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Speed-Dating: 7Seas, Haithabu,QUIZscape, Unlock! Legendary Adventures

Speed-Dating-23-01

Uff, wie die Zeit rennt! Der ers­te Ent­wurf die­ses Bei­trags stammt von Mit­te Janu­ar. Dann kam ein wenig was dazwi­schen und so hat­te ich mir den Valen­tins­tag als Ver­öf­fent­li­chungs­da­tum aus­ge­guckt. Der hät­te super gepasst, da ich doch in mei­nen Speed-Datings flei­ßig Rosen an die Spie­le ver­tei­le, die mich über­zeugt haben und somit in mei­nem Regal blei­ben dür­fen. Die­ses selbst gesteck­te Ziel habe ich lei­der nicht ganz ein­ge­hal­ten. Aber davon unab­hän­gig blei­ben die Fra­gen die glei­chen: wel­ches Spiel darf blei­ben und wel­ches muss lei­der die Show­büh­ne ver­las­sen? Das stür­mi­sche 7SEAS oder eher HAITHABU aus dem hohen Nor­den? Und wie machen sich QUIZSCAPE und UNLOCK! LEGENDARY ADVENTURES?

7Seas von Arve D. Fühler – erschienen bei Abacusspiele

7 Seas - Box
Bild: Aba­cus­spie­le

Klei­ne Kar­ten­spie­le kann es eigent­lich nie genug geben. Doch lei­der habe ich das Gefühl, dass die­ses Gen­re immer weni­ger von den Ver­la­gen bedient wird. Umso mehr habe ich mich über die Ankün­di­gung von 7SEAS gefreut, da die­ses auf dem tra­di­tio­nel­len ita­lie­ni­schen Kar­ten­spiel SCOPA basiert. Denn bis­her habe ich eigent­lich immer gute Erfah­run­gen mit sol­chen Kar­ten­spiel-Klas­si­kern gemacht.

In 7SEAS spie­len wir nach­ein­an­der unse­re Hand­kar­ten aus. Dabei sam­meln wir Kar­ten aus der Aus­la­ge ein, wenn der Wert unse­rer Hand­kar­te mit dem Wert einer oder meh­re­rer aus­lie­gen­der Kar­ten über­ein­stimmt. Gelingt uns das nicht, ver­grö­ßert unse­re Hand­kar­te dahin­ge­gen die Aus­la­ge, womit das Ange­bot für die ande­ren grö­ßer wird. Sind alle Kar­ten aus­ge­spielt, endet die Run­de und es folgt eine Zwi­schen­wer­tung. Dabei wird dann geschaut, wer die meis­ten Kar­ten ein­ge­sam­melt hat, wer die meis­ten Gold­mün­zen besitzt, wer den höchs­ten Beu­te­wert hat und wer ent­we­der die Pira­ten­braut und/oder den Pira­ten­kö­nig besitzt. Für die­se Kri­te­ri­en wer­den wir mit Sieg­punk­ten belohnt und es gewinnt, wer davon eine bestimm­te Anzahl vor­wei­sen kann.

Der Clou liegt wie so oft im Detail. So ent­spricht der Beu­te­wert einer Kar­te nicht unbe­dingt dem Zah­len­wert. Zudem wird bei der Ermitt­lung des Gesamt­beu­te­werts nur der höchs­te Wert der jewei­li­gen Far­ben genutzt. Und um noch mehr Wür­ze ins Spiel zu brin­gen, gibt es noch Fluch­kar­ten mit Minus­wer­ten! So ent­steht ein Hau­en und Ste­chen um die beson­ders wert­vol­len Kar­ten. Dabei kommt auch noch eine Son­der­re­gel zum Tra­gen: habe ich es näm­lich geschafft, die Aus­la­ge kom­plett zu lee­ren, darf ich eine bereits erbeu­te­te Kar­te von den Ande­ren klau­en und zu mir neh­men. Das sorgt für Emo­tio­nen. Aller­dings durch­aus auch für Frust. Gar nicht mal unbe­dingt wegen der geklau­ten Kar­te, denn das sieht man meist locker. Aber die Anschluss-Situa­ti­on ist etwas unbe­frie­di­gend. Weil die nach­fol­gen­de Per­son kei­ne Mög­lich­keit hat eine Kar­te zu neh­men und statt­des­sen sofort wie­der eine neue Vor­la­ge für das nächs­te Abräu­men anbie­ten muss. Kommt man dadurch in eine Abräum­schlei­fe rein, fühlt sich das doof und ziem­lich will­kür­lich an. Natür­lich hilft es, Kar­ten­wer­te im Kopf mit­zu­zäh­len, aber nicht immer hat man eine ech­te Wahl.

Aller­dings muss ich das auch nicht dra­ma­ti­sie­ren. 7SEAS ist ein klas­si­sches Stich­spiel und da kann man eben auch mal Glück oder Pech mit der Kar­ten­hand haben. Ent­spre­chend wild geht es auch bei den Sieg­punk­ten zu. In einer Run­de mache ich kei­nen ein­zi­gen, in der nächs­ten Run­de räu­me ich dann viel­leicht ab. Die Sieg­punk­te geht man übri­gens mit einem klei­nen Holz­schiff auf einer Leis­te vor­an, die man vor­her aus der Anlei­tung trennt (oder man besitzt die Pro­mo-Post­kar­te). Das soll wohl the­ma­tisch sein, wur­de aber eher als selt­sam emp­fun­den. Denn optisch ist die­se raus­ge­trenn­te Sei­te jetzt nicht unbe­dingt schön. Auch von der Hap­tik wären eige­ne Mar­ker (viel­leicht in Form von Gold­mün­zen) oder Holz­klötz­chen prak­ti­scher, weil dann nichts ver­rut­schen kann. Aber wahr­schein­lich ist die gewähl­te Zähl­wei­se kos­ten­güns­ti­ger gewe­sen und mei­ne Kri­tik dar­an ist auch eher Geschmacks­sa­che. Mir wäre statt­des­sen ohne­hin eine gute Über­sicht als Spiel­hil­fe wich­ti­ger gewe­sen. Die ein­zel­nen Fäl­le, wann wel­che Kar­te genom­men wird und wann nicht, wer­den gut in der Anlei­tung auf­ge­führt. Die­se Info wür­de ich ger­ne noch auf der Beu­te­kar­te sehen, die auf der Rück­sei­te zumin­dest schon die unter­schied­li­chen Beu­te­wer­te aufführt.

Erfah­rungs­ge­mäß dau­ert es meist eins-zwei Run­den, bis sich alle in den Ablauf von 7SEAS ein­ge­fun­den haben. Aber dann flutscht es und durch die auf­kom­men­den Emo­tio­nen ist auch immer Stim­mung am Tisch – also genau das, was ich mir von so einem Kar­ten­spiel erwar­te. 7SEAS hat sich somit eine Rose verdient.

7Seas | Arve D. Fühler | 30 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | Abacusspiele


Haithabu – Tribes of the North von Guntram und Florian Herold – erschienen bei H2.O

HaithabuTribesOfTheNorth - Box
Bild: H2.O Verlag

HAITHABU – TRIBES OF THE NORTH wur­de mir als Vor­ab­ver­si­on für eine Crowd­fun­ding-Kam­pa­gne zur Ver­fü­gung gestellt. Die­se ist mitt­ler­wei­le erfolg­reich ver­lau­fen und so hin­ke ich ein wenig mit mei­ner Ein­schät­zung zum Spiel hin­ter­her. Da ich mei­nen Blog aber auch nicht als Kauf­ent­schei­dungs­hil­fe anse­he (auch wenn die­ser mög­li­cher­wei­se dazu genutzt wird), habe ich mich nicht unter Druck gesetzt gefühlt, son­dern in aller Ruhe und mit viel Zeit das Spiel in ver­schie­de­nen Grup­pen getes­tet – was auch dar­an lag, dass der Ruf nach einer Wie­der­ho­lung sel­ten zu ver­neh­men war.

HAITHABU ist ein klas­si­sches Kar­ten­ab­le­ge­spiel. Alle Mit­spie­len­den bekom­men ein eige­nes Kar­ten­deck, wel­ches Kämpfer:innen mit jeweils zwei­mal einem Zah­len­wert von 1 bis 9 zeigt. Zusätz­lich haben alle noch eine Hel­den­kar­te vor sich lie­gen, die in gewis­ser Wei­se ein ein­ma­li­ger Joker ist. Im Spiel lege ich dann Kar­ten von mei­ner Hand in gemein­sa­me Zah­len­rei­hen ab. Aller­dings wird dann nicht auto­ma­tisch wie­der nach­ge­zo­gen. Ich muss viel­mehr immer in mei­nem Zug ent­schei­den, ob ich Kar­ten aus­spie­le oder ob ich nach­zie­he bzw. aus­tau­sche. Und wofür mache ich das? Haben die gemein­sa­men Zah­len­rei­hen eine gewis­se Grö­ße ange­nom­men und bin ich mit min­des­tens einer Far­be betei­ligt, dann kann ich die­se Rei­he wer­ten. Die Per­son, deren Kar­ten in die­sem Sta­pel am häu­figs­ten ver­tre­ten ist, erhält eine Punk­te­kar­te, die ande­ren Betei­lig­ten bekom­men auch noch Punk­te. Besteht dabei Gleich­stand, dann wird die Per­son bevor­zugt, die den höhe­ren Zah­len­wert aus­ge­spielt hat. Das geht so lan­ge, bis ent­we­der die Punk­te­kar­ten auf­ge­braucht sind oder zwei Per­so­nen ihr kom­plet­tes Deck leer gespielt haben.

Der ent­schei­den­de Kniff von HAITHABU ist also die Tren­nung zwi­schen Aus­spie­len und Nach­zie­hen. Der Rest ist eher gewöhn­lich. Aller­dings wird die­ses Gewöhn­li­che ziem­lich durch den the­ma­ti­schen Über­bau auf­ge­bauscht. Laut Begleit­text sol­len wir in der Welt Euro­pas zwi­schen dem 5. und dem 13. Jahr­hun­dert die Geschi­cke eines Volks­stam­mes len­ken – in dem wir Zah­len­rei­hen bil­den. Als ich die ers­ten Infos las (inklu­si­ve der Ankün­di­gung von Hel­den­mi­nia­tu­ren) hat­te ich ein ande­res Spiel erwar­tet. Ein Spiel, dass mich in die­se Zeit ein­tau­chen und Geschich­te erle­ben lässt. Die­ses Ver­spre­chen konn­te HAITHABU nicht einlösen.

Was auch ein wenig an der Gestal­tung liegt. So toll die Städ­te und Land­schaf­ten von The­re­sa Vieh­hau­ser illus­triert wur­den, die ein­zel­nen Per­so­nen-Dar­stel­lun­gen haben kaum jemand gefal­len. Auch ich emp­fin­de die­se nicht als schön oder zum Spie­len ein­la­dend – womit eine hohe Anfangs­hür­de besteht, das Spiel auf den Tisch brin­gen zu wol­len. Das aller­größ­te Pro­blem von HAITHABU ist aber die Anlei­tung. Die­se lässt erschre­ckend vie­le Fra­ge­zei­chen im Kopf auf­plop­pen. Nicht nur ich war mir eigent­lich die gan­ze Zeit unsi­cher, ob wir das Spiel nun rich­tig spie­len oder nicht. Ich kann nur für die Unterstützer:innen des Spiels hof­fen, dass die Anlei­tung noch­mals grund­le­gend über­ar­bei­tet wird. Ein bei­spiel­haf­ter Spiel­zug könn­te wah­re Wun­der und viel Klar­heit bringen.

Somit ist es nur fol­ge­rich­tig, dass HAITHABU von mir kei­ne Rose erhält. Wäre der eigent­lich abs­trak­te Kern des Spiels nicht durch den gan­zen Klim­bim über­frach­tet und anspre­chend gestal­tet wor­den, dann hät­te das Spiel sicher Poten­zi­al. In der mir vor­lie­gen­den Fas­sung konn­te es mich aber nicht überzeugen.

Hait­ha­bu – Tri­bes of the North | Gun­tram und Flo­ri­an Herold | 30 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | H2.O


QUIZscape von Arno Steinwender – erschienen im moses. Verlag

Quizscape - Box
Bild: moses. Verlag

Mei­ne Mei­nung zu QUIZSCAPE hat ein wenig auf sich war­ten las­sen. Ich hat­te mir näm­lich in den Kopf gesetzt, die Box mit einer fes­ten Grup­pe durch­zu­spie­len. Und dann kam da so ein ner­vi­ges Virus um die Ecke und alles hat sich etwas hin­ge­zo­gen. Aber was lan­ge währt...

Die Grund­idee von QUIZSCAPE ist ver­lo­ckend. Ein eher klas­si­sches Escape-Spiel wird mit Quiz-Fra­gen ange­rei­chert. Beant­wor­tet man die­se falsch, ver­liert man Zeit – bekann­ter­ma­ßen die Wer­tungs-Wäh­rung in die­sem Gen­re. Mit Zeit­ver­lust wird man dar­über hin­aus auch kon­fron­tiert, wenn man die ein­zel­nen Rät­sel nicht rich­tig löst.

The­ma­tisch sind wir zur Abwechs­lung mal wie­der Zeit­rei­sen­de, die erst in Lon­don zur Zeit eines Sher­lock Hol­mes rei­sen, sich dann ins alte Ägyp­ten bewe­gen und sich schließ­lich noch mit Leo­nar­do da Vin­ci aus­ein­an­der set­zen müs­sen. Dies sind dann auch die Fach­ge­bie­te, in denen unser Wis­sen abge­fragt wird. Aller­dings fin­det das schon auf eher durch­schnitt­li­chem Niveau statt und es ist kei­nes­falls rei­nes Exper­ten­wis­sen gefragt. Trotz­dem fühl­ten sich ein paar Mit­spie­len­de nicht ganz wohl in ihrer Haut, weil sie das Gefühl hat­ten, dass sie der Grup­pe nicht wei­ter­hel­fen konn­ten. Ich selbst habe das anders emp­fun­den, bin aber auch eini­ger­ma­ßen breit in mei­nem Wis­sen auf­ge­stellt und ten­den­zi­ell eher ein guter Quiz­spie­ler. Nach mei­nem Emp­fin­den locker­ten die Fra­gen eher den Spiel­ver­lauf auf, zumal wir als Grup­pe sel­ten falsch lagen. Und wenn doch, dann haben wir etwas Neu­es gelernt. Man muss sich dabei nur frei von einem selbst gemach­ten Erwar­tungs­druck machen. Wird die Fra­ge falsch beant­wor­tet, ist das kein Bein­bruch. Dann ver­lie­ren wir eine vir­tu­el­le Minu­te und wei­ter geht es. Schlimm wäre es nur, wenn man dann in der Geschich­te nicht mehr wei­ter­kä­me, was aber nicht der Fall ist.

Mich haben eher ande­re Punk­te gestört. Die Hand­lung der Geschich­te fand ich eher mau, da alles sehr kon­stru­iert wirk­te und auch sprach­lich eher platt war. Es fehl­te mir etwas der Esprit. Auch die ein­zel­nen Escape-Rät­sel fol­gen kei­ner kla­ren Linie. Mal muss ziem­lich will­kür­lich um die Ecke gedacht wer­den, um dann im nächs­ten Rät­sel ganz banal etwas abzu­zäh­len oder ein magi­sches Zah­len­qua­drat zu lösen. Es fehl­ten die ech­ten Aha-Momen­te und alles wirk­te ein wenig wie Stück­werk – auch weil die Rät­sel sel­ten auf­ein­an­der auf­bau­en oder etwas mit dem The­ma zu tun haben. Als unglück­lich emp­fin­de ich auch, dass die Rei­hen­fol­ge so klar vor­ge­ge­ben ist. Man kann bspw. nicht erst bei Da Vin­ci anfan­gen, weil einem die­ses The­ma viel­leicht am bes­ten liegt. Bevor ich mich in die­ser Zeit aus­le­ben kann, muss ich erst die ande­ren bei­den Fäl­le bear­bei­ten. Hier wäre eine gewis­se Vari­anz schö­ner gewe­sen. Wobei das zuge­ge­be­ner­ma­ßen auch zu Pro­ble­men geführt hät­te. Aktu­ell spielt man sich nach und nach bestimm­te Sachen frei. So darf man zu Anfang nur die eine Schub­la­de ein biss­chen öff­nen, bevor man sie spä­ter ganz aus dem Fach zie­hen darf. Wenn der Ablauf frei­er wäre, hät­te das Mate­ri­al anders orga­ni­siert wer­den müs­sen. Die Aus­stat­tung ist übri­gens wie­der auf hohem Niveau. Die Box, die Schub­la­den, die Über­ra­schun­gen – das ist alles wun­der­schön und durch­dacht gestal­tet. Auch der Ein­stieg ist sehr nied­rig­schwel­lig. Auf den ers­ten Kar­ten wird alles Wich­ti­ge erklärt und schon kann ins Aben­teu­er gestar­tet werden.

In der Sum­me wür­de ich QUIZSCAPE jetzt nicht als Ent­täu­schung abtun, denn wir haben uns ganz gut unter­hal­ten gefühlt. Aller­dings ist der Drang jetzt auch nicht rie­sen­groß, die Nach­fol­ge­bo­xen auf den Tisch brin­gen zu müs­sen. Dafür waren uns die Rät­sel doch etwas zu durch­wach­sen. So steht QUIZSCAPE etwas ver­lo­ren zwi­schen den Stüh­len – lei­der ohne eine Rose von mir abbe­kom­men zu haben.

QUIZ­scape | Arno Stein­wen­der | 3×60 Minu­ten | 1 bis 5 Per­so­nen | moses. Verlag


Unlock! Legendary Adventures von Mathieu Casnin, Cyril Demaegd und Dave Neale – erschienen bei den Space Cowboys

Unlock Legendary Adventures - Box
Bild: Asmo­dee Germany

Bei UNLOCK! LEGENDARY ADVENTURES taucht Sher­lock Hol­mes erneut auf. Denn die­ser ist mal wie­der sehr beschäf­tigt und gibt uns des­we­gen einer sei­ner Fäl­le ab. Damit erzeugt die UNLOCK!-Box einer die­ser schö­nen Über­schnei­dun­gen zwi­schen Rät­sel- und Kri­mi-Spiel, die mir auch bei den EXIT-Boxen immer so gut gefal­len. Doch auch die ande­ren bei­den Aben­teu­er die­ser Box haben es in sich. So beglei­ten wir einer­seits Robin Hood in den Sher­wood Forest und erle­ben ande­rer­seits eine wirk­lich über­ra­schen­de Verfolgungsjagd.

Treu­er Beglei­ter dabei ist jeweils die UNLOCK!-App, die man sich vor­her auf einem Mobil­ge­rät instal­lie­ren muss. Die­se App ist das Herz­stück der Rei­he – und weiß mei­nes zu erwär­men. Denn mitt­ler­wei­le wird so gekonnt mit den damit gewon­nen Mög­lich­kei­ten gespielt, dass es eine wah­re Freu­de ist. Nicht nur visu­ell ist man gefor­dert, son­dern auch die Ohren soll­ten gespitzt sein und eine ruhi­ge Hand kann eben­falls nicht scha­den. Somit ist UNLOCK! auch mehr, als bloß ein paar Kar­ten zu suchen und die­se mit­ein­an­der zu kom­bi­nie­ren. Trotz­dem wird genau auch das wei­ter­hin gefragt. 

Denn zu Beginn lie­gen ein paar Kar­ten aus und nach und nach bekom­men wir Infor­ma­tio­nen, wel­che Kar­ten von uns eben­falls betrach­tet wer­den dür­fen. Manch­mal kann man dann Gegen­stän­de kom­bi­nie­ren, in dem wir Zah­len in abge­bil­de­ten Puz­zle-Tei­len mit­ein­an­der kom­bi­nie­ren. Manch­mal sind aber auch Zah­len in den Abbil­dun­gen ver­steckt, so dass wir die Illus­tra­tio­nen immer genaus­tens anschau­en soll­ten. Beim Sher­lock Hol­mes Aben­teu­er wird uns zusätz­lich noch ein Papp-Plätt­chen in Lupen-Form an die Hand gege­ben. Die­se hat zwar gar kei­ne Lin­se, funk­tio­niert aber fas­zi­nie­ren­der­wei­se trotz­dem nicht unähn­lich. Damit wird übri­gens auch bewie­sen, dass die UNLOCK!-Boxen mehr sind als eine blo­ße App-Beglei­tung, denn ohne die Kar­ten und das Begleit­ma­te­ri­al funk­tio­nie­ren die Fäl­le nicht. Glück­li­cher­wei­se wird die­ses Mate­ri­al kaum dau­er­haft ver­än­dert (Aus­nah­me ist ein zu fal­ten­der Plan bei der Ver­fol­gungs­jagd), so dass man die Box pro­blem­los wei­ter­ge­ben kann, damit auch ande­re das Ver­gnü­gen damit erle­ben können.

Und ein Ver­gnü­gen ist UNLOCK! LEGENDARY ADVENTURES alle­mal. Denn man wird nicht nur auf der Rät­sel-Ebe­ne gefor­dert, son­dern auch von der Rah­men­hand­lung unter­hal­ten. Natür­lich wird die Robin Hood Geschich­te nicht neu erfun­den. Aber sie wird char­mant und action­reich neu erzählt. Der Sher­lock Hol­mes Fall ist dahin­ge­gen ein klas­si­scher Kri­mi, bei dem es Spaß macht, den Fall zu lösen. Am bes­ten hat mir aber die Geschich­te der Ver­fol­gungs­jagd gefal­len, die nur so vor Phan­ta­sie sprudelt.

Ihr merkt, ich bin begeis­tert. Natür­lich gibt es auch Klei­nig­kei­ten, mit denen ich nicht ganz glück­lich bin. So ist der Stadt­plan beim Hol­mes-Fall ein zwei­schnei­di­ges Schwert, da man nicht abschät­zen kann, wel­cher Detail­grad nun gefragt ist. Muss ich grob nach einem Haus suchen oder mir dort alle Fens­ter anschau­en? Das war uns zu sel­ten deut­lich und hat den Spaß etwas getrübt. Aller­dings haben wir auch kein Pro­blem damit, uns zur Not Tipps geben zu las­sen oder mal im bei­lie­gen­den Lösungs­heft nach­zu­se­hen. Die­ses zeigt vor­bild­lich die ein­zel­nen Lösungs­schrit­te an und sorgt dafür, dass man zu kei­ner Zeit irgend­wo ste­cken­bleibt. Genau­so ein­fach glückt übri­gens auch der Ein­stieg in das UNLOCK!-Prinzip über das klei­ne bei­lie­gen­de Tutorium.

UNLOCK! LEGENDARY ADVENTURES hat sich somit über­zeu­gend eine Rose ver­dient und darf sich zu den ande­ren Boxen der Rei­he gesel­len – die erst kürz­lich wie­der Nach­schub durch die GAME ADVENTURES bekom­men hat. Auf die­se Aben­teu­er, die auf bekann­ten Brett­spie­len basie­ren, freue ich mich schon sehr!

Unlock! Legen­da­ry Adven­tures | Mathieu Cas­nin, Cyril Demaegd und Dave Nea­le | 3×60 Minu­ten | 1 bis 6 Per­so­nen | Space Cowboys


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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