Rebirth von Reiner Knizia – erschienen bei Frosted Games
Nimmt man nur den Titel als Grundlage, dann könnte man in Versuchung kommen, REBIRTH in eine thematische Reihe mit IERUSALEM: ANNO DOMINI einzuordnen. Aber nein, diese Wiedergeburt hat nichts mit Jesus und dem nahenden Osterfest gemein.
Thema: Vielmehr dürfen wir ein weiteres Mal feststellen, dass die Menschheit anscheinend einen Hang hat, zerstörerisch zu wirken. Zumindest Schottland und Irland sind in Schutt und Asche gelegt. Warum? Wieso? Weshalb? Egal, wichtig ist nur der unbändige Optimismus, dass alles in Zukunft besser wird. Wenn, ja wenn ... Aber philosophische Fragen werden gar nicht gestellt. Erst einmal muss in die Hände gespuckt und alles Alte neu aufgebaut werden. Deswegen errichten wir vornehmlich auch keine Wohnhäuser, Industrieanlagen oder anderen Schnickschnack, sondern Burgen, Kathedralen und eckige Rundtürme. Und nein, thematisch kann REBIRTH nicht wirklich punkten.
Illustrationen: Die künstlerische Gestaltung von REBIRTH ist ein Gemeinschaftswerk der polnischen Illustratorinnen Anna "Mikado" Przybylska und Kate "vesner" Redesiuk. Die beiden schaffen eine ziemlich lieblich anmutende untergegangene Welt. Das hat den Vorteil, dass die Wenigsten das Thema hinterfragen und lieber in eigenen grün-dominierten Bildern von Schottland und Irland schwelgen. Lediglich die dezenten Windräder und Luftturbinen verwirren das ansonsten vorherrschende Mittelalter-Gefühl . Unabhängig davon wird REBIRTH fast ausschließlich als wunderhübsch angesehen, was erfolgreich dazu einlädt, es auch spielerisch entdecken zu wollen.
Ausstattung: RE-Wood lautet die andere Zauberformel der Tischpräsenz von REBIRTH. Denn die Burgen aus diesem besonderen Material, welches uns erstmals in KUTNA HORA in die Finger kam, wollen angefasst und platziert werden. Die stapelbaren Kathedralenmarker hätten dagegen gerne etwas weniger fiddelig sein dürfen. Größtenteils haben wir jedoch kleine Papp-Plättchen in unseren Fingern, die sogar für jede Spielfarbe unterschiedlich geformt sind. Karten und ein doppelseitiger Spielplan komplettieren das überzeugende Spielmaterial.
Ablauf: Bin ich am Zug, lege ich ein frühzeitig gezogenes Papp-Plättchen auf dem Spielplan ab. Ähnlich wie bei CARCASSONNE oder KINGDOM BUILDER beschränkt uns das Spiel auf genau diese eine Tätigkeit. Und genau wie bei diesen genannten Klassikern passiert trotzdem so einiges. Vergrößere ich bestehende Pflanz- oder Energiegebiete erhöhen sich kumulierend meine Punkte. In Städten kämpfen wir um Mehrheiten, ebenso bei Burgumgebungen. Schließlich erhalten wir noch persönliche Wertungskarten mit Zielvorgaben, wenn wir benachbart zu Klöstern bauen – zumindest dann, wenn wir in Schottland aktiv sind.
Wenden wir dahingegen den Spielplan, besiedeln wir Irland und bekommen eine Regelvariante präsentiert. Die Klöster werden durch Rundtürme ersetzt, die uns Boni gewähren. Zu wertende Ziele sind weiterhin vorhanden, nun allerdings in Konkurrenz mit den Mitspielenden. Wer diese ausliegenden Ziele früher erfüllt, erhält eine höhere Punktebelohnung.
Das gefällt mir nicht so gut: Grundsätzlich ist REBIRTH sehr eingängig. Trotzdem beobachte ich häufig Details, die meine Mitspielenden ins Straucheln bringen. Am Augenfälligsten ist das bei den Zielkarten. Diese sind größtenteils klar und eindeutig formuliert und bereiten keine Verständnisschwierigkeiten. Aber leider nur größtenteils. Bei manchen verwirrt der beschreibende Text mehr, als dass er eine Hilfe ist. Man erkennt gut an den Gesichtern, ob eine solche Karte auf die Hand genommen wurde oder nicht. Diese Verunsicherung beim Lesen des Geschriebenen. Was ist damit gemeint? Was will die Karte von mir? In lockeren Runden wird eine solche Karte entweder achselzuckend zur Kenntnis genommen ("mir egal; mal schauen, was ich dafür am Ende für Punkte erhalte") oder direkt offen nachgefragt. In ambitionierten Runden wollen sich die meisten Leute dabei aber keine Blöße geben und man sieht, wie es in ihnen rumort. Oft wird dann nach der Anleitung gefragt, die dabei allerdings keine große Hilfe ist. Das eigentliche Problem wird jedoch nicht kundgetan, denn die anderen könnten daraus Rückschlüsse ziehen und ihr Spiel auf diese Wertungskarte anpassen. Für diese Fälle hätte ich mir eingängigere Formulierungen oder ein kleines Glossar für die Wertungen mit ausführlichen Erklärungen gewünscht. Im Endeffekt bin ich mittlerweile dazu übergegangen, diese Karten im Vorfeld ausführlich zu erklären. Überwiegend mit mäßigem Erfolg, weil diese Erläuterung wieder vergessen ist, wenn der Fall auftritt. Und dann sieht man wieder diese nach Hilfe haschenden Gesichter.
Ich bin ohnehin überrascht, wie oft kleine Fehler bei REBIRTH gemacht werden. Vor allem in Einstiegsrunden wird gerne vergessen, die Kathedralenmarker zu setzen. Irgendwann fällt das wieder ein und dann wird versucht zu rekonstruieren, ob jetzt vergessen wurde einen Marker zu setzen oder eine Karte zu ziehen. Auch der Mehrheiten-Kampf um die Burgen wird oftmals nicht sofort durchdrungen. Wann wie welche Plättchen zählen? Das ist nicht unbedingt eingängig. Erst zählen die Stadtplättchen, dann wieder nicht und am Ende doch? Wenn das Prinzip verstanden ist, ergibt es Sinn und ist auch reizvoll. Anfangs ist das jedoch eine zu überwindende Klippe.
Ein wenig hadere ich mit dem Spannungsbogen. Schon zu Beginn fordert REBIRTH von uns relevante Entscheidungen. Selten werden Plättchen einfach mal so gelegt. Allerdings haben wir anfangs auch noch große Freiheiten. Je enger der Spielplan wird, umso nötiger scheint es, die einzelnen Situationen genauer analysieren zu müssen. An welchen Mehrheiten kann ich noch etwas ändern? Wo muss ich noch aktiv werden, um meine Wertungskarten zu erfüllen? Und womit erhalte ich das Maximum an Punkten? Das anfangs rasante Spielgefühl wird später spürbar eingebremst. Und wenn es ganz unglücklich läuft, sind die letzten Plättchen sogar relativ bedeutungslos, weil die Situationen ohnehin schon zementiert sind.
Das gefällt mir gut: REBIRTH fühlt sich im positiven Sinn altmodisch an. Statt, wie in den letzten Jahren dominierend, eine eigene Auslage kontinuierlich zu verbessern, passiert bei REBIRTH alles auf dem gemeinsamen Spielplan. Ich habe lediglich das eine Plättchen zur Verfügung und muss daraus das Beste machen. Das ist einfach und fordernd zugleich. Mal habe ich zwei oder drei gute Optionen, zwischen denen ich mich entscheiden muss. Mal verzweifele ich, weil ich doch viel lieber ein anderes Plättchen gezogen hätte und nun Angst um eine Burgen-Mehrheit oder eine Stadtkontrolle habe. Immer wieder ist da dieser kleine Nervenkitzel vorhanden, wenn ich ein neues Plättchen aufdecke. Und das nicht nur bei mir selbst. Denn ich bin jederzeit daran interessiert, was meine Mitspielenden machen – schließlich hat deren Handeln direkte Auswirkung auf meine Pläne.
Gezogene Kathedralenkarten können dabei hilfreich eine Richtung vorgeben. Allerdings dominieren sie auch nicht, weswegen der damit verbundene Zufall passend wirkt. REBIRTH ist ohnehin von Zufall getrieben. Ob ich jetzt ein Nahrungsplättchen oder ein Energieplättchen ziehe? Zufall. Ob jemand anderes die Stadtentwicklung beenden kann oder nicht? Zufall. Ob meine gezogene Zielkarte passt oder nicht? Ebenfalls Zufall. Allerdings ist das Spielen auf die Kathedralen und somit die Zielkarten eine bewusste Entscheidung. Je früher ich diese kenne, umso eher kann ich darauf hinwirken, die Anforderungen zu erfüllen – habe dann aber vielleicht einen Flickenteppich an Symbolen auf dem Spielplan und werde von denen ausgelacht, die Runde für Runde fette Punkte aus großen Gebieten generieren. Mir persönlich gefällt das schottische Zufallselement jedenfalls besser als die offenen Informationen der Irlandseite. Perfekt ist jedoch, dass diese angeboten wird. Denn diese Variante ist eine valide Alternative, wenn sich an dem zusätzlichen Zufallselement der Kathedralenkarten gestört wird.
REBIRTH skaliert gut zwischen unterschiedlichen Personenmengen. Im 4‑Personen-Spiel werden weniger Plättchen benötigt, im 2‑Personen-Spiel bestimmte Spielplanfelder abgedeckt. So bleiben die Gebiete dicht und es herrscht die notwendige Konkurrenz.
Auch wenn ich mit der ein oder anderen Formulierung auf den Karten oder in der Anleitung hadere: dem eigentlichen Spielspaß stehen diese kaum im Wege. Das System ist robust genug, kleine Fehler oder Unklarheiten zu verzeihen. Auf der Habenseite stehen außerdem die Optik und das verwendete Material, die in Kombination einen hohen Aufforderungscharakter besitzen. REBIRTH zeigt eindrucksvoll, dass Reiner Knizia weiterhin zeitgemäße Spiele entwickeln kann.
Fazit: REBIRTH bedient sich an der Einfachheit von manchem Klassiker. Denn anstatt nur über seinen eigenen Kram zu brüten, macht es doch viel mehr Spaß, in Konkurrenz gemeinsam einen Spielplan zu füllen. Ich bin gespannt, ob auch REBIRTH eines Tages ein solcher Klassiker wird. Das Potenzial dazu besteht.
| Titel | Rebirth |
|---|---|
| Autor | Reiner Knizia |
| Illustrationen | Anna "Mikado" Przybylska Kate "vesner" Redesiuk |
| Dauer | 45 bis 60 Minuten |
| Personenanzahl | 2 bis 4 Personen |
| Alter | 8+ |
| Zielgruppe | taktierende Kennerspielrunden |
| Verlag | Frosted Games |
| Jahr | 2025 |
| Hinweis | Vielen Dank an den Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars! |


















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