Uff, wie die Zeit rennt! Der erste Entwurf dieses Beitrags stammt von Mitte Januar. Dann kam ein wenig was dazwischen und so hatte ich mir den Valentinstag als Veröffentlichungsdatum ausgeguckt. Der hätte super gepasst, da ich doch in meinen Speed-Datings fleißig Rosen an die Spiele verteile, die mich überzeugt haben und somit in meinem Regal bleiben dürfen. Dieses selbst gesteckte Ziel habe ich leider nicht ganz eingehalten. Aber davon unabhängig bleiben die Fragen die gleichen: welches Spiel darf bleiben und welches muss leider die Showbühne verlassen? Das stürmische 7SEAS oder eher HAITHABU aus dem hohen Norden? Und wie machen sich QUIZSCAPE und UNLOCK! LEGENDARY ADVENTURES?
7Seas von Arve D. Fühler – erschienen bei Abacusspiele
Kleine Kartenspiele kann es eigentlich nie genug geben. Doch leider habe ich das Gefühl, dass dieses Genre immer weniger von den Verlagen bedient wird. Umso mehr habe ich mich über die Ankündigung von 7SEAS gefreut, da dieses auf dem traditionellen italienischen Kartenspiel SCOPA basiert. Denn bisher habe ich eigentlich immer gute Erfahrungen mit solchen Kartenspiel-Klassikern gemacht.
In 7SEAS spielen wir nacheinander unsere Handkarten aus. Dabei sammeln wir Karten aus der Auslage ein, wenn der Wert unserer Handkarte mit dem Wert einer oder mehrerer ausliegender Karten übereinstimmt. Gelingt uns das nicht, vergrößert unsere Handkarte dahingegen die Auslage, womit das Angebot für die anderen größer wird. Sind alle Karten ausgespielt, endet die Runde und es folgt eine Zwischenwertung. Dabei wird dann geschaut, wer die meisten Karten eingesammelt hat, wer die meisten Goldmünzen besitzt, wer den höchsten Beutewert hat und wer entweder die Piratenbraut und/oder den Piratenkönig besitzt. Für diese Kriterien werden wir mit Siegpunkten belohnt und es gewinnt, wer davon eine bestimmte Anzahl vorweisen kann.
Der Clou liegt wie so oft im Detail. So entspricht der Beutewert einer Karte nicht unbedingt dem Zahlenwert. Zudem wird bei der Ermittlung des Gesamtbeutewerts nur der höchste Wert der jeweiligen Farben genutzt. Und um noch mehr Würze ins Spiel zu bringen, gibt es noch Fluchkarten mit Minuswerten! So entsteht ein Hauen und Stechen um die besonders wertvollen Karten. Dabei kommt auch noch eine Sonderregel zum Tragen: habe ich es nämlich geschafft, die Auslage komplett zu leeren, darf ich eine bereits erbeutete Karte von den Anderen klauen und zu mir nehmen. Das sorgt für Emotionen. Allerdings durchaus auch für Frust. Gar nicht mal unbedingt wegen der geklauten Karte, denn das sieht man meist locker. Aber die Anschluss-Situation ist etwas unbefriedigend. Weil die nachfolgende Person keine Möglichkeit hat eine Karte zu nehmen und stattdessen sofort wieder eine neue Vorlage für das nächste Abräumen anbieten muss. Kommt man dadurch in eine Abräumschleife rein, fühlt sich das doof und ziemlich willkürlich an. Natürlich hilft es, Kartenwerte im Kopf mitzuzählen, aber nicht immer hat man eine echte Wahl.
Allerdings muss ich das auch nicht dramatisieren. 7SEAS ist ein klassisches Stichspiel und da kann man eben auch mal Glück oder Pech mit der Kartenhand haben. Entsprechend wild geht es auch bei den Siegpunkten zu. In einer Runde mache ich keinen einzigen, in der nächsten Runde räume ich dann vielleicht ab. Die Siegpunkte geht man übrigens mit einem kleinen Holzschiff auf einer Leiste voran, die man vorher aus der Anleitung trennt (oder man besitzt die Promo-Postkarte). Das soll wohl thematisch sein, wurde aber eher als seltsam empfunden. Denn optisch ist diese rausgetrennte Seite jetzt nicht unbedingt schön. Auch von der Haptik wären eigene Marker (vielleicht in Form von Goldmünzen) oder Holzklötzchen praktischer, weil dann nichts verrutschen kann. Aber wahrscheinlich ist die gewählte Zählweise kostengünstiger gewesen und meine Kritik daran ist auch eher Geschmackssache. Mir wäre stattdessen ohnehin eine gute Übersicht als Spielhilfe wichtiger gewesen. Die einzelnen Fälle, wann welche Karte genommen wird und wann nicht, werden gut in der Anleitung aufgeführt. Diese Info würde ich gerne noch auf der Beutekarte sehen, die auf der Rückseite zumindest schon die unterschiedlichen Beutewerte aufführt.
Erfahrungsgemäß dauert es meist eins-zwei Runden, bis sich alle in den Ablauf von 7SEAS eingefunden haben. Aber dann flutscht es und durch die aufkommenden Emotionen ist auch immer Stimmung am Tisch – also genau das, was ich mir von so einem Kartenspiel erwarte. 7SEAS hat sich somit eine Rose verdient.






7Seas | Arve D. Fühler | 30 Minuten | 2 bis 4 Personen | Abacusspiele
Haithabu – Tribes of the North von Guntram und Florian Herold – erschienen bei H2.O
HAITHABU – TRIBES OF THE NORTH wurde mir als Vorabversion für eine Crowdfunding-Kampagne zur Verfügung gestellt. Diese ist mittlerweile erfolgreich verlaufen und so hinke ich ein wenig mit meiner Einschätzung zum Spiel hinterher. Da ich meinen Blog aber auch nicht als Kaufentscheidungshilfe ansehe (auch wenn dieser möglicherweise dazu genutzt wird), habe ich mich nicht unter Druck gesetzt gefühlt, sondern in aller Ruhe und mit viel Zeit das Spiel in verschiedenen Gruppen getestet – was auch daran lag, dass der Ruf nach einer Wiederholung selten zu vernehmen war.
HAITHABU ist ein klassisches Kartenablegespiel. Alle Mitspielenden bekommen ein eigenes Kartendeck, welches Kämpfer:innen mit jeweils zweimal einem Zahlenwert von 1 bis 9 zeigt. Zusätzlich haben alle noch eine Heldenkarte vor sich liegen, die in gewisser Weise ein einmaliger Joker ist. Im Spiel lege ich dann Karten von meiner Hand in gemeinsame Zahlenreihen ab. Allerdings wird dann nicht automatisch wieder nachgezogen. Ich muss vielmehr immer in meinem Zug entscheiden, ob ich Karten ausspiele oder ob ich nachziehe bzw. austausche. Und wofür mache ich das? Haben die gemeinsamen Zahlenreihen eine gewisse Größe angenommen und bin ich mit mindestens einer Farbe beteiligt, dann kann ich diese Reihe werten. Die Person, deren Karten in diesem Stapel am häufigsten vertreten ist, erhält eine Punktekarte, die anderen Beteiligten bekommen auch noch Punkte. Besteht dabei Gleichstand, dann wird die Person bevorzugt, die den höheren Zahlenwert ausgespielt hat. Das geht so lange, bis entweder die Punktekarten aufgebraucht sind oder zwei Personen ihr komplettes Deck leer gespielt haben.
Der entscheidende Kniff von HAITHABU ist also die Trennung zwischen Ausspielen und Nachziehen. Der Rest ist eher gewöhnlich. Allerdings wird dieses Gewöhnliche ziemlich durch den thematischen Überbau aufgebauscht. Laut Begleittext sollen wir in der Welt Europas zwischen dem 5. und dem 13. Jahrhundert die Geschicke eines Volksstammes lenken – in dem wir Zahlenreihen bilden. Als ich die ersten Infos las (inklusive der Ankündigung von Heldenminiaturen) hatte ich ein anderes Spiel erwartet. Ein Spiel, dass mich in diese Zeit eintauchen und Geschichte erleben lässt. Dieses Versprechen konnte HAITHABU nicht einlösen.
Was auch ein wenig an der Gestaltung liegt. So toll die Städte und Landschaften von Theresa Viehhauser illustriert wurden, die einzelnen Personen-Darstellungen haben kaum jemand gefallen. Auch ich empfinde diese nicht als schön oder zum Spielen einladend – womit eine hohe Anfangshürde besteht, das Spiel auf den Tisch bringen zu wollen. Das allergrößte Problem von HAITHABU ist aber die Anleitung. Diese lässt erschreckend viele Fragezeichen im Kopf aufploppen. Nicht nur ich war mir eigentlich die ganze Zeit unsicher, ob wir das Spiel nun richtig spielen oder nicht. Ich kann nur für die Unterstützer:innen des Spiels hoffen, dass die Anleitung nochmals grundlegend überarbeitet wird. Ein beispielhafter Spielzug könnte wahre Wunder und viel Klarheit bringen.
Somit ist es nur folgerichtig, dass HAITHABU von mir keine Rose erhält. Wäre der eigentlich abstrakte Kern des Spiels nicht durch den ganzen Klimbim überfrachtet und ansprechend gestaltet worden, dann hätte das Spiel sicher Potenzial. In der mir vorliegenden Fassung konnte es mich aber nicht überzeugen.




Haithabu – Tribes of the North | Guntram und Florian Herold | 30 Minuten | 2 bis 4 Personen | H2.O
QUIZscape von Arno Steinwender – erschienen im moses. Verlag
Meine Meinung zu QUIZSCAPE hat ein wenig auf sich warten lassen. Ich hatte mir nämlich in den Kopf gesetzt, die Box mit einer festen Gruppe durchzuspielen. Und dann kam da so ein nerviges Virus um die Ecke und alles hat sich etwas hingezogen. Aber was lange währt...
Die Grundidee von QUIZSCAPE ist verlockend. Ein eher klassisches Escape-Spiel wird mit Quiz-Fragen angereichert. Beantwortet man diese falsch, verliert man Zeit – bekanntermaßen die Wertungs-Währung in diesem Genre. Mit Zeitverlust wird man darüber hinaus auch konfrontiert, wenn man die einzelnen Rätsel nicht richtig löst.
Thematisch sind wir zur Abwechslung mal wieder Zeitreisende, die erst in London zur Zeit eines Sherlock Holmes reisen, sich dann ins alte Ägypten bewegen und sich schließlich noch mit Leonardo da Vinci auseinander setzen müssen. Dies sind dann auch die Fachgebiete, in denen unser Wissen abgefragt wird. Allerdings findet das schon auf eher durchschnittlichem Niveau statt und es ist keinesfalls reines Expertenwissen gefragt. Trotzdem fühlten sich ein paar Mitspielende nicht ganz wohl in ihrer Haut, weil sie das Gefühl hatten, dass sie der Gruppe nicht weiterhelfen konnten. Ich selbst habe das anders empfunden, bin aber auch einigermaßen breit in meinem Wissen aufgestellt und tendenziell eher ein guter Quizspieler. Nach meinem Empfinden lockerten die Fragen eher den Spielverlauf auf, zumal wir als Gruppe selten falsch lagen. Und wenn doch, dann haben wir etwas Neues gelernt. Man muss sich dabei nur frei von einem selbst gemachten Erwartungsdruck machen. Wird die Frage falsch beantwortet, ist das kein Beinbruch. Dann verlieren wir eine virtuelle Minute und weiter geht es. Schlimm wäre es nur, wenn man dann in der Geschichte nicht mehr weiterkäme, was aber nicht der Fall ist.
Mich haben eher andere Punkte gestört. Die Handlung der Geschichte fand ich eher mau, da alles sehr konstruiert wirkte und auch sprachlich eher platt war. Es fehlte mir etwas der Esprit. Auch die einzelnen Escape-Rätsel folgen keiner klaren Linie. Mal muss ziemlich willkürlich um die Ecke gedacht werden, um dann im nächsten Rätsel ganz banal etwas abzuzählen oder ein magisches Zahlenquadrat zu lösen. Es fehlten die echten Aha-Momente und alles wirkte ein wenig wie Stückwerk – auch weil die Rätsel selten aufeinander aufbauen oder etwas mit dem Thema zu tun haben. Als unglücklich empfinde ich auch, dass die Reihenfolge so klar vorgegeben ist. Man kann bspw. nicht erst bei Da Vinci anfangen, weil einem dieses Thema vielleicht am besten liegt. Bevor ich mich in dieser Zeit ausleben kann, muss ich erst die anderen beiden Fälle bearbeiten. Hier wäre eine gewisse Varianz schöner gewesen. Wobei das zugegebenermaßen auch zu Problemen geführt hätte. Aktuell spielt man sich nach und nach bestimmte Sachen frei. So darf man zu Anfang nur die eine Schublade ein bisschen öffnen, bevor man sie später ganz aus dem Fach ziehen darf. Wenn der Ablauf freier wäre, hätte das Material anders organisiert werden müssen. Die Ausstattung ist übrigens wieder auf hohem Niveau. Die Box, die Schubladen, die Überraschungen – das ist alles wunderschön und durchdacht gestaltet. Auch der Einstieg ist sehr niedrigschwellig. Auf den ersten Karten wird alles Wichtige erklärt und schon kann ins Abenteuer gestartet werden.
In der Summe würde ich QUIZSCAPE jetzt nicht als Enttäuschung abtun, denn wir haben uns ganz gut unterhalten gefühlt. Allerdings ist der Drang jetzt auch nicht riesengroß, die Nachfolgeboxen auf den Tisch bringen zu müssen. Dafür waren uns die Rätsel doch etwas zu durchwachsen. So steht QUIZSCAPE etwas verloren zwischen den Stühlen – leider ohne eine Rose von mir abbekommen zu haben.







QUIZscape | Arno Steinwender | 3×60 Minuten | 1 bis 5 Personen | moses. Verlag
Unlock! Legendary Adventures von Mathieu Casnin, Cyril Demaegd und Dave Neale – erschienen bei den Space Cowboys
Bei UNLOCK! LEGENDARY ADVENTURES taucht Sherlock Holmes erneut auf. Denn dieser ist mal wieder sehr beschäftigt und gibt uns deswegen einer seiner Fälle ab. Damit erzeugt die UNLOCK!-Box einer dieser schönen Überschneidungen zwischen Rätsel- und Krimi-Spiel, die mir auch bei den EXIT-Boxen immer so gut gefallen. Doch auch die anderen beiden Abenteuer dieser Box haben es in sich. So begleiten wir einerseits Robin Hood in den Sherwood Forest und erleben andererseits eine wirklich überraschende Verfolgungsjagd.
Treuer Begleiter dabei ist jeweils die UNLOCK!-App, die man sich vorher auf einem Mobilgerät installieren muss. Diese App ist das Herzstück der Reihe – und weiß meines zu erwärmen. Denn mittlerweile wird so gekonnt mit den damit gewonnen Möglichkeiten gespielt, dass es eine wahre Freude ist. Nicht nur visuell ist man gefordert, sondern auch die Ohren sollten gespitzt sein und eine ruhige Hand kann ebenfalls nicht schaden. Somit ist UNLOCK! auch mehr, als bloß ein paar Karten zu suchen und diese miteinander zu kombinieren. Trotzdem wird genau auch das weiterhin gefragt.
Denn zu Beginn liegen ein paar Karten aus und nach und nach bekommen wir Informationen, welche Karten von uns ebenfalls betrachtet werden dürfen. Manchmal kann man dann Gegenstände kombinieren, in dem wir Zahlen in abgebildeten Puzzle-Teilen miteinander kombinieren. Manchmal sind aber auch Zahlen in den Abbildungen versteckt, so dass wir die Illustrationen immer genaustens anschauen sollten. Beim Sherlock Holmes Abenteuer wird uns zusätzlich noch ein Papp-Plättchen in Lupen-Form an die Hand gegeben. Diese hat zwar gar keine Linse, funktioniert aber faszinierenderweise trotzdem nicht unähnlich. Damit wird übrigens auch bewiesen, dass die UNLOCK!-Boxen mehr sind als eine bloße App-Begleitung, denn ohne die Karten und das Begleitmaterial funktionieren die Fälle nicht. Glücklicherweise wird dieses Material kaum dauerhaft verändert (Ausnahme ist ein zu faltender Plan bei der Verfolgungsjagd), so dass man die Box problemlos weitergeben kann, damit auch andere das Vergnügen damit erleben können.
Und ein Vergnügen ist UNLOCK! LEGENDARY ADVENTURES allemal. Denn man wird nicht nur auf der Rätsel-Ebene gefordert, sondern auch von der Rahmenhandlung unterhalten. Natürlich wird die Robin Hood Geschichte nicht neu erfunden. Aber sie wird charmant und actionreich neu erzählt. Der Sherlock Holmes Fall ist dahingegen ein klassischer Krimi, bei dem es Spaß macht, den Fall zu lösen. Am besten hat mir aber die Geschichte der Verfolgungsjagd gefallen, die nur so vor Phantasie sprudelt.
Ihr merkt, ich bin begeistert. Natürlich gibt es auch Kleinigkeiten, mit denen ich nicht ganz glücklich bin. So ist der Stadtplan beim Holmes-Fall ein zweischneidiges Schwert, da man nicht abschätzen kann, welcher Detailgrad nun gefragt ist. Muss ich grob nach einem Haus suchen oder mir dort alle Fenster anschauen? Das war uns zu selten deutlich und hat den Spaß etwas getrübt. Allerdings haben wir auch kein Problem damit, uns zur Not Tipps geben zu lassen oder mal im beiliegenden Lösungsheft nachzusehen. Dieses zeigt vorbildlich die einzelnen Lösungsschritte an und sorgt dafür, dass man zu keiner Zeit irgendwo steckenbleibt. Genauso einfach glückt übrigens auch der Einstieg in das UNLOCK!-Prinzip über das kleine beiliegende Tutorium.
UNLOCK! LEGENDARY ADVENTURES hat sich somit überzeugend eine Rose verdient und darf sich zu den anderen Boxen der Reihe gesellen – die erst kürzlich wieder Nachschub durch die GAME ADVENTURES bekommen hat. Auf diese Abenteuer, die auf bekannten Brettspielen basieren, freue ich mich schon sehr!




Unlock! Legendary Adventures | Mathieu Casnin, Cyril Demaegd und Dave Neale | 3×60 Minuten | 1 bis 6 Personen | Space Cowboys
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt













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