Mahé von Alex Randolph erschienen im franjos Spieleverlag

Im unknowns-Forum wird mal wieder heiß darüber diskutiert, was ein Klassiker ist und welche Spiele entsprechendes Potential haben. Dabei fällt dann wieder auf, wie unterschiedlich der Begriff "Klassiker" verwendet wird. Da ich hier aber in meinem eigenen Blog tun und lassen kann, was ich will, habe ich kein Problem damit, MAHE als Klassiker zu bezeichnen. Ein Inidz, welches für meine Bezeichnung spricht, ist die Tatsache, dass MAHE im franjos Spieleverlag entschieden. Dieser kleine sympathische Verlag veröffentlicht seit nun mehr 30 Jahre Spiele – und ist damit selbst in meinen Augen ein Klassiker.
Thema... ist etwas verrückt. Die Spieler lassen Schildkröten um eine Insel wandern. Jedes Mal wenn eine Schildkröte dann den Strand der Insel erreicht oder überschreitet, legt sie dort ihre Eier ab (wie viele, dass wird über ausliegende Gelege-Karte bestimmt). Ziel ist es, die meisten Eier abgelegt zu haben. Dabei kann es manchmal wild zu gehen, so dass im Getümmel mal eine Schildkröte auf einer anderen landet und dann getragen wird. In früheren Versionen waren es aber auch schon Kängurus (KÄNGURUH) oder hungrige Partygänger (DIE HEISSE SCHLACHT AM BUFFET), die dem randolphschen Rundkurs folgten.

Grafik... ist von Klemens Franz und in meinen Augen einer der großen Vorteile dieser Version gegenüber seinen Vorgängern. Allein die Grafik des Covers gefällt mir unwahrscheinlich gut. Auch der Spielplan und die Karten sind frisch und frech illustriert.
Ausstattung... wird dominiert von sieben tollen Holzschildkröten. Diese Spielfiguren lassen sich wie bei RÜSSELBANDE (ebenfalls von Alex Randolph) oder auch CAMEL UP wunderbar stapeln. Ansonsten befinden sich in der Box noch drei Würfel, 24 Gelege-Karten sowie die Spielregel im typischen franjos-Layout. Ein kleiner Clou besteht noch beim Spielplan. Dieser ist doppelseitig bedruckt, so dass man auf der einen Seite tagsüber die Insel umrunden kann und auf der anderen Seite nachts. Solche kleinen Details gefallen mir immer sehr gut.

Ablauf... die Regeln sind einfach, so dass auch schon jüngere Kinder problemlos mitspielen können – dabei lernen sie sogar das Multiplizieren mit drei. Denn ist man an der Reihe, würfelt man zuerst mit einem Würfel. Jetzt könnte man seinen Zug beenden und seine Schildkröte um die Augenanzahl weiterlaufen lassen. Man kann nun aber auch einen zweiten Würfel in Spiel bringen. Diesen wirft man zusätzlich und summiert nun die Augenanzahl mit dem ersten Würfel. Hat man dabei den Wert 7 noch nicht überschritten, dann multipliziert man die Augen-Summe mit der Anzahl der Würfel (in diesem Fall 2) und kann entsprechend viele Schritte voran schreiten. Das kann man auch noch mit dem dritten Würfel versuchen. Da eine Inselumrundung 21 Felder entspricht, kann man somit idealerweise mit 3×7 einmal die Insel in einem Spielzug umrunden. Sollte aber die Würfelsumme 7 überschreiten, dann wird die Spielfigur wieder auf das Startfloß am Anfang der Runde zurück gestellt (unabhängig davon, wo die Schildkröte momentan steht). Es darf also gezockt werden!
Ziel ist, mit seiner Schildkröte über eine gedachte Ziellinie am Strand zu ziehen. Dann erhält der Spieler die oberste Gelege-Karte, auf der eine verschiedene Anzahl von Eiern abgebildet ist (und am Spielende sind diese Eier Siegpunkte). Allerdings ist zu beachten, dass bei den Karten die Anzahl der Eier variiert (zwischen 1 und 6 Eiern). Liegt also eine Karte mit nur einem Ei aus, dann hat man es in der Regel auf einmal gar nicht mehr so eilig. Anders sieht es eben aus, wenn dort eine Karte mit 6 Eiern liegt.

Besonders interessant wird MAHE dann, wenn eine Schildkröte beim Bewegen auf einem Feld landet, auf dem schon ein andere Schildkröte steht. Denn dann wird sich auf deren Rücken gesetzt – und die darunter liegende Schildkröte wird fremdbestimmt. Denn immer nur der zu oberst liegende Spieler bestimmt über diesen Schildkrötenturm. Ist ein unterer Spieler an der Reihe, dann muss er den Anweisungen des Obersten folgen. Und überquert ein solcher Turm die Ziellinie, dann erhält natürlich auch nur der oberste Spieler die entsprechende Punkte-Karte.
In den Regeln wird auch noch eine Variante neu eingeführt, die durchaus empfehlenswert ist. Demnach können Spieler bereits erbeutete Punktekarten anstatt eines Würfels nutzen. Dies wertet die niedrigen Punktekarten enorm auf, erhöht aber natürlich auch die taktischen Möglichkeiten der Spieler und MAHE wird etwas grübellastiger.
Das gefällt mir nicht so gut: MAHE lebt vom Zockermechanismus und der Möglichkeit, von anderen Schildkröten getragen zu werden. Das letzte Element kommt natürlich bei mehr teilnehmenden Spielern besser zur Geltung als bei wenigen Spielern. Aus diesem Grund empfiehlt die Regel, dass bei zwei oder drei Spielern diese jeweils mit zwei Schildkröten spielen. Das funktioniert schon auch, aber das Gejohle und Gezeter ist doch deutlich weniger ausgeprägt. Der Spielreiz von MAHE steigt somit schon sehr mit der Mitspieleranzahl.
Manchmal kann sich eine Partie auch ziehen. Gerade von Spielern, die sehr auf den Spielsieg fokussiert sind, werden kleine Punktwerte gemieden und es wird extra überworfen. Dann kann ein echtes Schneckenrennen entstehen (wobei Schildkröten ja auch nicht die schnellesten Tiere sind) und das Spiel wird fad. Durch die Variante wird dieses Phänomen entschärft. Allerdings ändert sich damit etwas der Charakter des Spiels, da nun eine gewisse Berechenbarkeit auftritt. Das steht in meinen Augen ein wenig im Widerspruch zur eigentlichen Zockerstimmung von MAHE. Gesellige Runden werden damit aber eher selten konfrontiert sein – hier steht dann ganz klar der Spielspaß im Vordergrund.
Auch wenn die Spielregel einen gewissen Klassiker-Charme hat, so ist sie doch in meinen Augen nicht mehr zeitgemäß. Ein bisschen mehr Layout und das ein oder andere bebilderte Beispiel wäre ein Segen.

Das gefällt mir gut: Neben der frischen Optik und den tollen Holz-Schildkröten weißt MAHE auch spielerisch zu überzeugen. Gerade in größeren Runden kann man mit dieser Würfelzockerei in etwa 30 Minuten großen Spaß haben. Dabei reizt vor allem der Spannungsaufbau mit jedem weiteren dazu genommenen Würfel. Kommt die gewünschte 1 oder 2 und ziehe ich allen davon? Oder lande ich am Ende doch wieder auf dem Floß und muss von vorne anfangen?
Ein weiterer Vorteil: durch den Stapelmechanismus sind eigentlich auch immer aller Spieler eingebunden – denn Huckepack macht es doch am meisten Spaß. Gerade durch die Schildkröten-Türme entstehen die meisten Emotionen, denn dann wird geflachst, gelacht und lamentiert. Trotz der vielen Jahre auf dem Buckel ist MAHE frisch und weiß durch die Klarheit seines Mechanismus zu überzeugen.
Fazit: Klassiker sind dies nicht ohne Grund – und in meinen Augen ist MAHE ein Klassiker. Ähnlich wie bei CAN'T STOP kann hier wunderbar mit Würfeln gezockt werden. Bei MAHE werden aber insbesondere größere Gruppen ihren Spaß haben und es ist somit in meinen Augen durchaus vergleichbar zu CAMEL UP (auch durch die jeweils tolle Optik und Ausstattung). MAHE zeichnet sich aber insbesondere dadurch aus, dass das Spielprinzip treffsicher auf den Punkt gebracht ist – es ist kein weiterer Schnick-Schnack notwendig, um spannende Runden zu erleben.
Titel | Mahé |
Autor | Alex Randolph |
Illustrationen | Klemens Franz |
Dauer | 30 Minuten |
Spieleranzahl | 2 bis 7 Spieler |
Zielgruppe | Familienspiel |
Verlag | franjos |
Jahr | 2014 |
Kommentar hinzufügen