kritisch gespielt: Machi Koro

Machi Koro von Masao Suganuma – erschienen im KOSMOS Verlag

Machi Koro - Cover

Foto: KOSMOS Ver­lag

Über MACHI KORO gab es eine inter­es­san­te Dis­kus­si­on, ob das Spiel nun ein Wür­fel- oder ein Kar­ten­spiel ist. War­um das über­haupt wich­tig ist? In dem Zusam­men­hang ging es um die Aus­zeich­nung des À la Car­te-Prei­ses 2015 der Fair­play. Damit soll das bes­te Kar­ten­spiel des Jahr­gangs aus­ge­zeich­net wer­den und so gab es einen #Auf­schrei, als die­ser an MACHI KORO ver­ge­ben wur­de – schließ­lich sei der Kern­me­cha­nis­mus eher der eines Wür­fel­spiels. Für mich ist die­se Fra­ge aber eher belang­los, da mich doch der Spiel­spaß inter­es­siert.

Oft­mals wur­den die kri­ti­schen Dis­kus­si­ons­bei­trä­ge ein­ge­lei­tet mit: "MACHI KORO ist ohne Fra­ge ein tol­les Spiel, aber...". So stel­len sich für mich die span­nen­de­ren Fra­gen: ist MACHI KORO wirk­lich ein tol­les Spiel? Was macht den beson­de­ren Reiz aus? Und war­um ist es bei mir beim Erstein­druck völ­lig gefloppt? MACHI KORO ist näm­lich ein gutes Bei­spiel dafür, dass es sich lohnt, Spie­len auch mal eine zwei­te Chan­ce ein­zu­räu­men...

The­ma... ist wahr­schein­lich genau­so aus­ge­lutscht wie die Wis­sens­ver­mitt­lung der meis­ten Blog­ger, dass "Machi" mit Stadt und "Koro" mit Wür­fel zu über­set­zen ist – was wie­der­um die Schach­tel­rück­sei­te selbst erklärt. Mist, jetzt habe ich das auch gemacht! 😉   Jeden­falls ist MACHI KORO ein Spiel, in dem jeder Spie­ler ver­sucht sei­ne eige­ne klei­ne Stadt auf­zu­bau­en. Und hat sie eine gewis­se Grö­ße erreicht, gewinnt man! Die­se Ziel­grö­ße erkennt man dar­an, dass vier Groß­pro­jek­te (von Bahn­hof bis Funk­turm) erfolg­reich gebaut sind. Zum Glück spielt das Spiel in Japan und nicht in Stutt­gart, denn so endet es schon inner­halb von etwa 20 bis 30 Minu­ten.

Machi Koro - Auslage

typisch Asi­en? Ste­tig wächst die eige­ne Stadt!

Gra­fik... ist von Nobo­ru Hot­ta, Taro Hino und Mir­ko Suzu­ki und hat ihren eige­nen Stil, den man so noch nicht all zu oft gese­hen hat. Die Sym­bo­le sind klar und ein­deu­tig, alles sieht schön rund aus. Gefällt!

Aus­stat­tung... lässt erah­nen, war­um MACHI KORO den Kar­ten­spiel­preis gewon­nen hat. Denn hier ste­hen 108 Kar­ten ledig­lich zwei Wür­feln gegen­über. Zusätz­lich sind noch eini­ge Papp­mün­zen in der Box. Mehr braucht man auch nicht (zumin­dest dann, wenn man ohne die Erwei­te­rung spielt). Die Kar­ten zei­gen "Unter­neh­men", die man für meist doch recht über­schau­ba­re Prei­se errich­ten kann. Über­schau­bar im Ver­gleich zu den vier "Groß­pro­jek­ten", wel­che die Spie­ler als Spiel­ziel zu errich­ten haben. Dort kos­tet das teu­ers­te 22 Mün­zen, und das ist schon ein Bat­zen Geld. Die Unter­neh­men zei­gen zusätz­lich Wer­te zwi­schen 1 und 12, mit denen ange­zeigt wird, bei wel­cher Augen­zahl die­se aktiv wer­den und ihre Funk­ti­on aus­füh­ren (= Ein­kom­men erzeu­gen). Die Groß­pro­jek­te wie­der­um brin­gen dem Spie­ler nach erfolg­tem Bau loh­nens­wer­te Son­der­fä­hig­kei­ten.

Machi Koro - Geld und Wuerfel

Nur wer rich­tig wür­felt, ver­dient Geld – ein Spiel für Glücks­spie­ler?

Ablauf... ist glücks­be­tont. Der akti­ve Spie­ler wür­felt und schaut in sei­ner Aus­la­ge, ob die­ser Augen­wert Ein­kom­men bei ihm gene­riert. Danach kann er für Geld ein neu­es Gebäu­de errich­ten (nimmt sich also eine ent­spre­chen­de Kar­te und erwei­tert sei­ne Aus­la­ge). Inter­es­sant wird es des­we­gen, weil auch die Mit­spie­ler immer gespannt auf den Wür­fel schau­en, schließ­lich gene­rie­ren bestimm­te Kar­ten auch bei geg­ne­ri­schen Wür­feln Ein­kom­men. So baut man lang­sam sei­ne Stadt mit den ent­spre­chen­den Kar­ten-Bau­wer­ken auf und hofft im fort­lau­fen­den Spiel­ver­lauf immer mehr dar­auf, dass die eine Zahl gewür­felt wird, die einem das ganz dicke Ein­kom­men beschafft. Tja, und ob die­se Zahl dann eben kommt oder nicht, das ist Glück!

Ganz so tri­vi­al, wie sich das gera­de anhört, ist das Spiel aber nicht. Denn so muss sich z.B. jeder Spie­ler die Fra­ge stel­len, will man schnell mit zwei Wür­feln spie­len (um damit auch Gebäu­de jen­seits des Augen­wer­tes 6 akti­vie­ren zu kön­nen – die natür­lich im Regel­fall mehr Ein­kom­men gene­rie­ren)? Oder ver­folgt man eher die Tak­tik, nur mit einem Wür­fel rela­tiv sicher immer Ein­kom­men zu bekom­men? Da hat jeder Spie­ler recht schnell sei­ne Lieb­lings­stra­te­gie gefun­den und spielt die­se dann mehr oder weni­ger erfolg­reich (je nach den gewor­fe­nen Wür­fel­wer­ten). Das fin­de ich lang­wei­lig und wenig her­aus­for­dernd! Hier hät­te ich einen eher abwer­ten­den Erstein­druck geschrie­ben, wenn ich damals schon gebloggt hät­te.

Machi Koro - Markt

Wel­che Art Kapi­ta­lis­mus ist das? Nur ein begrenz­ter Markt ist ein guter Markt!

War­um ich hier am Ende zu einem posi­ti­ven Fazit kom­me, erklärt sich durch die in der Regel auf­ge­führ­te Vari­an­te, die eigent­lich nur noch gespielt wird. Bei die­ser Vari­an­te ist die Aus­la­ge der offe­nen Unter­neh­men begrenzt. Es ste­hen dem Spie­ler somit nicht mehr alle Optio­nen offen, son­dern man muss sich neu­en – der Aus­la­ge ange­pass­ten – Stra­te­gi­en zuwen­den. Die Par­ti­en wer­den varia­bler und es kommt auch mehr das Gefühl eines Kar­ten­spiels auf (da mit­ge­fie­bert wird, wel­che neu­en Unter­neh­men in die Aus­la­ge kom­men).

Das gefällt mir nicht so gut:  Das Grund­spiel belang­los zu nen­nen, wäre sicher­lich etwas über­trie­ben. Aber die Vari­an­te hat einen wesent­lich höhe­ren Spiel­reiz und ist mei­ner Mei­nung nach auch von Neu­lin­gen bes­ser zu erfas­sen, da nun nur 10 Unter­neh­men zur Wahl lie­gen und nicht derer 15. Mei­ner Mei­nung nach hät­te man die­se Varain­te also zum eigent­li­chen Grund­spiel machen sol­len und nicht umge­kehrt.

Böse Zun­gen behaup­ten, dass Spiel wäre ledig­lich eine Vari­an­te von DIE FÜRSTEN VON CATAN (form­er­ly known as DIE SIEDLER VON CATANDAS KARTENSPIEL) – nur, dass man hier auch mit bis zu vier Per­so­nen am Tisch sit­zen kann. Das fin­de ich schwer über­trie­ben! Es stimmt schon, die Ein­kom­mens­ge­ne­rie­rung hat was von Sied­ler, aber das gan­ze Set­ting ist schon sehr unter­schied­lich.

Das gefällt mir gut: Die unter­schied­li­chen Unter­neh­men las­sen durch­aus unter­schied­li­che Stra­te­gi­en zu. Selbst die etwas destruk­ti­ven Kar­ten schie­ßen nicht über das Ziel hin­aus und sor­gen eher dafür, dass die Mit­spie­ler ihre eige­ne Stra­te­gie über­den­ken müs­sen.

Ansons­ten weckt das Spiel Emtio­nen und holt auch eher unbe­darf­te Spie­ler sehr gut ab. MACHI KORO ist schnell ver­stan­den und spielt sich flüs­sig, locker und leicht.

Fazit: Man soll­te von MACHI KORO kei­ne Wun­der­din­ge erwar­ten. Es ist ein klei­nes net­tes Spiel für Zwi­schen­durch, bei dem das Glück eine ent­schei­den­de Rol­le spielt. Denn natür­lich hängt vie­les davon ab, wann wel­cher Wür­fel­wert gewor­fen wird. So wird beson­ders am Ende gebangt, gehofft, geflucht und geju­belt. Was will man mehr von einem Spiel die­ser Grö­ßen­ord­nung?

 

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