kritisch gespielt: Machi Koro

Machi Koro von Masao Suganuma – erschienen im KOSMOS Verlag

Machi Koro - Cover

Foto: KOSMOS Verlag

Über MACHI KORO gab es eine interessante Diskussion, ob das Spiel nun ein Würfel- oder ein Kartenspiel ist. Warum das überhaupt wichtig ist? In dem Zusammenhang ging es um die Auszeichnung des À la Carte-Preises 2015 der Fairplay. Damit soll das beste Kartenspiel des Jahrgangs ausgezeichnet werden und so gab es einen #Aufschrei, als dieser an MACHI KORO vergeben wurde – schließlich sei der Kernmechanismus eher der eines Würfelspiels. Für mich ist diese Frage aber eher belanglos, da mich doch der Spielspaß interessiert.

Oftmals wurden die kritischen Diskussionsbeiträge eingeleitet mit: „MACHI KORO ist ohne Frage ein tolles Spiel, aber…“. So stellen sich für mich die spannenderen Fragen: ist MACHI KORO wirklich ein tolles Spiel? Was macht den besonderen Reiz aus? Und warum ist es bei mir beim Ersteindruck völlig gefloppt? MACHI KORO ist nämlich ein gutes Beispiel dafür, dass es sich lohnt, Spielen auch mal eine zweite Chance einzuräumen…

Thema… ist wahrscheinlich genauso ausgelutscht wie die Wissensvermittlung der meisten Blogger, dass „Machi“ mit Stadt und „Koro“ mit Würfel zu übersetzen ist – was wiederum die Schachtelrückseite selbst erklärt. Mist, jetzt habe ich das auch gemacht! 😉   Jedenfalls ist MACHI KORO ein Spiel, in dem jeder Spieler versucht seine eigene kleine Stadt aufzubauen. Und hat sie eine gewisse Größe erreicht, gewinnt man! Diese Zielgröße erkennt man daran, dass vier Großprojekte (von Bahnhof bis Funkturm) erfolgreich gebaut sind. Zum Glück spielt das Spiel in Japan und nicht in Stuttgart, denn so endet es schon innerhalb von etwa 20 bis 30 Minuten.

Machi Koro - Auslage

typisch Asien? Stetig wächst die eigene Stadt!

Grafik… ist von Noboru Hotta, Taro Hino und Mirko Suzuki und hat ihren eigenen Stil, den man so noch nicht all zu oft gesehen hat. Die Symbole sind klar und eindeutig, alles sieht schön rund aus. Gefällt!

Ausstattung… lässt erahnen, warum MACHI KORO den Kartenspielpreis gewonnen hat. Denn hier stehen 108 Karten lediglich zwei Würfeln gegenüber. Zusätzlich sind noch einige Pappmünzen in der Box. Mehr braucht man auch nicht (zumindest dann, wenn man ohne die Erweiterung spielt). Die Karten zeigen „Unternehmen“, die man für meist doch recht überschaubare Preise errichten kann. Überschaubar im Vergleich zu den vier „Großprojekten“, welche die Spieler als Spielziel zu errichten haben. Dort kostet das teuerste 22 Münzen, und das ist schon ein Batzen Geld. Die Unternehmen zeigen zusätzlich Werte zwischen 1 und 12, mit denen angezeigt wird, bei welcher Augenzahl diese aktiv werden und ihre Funktion ausführen (= Einkommen erzeugen). Die Großprojekte wiederum bringen dem Spieler nach erfolgtem Bau lohnenswerte Sonderfähigkeiten.

Machi Koro - Geld und Wuerfel

Nur wer richtig würfelt, verdient Geld – ein Spiel für Glücksspieler?

Ablauf… ist glücksbetont. Der aktive Spieler würfelt und schaut in seiner Auslage, ob dieser Augenwert Einkommen bei ihm generiert. Danach kann er für Geld ein neues Gebäude errichten (nimmt sich also eine entsprechende Karte und erweitert seine Auslage). Interessant wird es deswegen, weil auch die Mitspieler immer gespannt auf den Würfel schauen, schließlich generieren bestimmte Karten auch bei gegnerischen Würfeln Einkommen. So baut man langsam seine Stadt mit den entsprechenden Karten-Bauwerken auf und hofft im fortlaufenden Spielverlauf immer mehr darauf, dass die eine Zahl gewürfelt wird, die einem das ganz dicke Einkommen beschafft. Tja, und ob diese Zahl dann eben kommt oder nicht, das ist Glück!

Ganz so trivial, wie sich das gerade anhört, ist das Spiel aber nicht. Denn so muss sich z.B. jeder Spieler die Frage stellen, will man schnell mit zwei Würfeln spielen (um damit auch Gebäude jenseits des Augenwertes 6 aktivieren zu können – die natürlich im Regelfall mehr Einkommen generieren)? Oder verfolgt man eher die Taktik, nur mit einem Würfel relativ sicher immer Einkommen zu bekommen? Da hat jeder Spieler recht schnell seine Lieblingsstrategie gefunden und spielt diese dann mehr oder weniger erfolgreich (je nach den geworfenen Würfelwerten). Das finde ich langweilig und wenig herausfordernd! Hier hätte ich einen eher abwertenden Ersteindruck geschrieben, wenn ich damals schon gebloggt hätte.

Machi Koro - Markt

Welche Art Kapitalismus ist das? Nur ein begrenzter Markt ist ein guter Markt!

Warum ich hier am Ende zu einem positiven Fazit komme, erklärt sich durch die in der Regel aufgeführte Variante, die eigentlich nur noch gespielt wird. Bei dieser Variante ist die Auslage der offenen Unternehmen begrenzt. Es stehen dem Spieler somit nicht mehr alle Optionen offen, sondern man muss sich neuen – der Auslage angepassten – Strategien zuwenden. Die Partien werden variabler und es kommt auch mehr das Gefühl eines Kartenspiels auf (da mitgefiebert wird, welche neuen Unternehmen in die Auslage kommen).

Das gefällt mir nicht so gut:  Das Grundspiel belanglos zu nennen, wäre sicherlich etwas übertrieben. Aber die Variante hat einen wesentlich höheren Spielreiz und ist meiner Meinung nach auch von Neulingen besser zu erfassen, da nun nur 10 Unternehmen zur Wahl liegen und nicht derer 15. Meiner Meinung nach hätte man diese Varainte also zum eigentlichen Grundspiel machen sollen und nicht umgekehrt.

Böse Zungen behaupten, dass Spiel wäre lediglich eine Variante von DIE FÜRSTEN VON CATAN (formerly known as DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL) – nur, dass man hier auch mit bis zu vier Personen am Tisch sitzen kann. Das finde ich schwer übertrieben! Es stimmt schon, die Einkommensgenerierung hat was von Siedler, aber das ganze Setting ist schon sehr unterschiedlich.

Das gefällt mir gut: Die unterschiedlichen Unternehmen lassen durchaus unterschiedliche Strategien zu. Selbst die etwas destruktiven Karten schießen nicht über das Ziel hinaus und sorgen eher dafür, dass die Mitspieler ihre eigene Strategie überdenken müssen.

Ansonsten weckt das Spiel Emtionen und holt auch eher unbedarfte Spieler sehr gut ab. MACHI KORO ist schnell verstanden und spielt sich flüssig, locker und leicht.

Fazit: Man sollte von MACHI KORO keine Wunderdinge erwarten. Es ist ein kleines nettes Spiel für Zwischendurch, bei dem das Glück eine entscheidende Rolle spielt. Denn natürlich hängt vieles davon ab, wann welcher Würfelwert geworfen wird. So wird besonders am Ende gebangt, gehofft, geflucht und gejubelt. Was will man mehr von einem Spiel dieser Größenordnung?

 

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