kritisch gespielt: Palm Island

Palm Island von Jon Mietling – erschienen im KOSMOS Verlag

Palm Island - Box
Foto: KOSMOS Ver­lag

Es gibt ja vie­le Sachen in der heu­ti­gen Zeit, die man kri­tisch hin­ter­fra­gen soll­te. So erschließt sich mir immer noch nicht der Sinn, war­um es cool sein soll, auf die Schnel­le einen Kaf­fee auf die Hand zu kau­fen und dabei der­ma­ßen sinn­los viel Müll zu pro­du­zie­ren. Meist schmeckt die Plör­re ohne­hin nicht wirk­lich gut und von "genie­ßen" kann sowie­so kei­ne Rede sein. Nein, von Cof­fee to go bin ich alles ande­re als über­zeugt. Aber auch von ande­ren "to go" Pro­duk­ten hal­te ich wenig. Ent­spre­chend skep­tisch war ich auch, als ich den neu­es­ten kos­mi­schen Unter­ti­tel zu PALM ISLAND gele­sen habe. Eine Insel to go – ich weiß ja nicht... Wenn man jetzt noch bedenkt, dass PALM ISLAND in ers­ter Linie ein Solo-Spiel ist, könn­te ich die ganz gro­ße mora­li­sche Keu­le her­aus holen und über die Ich-Bezo­gen­heit der Gesell­schaft schwa­dro­nie­ren. Mache ich aber nicht. Denn das wäre natür­lich gro­ßer Blöd­sinn.

The­ma... auch das in der Ein­lei­tung pos­tu­lier­te The­ma hat mich nicht wirk­lich ange­spro­chen. Wir über­neh­men die Füh­rung über ein auf­stre­ben­des Dorf auf Palm Island. Aber wie­so soll­te ich das tun? Und was bedeu­tet es, ein Füh­rer zu sein? Brau­chen die dort über­haupt Hil­fe von außen? Ich weiß ja nicht... Außer­dem: "Inves­ti­tio­nen in Roh­stof­fe um die Pro­duk­ti­on zu stei­gern" klingt für mich mehr nach einer x‑beliebigen BWL-Vor­le­sung als nach einem ver­gnüg­li­chen Aus­flug auf eine idyl­li­sche Insel, wel­che mir das Cover anpreist.

Illus­tra­tio­nen… sind vom Autor Jon Miet­ling höchst per­sön­lich und gefal­len mir ziem­lich gut. Wie auch bei der Cover­ge­stal­tung wer­den rich­tig schön Traum­in­sel-Gefüh­le geweckt. Die weni­gen Sym­bo­le sind ein­deu­tig und so habe ich nichts zu meckern – was in Deutsch­land manch­mal lei­der schon als höchs­tes Lob gilt. Also mache ich es ein­deu­ti­ger: mit gefal­len die Illus­tra­tio­nen – gut gemacht!

Palm Island - Karten
Idyl­le pur? Nicht, wenn der Orkan auf­zieht...

Aus­stat­tung… ist über­schau­ba­rer, als man das von der ohne­hin schon klei­nen Box erwar­tet. Denn in sel­bi­ger sind 50 Kar­ten und eine Men­ge Luft. Noch inter­es­san­ter wird die­ses Ver­hält­nis, wenn man bedenkt, dass für das eigent­li­che Solo-Spiel ledig­lich 17 Kar­ten benö­tigt wer­den. Das hört sich nach unter­schwel­li­ger Kri­tik an, ist aber gar nicht wer­tend gemeint. Schließ­lich kommt PALM ISLAND in der "nor­ma­len" Kar­ten­box daher, an die sich der Han­del und auch der Kun­de gewöhnt hat.

Palm Island - Luft
da hät­te man den Inhalt noch ver­dop­peln kön­nen

Ledig­lich 17 Kar­ten wären schön ver­dammt wenig, wes­we­gen man nun auch noch gleich einen zwei­ten kom­plet­te Kar­ten­satz bei­gefügt hat. Und wenn der schon ein­mal vor­han­den ist, dann bie­tet sich eine zusätz­lich koope­ra­ti­ve Regel­va­ri­an­te für das Spiel zu zweit an, wofür wei­te­re fünf zusätz­li­che Kar­ten in der Box sind. Damit das Solo-Spiel noch etwas mehr Vari­anz erfährt, sind zusätz­lich noch Errun­gen­schafts­kar­ten im Ange­bot.

Ablauf… macht den eigent­li­chen Wort­witz von PALM ISLAND deut­lich. Denn das eng­li­sche Wort palm bedeu­tet nicht nur Pal­me, son­dern auch Hand­flä­che. Und bei PALM ISLAND wird das gesam­te Spiel in eben die­se genom­men. Nach­dem man den Satz von 17 Kar­ten gemischt hat, schaut man sich die ers­ten bei­den Kar­ten an. Ent­we­der man nutzt eine die­ser bei­den Kar­ten oder man schiebt die obers­te unge­nutzt ans Ende des Decks. Was bedeu­tet Nut­zen? Meis­tens, dass man Roh­stof­fe lagert. Dafür wird die Kar­te um 90° gedreht und ans Ende des Decks ver­scho­ben. Im spä­te­ren Spiel­ver­lauf kann man den Roh­stof­fe ver­bau­en und dreht dabei die Kar­te wie­der in die ursprüng­li­che Posi­ti­on zurück.

Palm Island - Tempelbau
der Tem­pel­bau zu Palm Island

Wofür benö­tigt man aber Roh­stof­fe? Einer­seits um sei­ne Roh­stoff-Quel­len zu ver­bes­sern, ande­rer­seits um sieg­punkt­brin­gen­de Gebäu­de zu errich­ten. Dabei wer­den dann die Kar­ten mäch­tig hin und her gedreht oder gar gewen­det.

Ins­ge­samt spielt man das Deck acht­mal durch und zählt am Ende die erspiel­ten Sieg­punk­te. Eine Ska­la ver­rät dann, wie gut man sich füh­len darf. Oder aber man spielt mit den Errun­gen­schaf­ten. Dann hat man klei­ne Zwi­schen­zie­le, für die man belohnt wird und mit deren Beloh­nung die nächs­te Par­tie etwas ein­fa­cher wird.

Der part­ner­schaft­li­che Koop-Modus bringt nun noch Kata­stro­phen ins Spiel. Die­se muss man gemein­sam bis zum Ende der ach­ten Run­de abge­wen­det haben. Der eigent­li­che Spiel­ab­lauf bleibt aber ansons­ten weit­ge­hend unver­än­dert.

Palm Island - Akrobatik
brei­ter als lang – ist nicht immer leicht zu hand­ha­ben

Das gefällt mir nicht so gut: Auch wenn das viel­leicht dop­pel­deu­tig ist: Hand­akro­ba­tik ist gefragt. Denn wenn man nicht über all zu lan­ge Fin­ger ver­fügt, kann das Hal­ten des aus­ge­fä­cher­ten Kar­ten­decks schon schwie­rig wer­den. Ich habe schon manch ver­rück­te Kon­struk­ti­on mit Gum­mi­bän­dern gese­hen, bei denen die Kar­ten an Ort und Stel­le gehal­ten wer­den sol­len. Denn man muss schon auf­pas­sen, dass die Posi­ti­on der Kar­ten nicht ver­än­dert wird. Das ist nicht unbe­dingt tri­vi­al, wenn man vier Roh­stof­fe akti­viert hat. Am Ende einer Par­tie kann man also schon einen leich­ten Krampf in der Hand haben, wenn man die Kar­ten nicht ent­spannt in sel­bi­ger hal­ten kann.

Ansons­ten soll­te man nicht zu viel Abwechs­lung von PALM ISLAND erwar­ten. Der Spiel­ver­lauf ist zwangs­läu­fig recht repe­ti­tiv – schließ­lich macht man acht Run­den lang kaum etwas anders. Aber auch ein­zel­ne Par­tien unter­schei­den sich nicht groß. Im End­ef­fekt begibt man sich auf eine High­score-Jagd und freut sich anfangs, dass die­ser ten­den­zi­ell ansteigt. Irgend­wann hat man ein bestimm­tes Level erreicht und dann ist man eher abhän­gig von der Ver­tei­lung des Decks als vom eige­nen Kön­nen. Ist man an die­sem Punkt ange­langt, soll­te man die Errun­gen­schaf­ten mit ins Spiel brin­gen. Die­se set­zen neue Anrei­ze und bele­ben das Spiel­ge­sche­hen.

Koope­ra­tiv zu zweit hat mir PALM ISLAND nicht so ganz gefal­len. Man merkt dem Spiel schon an, dass es als Solo-Spiel ent­wi­ckelt wur­de. Im End­ef­fekt zieht man dabei eher sein Ding durch und kurz vor Run­den­en­de beginnt man sei­nen Part­ner nach des­sen Befin­den zu fra­gen. Rich­tig "mit­ein­an­der" spie­len ist bei die­sem Sys­tem schwer.

Palm Island - Fehler
auch der Feh­ler­teu­fel macht Urlaub auf einer Insel

Noch eine klei­ne Anmer­kung. In der ers­ten Auf­la­ge hat sich der Feh­ler­teu­fel ein­ge­schli­chen. Auf Kar­te 12 zeigt der Werk­zeug­ma­cher im fina­len Aus­bau­zu­stand ein zur Ver­fü­gung ste­hen­des Holz, was dort nichts zu suchen hat. Durch die feh­len­de Lagern-Funk­ti­on soll­te das einem eigent­lich auch deut­lich sein. Ich woll­te es aber mal gesagt haben, da ich anfangs ein wenig ver­wirrt war. In spä­te­ren Auf­la­gen wird die­ser klei­ne Feh­ler bestimmt getilgt sein.

Das gefällt mir gut: PALM ISLAND hat viel­leicht nicht den ganz gro­ßen Lang­zeit­reiz – aber der Kurz­zeit­reiz ist schon sehr stark aus­ge­prägt. Ich fin­de es fas­zi­nie­rend, wie gut man sich mit ledig­lich 17 Kar­ten sinn­voll beschäf­ti­gen kann. Dabei macht es Spaß, die ein­zel­nen Kar­ten ken­nen­zu­ler­nen und bestimm­te Her­an­ge­hens­wei­sen aus­zu­lo­ten.

Der ganz gro­ße Vor­teil von PALM ISLAND ist dabei natür­lich das hand­li­che For­mat. Ich habe es im War­te­zim­mer, in der Stra­ßen­bahn und in der Sport­hal­le gespielt. Also anstatt das Smart­pho­ne zu zücken, kann man genau­so gut auf PALM ISLAND zurück grei­fen. Der posi­ti­ve Neben­ef­fekt davon ist, dass man auf PALM ISLAND ange­spro­chen wird. Genau das, was ich als Brett­spiel-Mis­sio­nar errei­chen will.

Auch wenn ich kein Fan des koope­ra­ti­ven Modus bin, so bin ich doch froh, dass der KOSMOS Ver­lag sich dazu ent­schie­den hat, zwei Kar­ten­decks in die Box zu packen. Wir haben damit zu Hau­se des Öfte­ren eine klei­ne Chal­len­ge gespielt. Wer macht heu­te mehr Punk­te im par­al­le­len Spiel? Wir sind uns nur noch nicht ganz sicher, ob der Schnel­le­re am Ende einen Zeit­bo­nus bekom­men soll oder nicht. Auf alle Fäl­le macht das Syn­chron-Zocken von PALM ISLAND rich­tig Spaß.

Fazit: PALM ISLAND hat einen gro­ßen Anfangs­reiz, der sich recht bald wie­der legt. Aller­dings bedeu­tet das nur, dass man nach einer bestimm­ten Zeit nicht mehr jede freie Minu­te damit ver­brin­gen will. Ich bin mir aber sicher, dass es ein fes­ter Bestand­teil in mei­ner Tasche wird, wenn ich irgend­wo län­ge­re War­te­zei­ten erwar­te. Denn der gro­ße Vor­teil die­ses "Han­dy-Spiels" ist es, dass kein Akku ver­braucht wird.

 

Titel Palm Island
Autor Jon Miet­ling
Illus­tra­tio­nen Jon Miet­ling
Dau­er ca. 15 Minu­ten
Spie­le­ran­zahl 1 (bis 2) Spie­ler
Ziel­grup­pe mobi­le Solo­spie­ler
Ver­lag KOSMOS
Jahr 2019

 

Ich bedan­ke mich bei KOSMOS für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.