Spiel­zeit ist die­ses Glücks­ele­ment in mei­nen Augen völ­lig ange­mes­sen. Zumal auch beim Nach­zie­hen von neu­en Raum- und Gegen­stands­kar­ten ein nicht uner­heb­li­cher Glücks­ein­fluss besteht. Da war­tet man die gan­ze Zeit auf einen bestimm­ten Gegen­stand und erbarmt sich dann, einen ande­ren aus der Aus­la­ge zu neh­men. Natür­lich wird dann der Wunsch­ge­gen­stand nach­ge­zo­gen – und eben­so natür­lich wird mir die­ser dann vor der Nase weg­ge­schnappt. Aber das Leben ist kein Pony­hof – erst recht nicht in einer post-apo­ka­lyp­ti­schen Welt.

Fallout Shelter - Baracken
Was die wohl dort zu zweit machen?

Das gefällt mir gut: Da ich die App zu FALLOUT SHELTER nie gespielt habe, fehlt mir natür­lich das Wis­sen, wie sehr sich der "Geist" die­ses Spiels auch in der Brett­spiel­adap­ti­on wie­der­fin­det. Aber ich glau­be, dass genü­gend Anspie­lun­gen vor­han­den sind, so dass sich Fans im Brett­spiel wohl füh­len wer­den. Ich habe kei­ne Ahnung, wel­che Bedeu­tung man­che Räu­me und Gegen­stän­de in der App haben – aber im Brett­spiel fügt sich das alles zu einem har­mo­nisch Gan­zen zusam­men. Da ist es schon logisch, dass ein aus­ge­dehn­ter Besuch der Bara­cken zwei­er Bewoh­ner recht zeit­nah einen neu­en Bewoh­ner nach sich zieht. Das ken­nen wir so auch schon aus der Hüt­te in STONE AGE.

Ansons­ten lädt die Gestal­tung und das Mate­ri­al zum Spie­len ein. Die klei­nen Mini­fi­gu­ren hät­ten natür­lich auch ganz pro­fan als Holz­wür­fel­chen daher kom­men kön­nen. So machen sie aber schon wesent­lich mehr her (dabei blen­de ich aber zuge­ge­be­ner­ma­ßen das The­ma Nach­hal­tig­keit aus). Für die Ziel­grup­pe ist das aber der rich­ti­ge Weg, um sie vom Medi­um Brett­spiel zu über­zeu­gen. Auch die durch­sich­ti­gen Gefah­ren­kar­ten sind ein tol­ler Hin­gu­cker! Das hät­te man sicher­lich auch weni­ger auf­wän­dig umset­zen kön­nen. Aber die­se Über­blen­dung ist schon ein tol­ler Effekt – ins­be­son­de­re auch dann, wenn beim Strom­aus­fall die­se eigent­lich durch­sich­ti­ge Kar­te kon­se­quen­ter­wei­se schwarz ist. Das zeigt den lie­be­vol­le Humor, der bei FALLOUT SHELTER eigent­lich immer durchscheint.

Fallout Shelter - Gefahren
mir scheint so (durch), es kommt Gefahr

Aber auch spie­le­risch weiß FALLOUT SHELTER durch­aus zu unter­hal­ten. Die ein­zel­nen Ent­schei­dun­gen sind defi­ni­tiv nicht über­for­dernd, aber auch nicht gänz­lich pro­fan. Durch die Mög­lich­keit der Spe­zia­li­sie­rung kann man schon ver­su­chen, sich einen klei­nen Motor zu bau­en, so dass FALLOUT SHELTER durch­aus auch etwas von einem Engi­ne Buil­der hat. Wenn man dann noch cle­ver die Gegen­stän­de erwirbt, die zur gewähl­ten Stra­te­gie pas­sen, fühlt man sich am Ende zufrie­den und belohnt. Soll doch drau­ßen die Welt unter­ge­hen – wir haben in unse­rem Bun­ker unse­ren Spaß!

Dabei hat man auch durch­aus das Gefühl, dass eine klei­ne Geschich­te erzählt wird. Ich fan­ge mit einer Hand­voll Leu­te an. Lang­sam baue ich den Bun­ker aus und mei­ne Bevöl­ke­rung ver­mehrt sich. Aller­dings kön­nen sich mei­ne Leu­te aber auch ver­let­zen, wenn sie im Kampf nicht sieg­reich sind. Dann muss man sie wie­der auf der Kran­ken­sta­ti­on auf­päp­peln. Das ist alles rund und in sich schlüs­sig. Die Spiel­me­cha­ni­ken wer­den somit zwar als Motor wahr­ge­nom­men, aber nicht als Mecha­nik um der Mecha­nik wil­len. Die­ses Gefühl ist vor allem Neu­lin­gen wich­tig. Die­se wol­len meist in eine Welt ein­tau­chen. Denen ist die dahin­ter lie­gen­de mecha­ni­sche Ver­zah­nung egal. Und genau die­ses Gefühl erzeugt FALLOUT SHELTER mit den beschränk­ten Mit­teln eines ein­fach zugäng­li­chen Brettspiels.

Fallout Shelter - Detail
Blu­men an die Betei­lig­ten: das habt ihr gut gemacht!

Fazit: So lang­sam machen mir die aktu­el­len, auf eine Lizenz auf­bau­en­den Brett­spie­le Angst. Waren sie frü­her ein Garant für recht belie­bi­ge 08/15-Ware, sind die neu­es­ten Ent­wick­lun­gen oft­mals erstaun­lich Ziel­grup­pen gerecht. Wie auch MINECRAFTBUILDERS & BIOMES schafft es FALLOUT SHELTER mit über­zeu­gen­dem Mate­ri­al und ange­mes­se­ner Mecha­nik Fami­li­en­spie­ler anzu­spre­chen und auch gut zu unter­hal­ten. FALLOUT SHELTER ist somit ein per­fek­ter Ein­stieg in die Welt der Worker-Pla­ce­ment Spiele. 

Titel Fall­out Shel­ter – Das Brettspiel
Autor Andrew Fischer
Gra­fik Micha­el Silsby
Dau­er 45 bis 75 Minuten
Spie­le­ran­zahl 2 bis 4 Spieler
Ziel­grup­pe Nuka-Cola trin­ken­de Familienspieler
Ver­lag Fan­ta­sy Flight Games (Asmo­dee Germany)
Jahr 2020

Ich bedan­ke mich bei Asmo­dee Ger­ma­ny als deut­schen Ver­triebs­part­ner von Fan­ta­sy Flight Games für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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