Century – Eine neue Welt von Emerson Matsuuchi – erschienen bei Plan B Games
Ich habe keine Ahnung, warum Trilogien so anziehend wirken. Hängt das alles mit Star Wars und Der Herr der Ringe zusammen? Als Vielleser von Fantasy-Romanen kommt man um Trilogien kaum herum. Kein Wunder, dass dieses Phänomen auch in der Brettspielwelt zu finden ist. Ein Beispiel dafür ist die CENTURY-TRILOGIE, die nun mit EINE NEUE WELT ihr Ende findet. Oder kommt bald noch ein Prequel? Oder ein Solo-Spiel um einen tapferen Kleinbauern, der sich durch geschicktes Tauschen seiner Waren aus den dreckigen Hinterhöfen bis zum luxuriösen Großmarkt hoch arbeitet? Wer weiß das schon...
Thema... nachdem unsere Vorfahren durch Karawanen und regen Schiffshandel reich geworden sind, wollen wir nun endlich unser eigenes Geschäft aufbauen. Gut, dass es diesen neu entdeckten Kontinent im Westen gibt, wo man noch echte Abenteuer erleben kann. Am Rande der Wildnis gilt es nun mit den Ureinwohnern Handel zu treiben. Aber auch die neuen Siedler sind dankbare Kunden für unser Geschäft. Da gilt es, die eigenen Arbeiter gut einzusetzen.

Illustrationen... sind natürlich auch wieder von Atha Kanaani und Chris Quilliams. Wie schon bei beiden Vorgängern kann ich dabei nur ins Schwärmen geraten. Die Illustrationen sind wunderschön und trotzdem leidet darunter nicht die Spielbarkeit, da die benutze Symbolsprache eindeutig ist. Die hohe Erwartungshaltung wird also voll erfüllt.

Ausstattung... greift natürlich ebenfalls die Standards der ersten beiden Teile auf. Die zu tauschenden Gewürze kommen wieder als dicke Holzwürfel daher, für die glücklicherweise erneut eigene Aufbewahrungsschalen bereit stehen. Die doppelseitig bedruckten Spielplanteile sind genauso wie die Spielertableaus dünne Papierpläne. Die hölzernen Arbeiter kommen zwar in den bekannten Farben daher, sind aber schon arg kleinwüchsig. Das restliche Material besteht aus einzelnen Pappchips, mit unterschiedlichen Funktionen. Einerseits haben einige Plättchen die Aufgabe, manche Felder des Spielplans anfangs abzudecken, andererseits generieren in Spiel kommende Wertungsplättchen später Siegpunkte.
Ablauf... natürlich werden auch bei EINE NEUE WELT kräftig Gewürze getauscht. Allerdings ist im neuen Teil wieder eine komplett andere Spielmechanik am Werk. Nach Deckbuilding (DIE GEWÜRZSTRASSE) und Ausbreitung mit Pick-up and Deliver (FERNÖSTLICHE WUNDER) sind wir nun beim Worker Placement angekommen. Man setzt somit seine kleinen Arbeiter auf ein Feld, um dort einzelne Aktionen durchzuführen. Liegen dort schon fremde Arbeiter, dann können diese nach Hause geschickt werden – allerdings muss dafür ein Arbeiter mehr als anfangs vorgegeben aufgewendet werden (GLÜCK AUF lässt grüßen). Hat man allerdings zu wenig Arbeiter in seinem Vorrat, um eine gewünschte Aktion durchzuführen, muss man auf seinen Zug verzichten und stattdessen alle eigenen Arbeiter wieder auf dem eigenen Tableau zusammenführen. Somit werden manche Aktionsfelder wieder frei.
Die Aktionen beschränken sich auf das Beschaffen und Aufwerte von Gewürzen bzw. das Erfüllen von Zielkarten. Beim Erfüllen der Zielkarten erhält man auch die Wertungsmarker und zusätzliche Modifikationen, die eigene Aktionen verstärken bzw. zusätzliche Arbeiter anheuern. Außerdem kommen somit nach und nach zusätzliche Einsatzfelder ins Spiel, so dass die Auswahl immer größer wird. Nach acht erfüllten Zielkarten endet die Partie und es wird ein Sieger über Siegpunkte gesucht. Diese setzen sich aus den Punkten auf den Zielkarten sowie den einzelnen Wertungsplättchen zusammen. Die Wertungsplättchen belohnen wiederum bestimmte gesammelte Symbole oder aber auch viele freigeschaltete Arbeiter.
Das gefällt mir nicht so gut: Die Variationsmöglichkeiten der einzelnen Spielpläne gefällt mir schon sehr gut. Leider bin ich aber mit dem Material der Pläne als solches unzufrieden. Denn es werden lediglich diese vier dünnen Tableaus nebeneinander gelegt – ohne das diese auf irgendeine Weise verbunden werden. Die Konsequenz ist leicht vorstellbar. Vor allem auf glatten Flächen können die einzelnen Elemente nun während einer Partie fröhlich hin und her rutschen – was sie natürlich auch machen. Hier hätte ich mir schon ein wenig Pappe und damit verbunden einen vernünftigen Puzzle-Mechanismus gewünscht.
Auch nicht ganz glücklich bin ich mit den doch sehr sehr kleinen Arbeiterfiguren. Ich habe für das Foto als Vergleich ein 1‑Cent-Stück daneben gelegt, um deutlich zu machen, wie klein diese Figürchen wirklich sind. Wären sie jedenfalls noch etwas breiter (der CARCASSONNE Meeple lässt grüßen), dann könnte man die Arbeiter zumindest vernünftig anfassen. So ist das Ganze aber auch bei normal großen Händen eine ziemlich nervige Fuddelei. Zumal die gelebte Wirklichkeit ohnehin anders aussieht als auf meinen Fotos. Da werden die Arbeiter gerne wild auf den Einsetzfeldern verteilt, so dass man auch trotz der geringen Größe kaum auf dem ersten Blick die Informationen darunter erkennen kann. Letztendlich schiebt man die Figuren auf einen Haufen oder stapelt sie – aber dann hätte man auch gleich größere und handlichere nutzen können.
Weiterhin finde ich es gezwungen, die Regel unbedingt auf eine doppelt bedruckte Seite zu quetschen. Ja, ich weiß, das gehört zum Konzept. Aber manchmal benötigt man nun einmal mehr Platz. Bei EINE NEUE WELT umgeht man das Problem damit, dass ein zusätzliches Übersichtsblatt beigelegt wird, auf dem die einzelnen Symbole erklärt werden. Da man aber noch die Regelblätter für die möglichen Kombinationen mit FERNÖSTLICHE WUNDER und DIE GEWÜRZSTRASSE herumfliegen hat, greift man garantiert bei Fragen immer zum falschen Regelblatt. Da wäre eine gebundene Ansammlung wahrscheinlicher praktischer gewesen.
Übrigens hat mich eine Kombination der einzelnen Regeln überhaupt nicht gereizt. Das Besondere an der CENTURY-Reihe ist in meinen Augen, dass sehr gut einzelne Mechanismen herunter gebrochen werden und man dann ein schönes schlankes Spiel vor sich liegen hat. Aber durch die Kombination der einzelnen Teile geht genau diese Schlankheit verloren. Manch einer wird diesen zusätzlichen Schnörkel mögen, mir ist der zu viel. Da spiele ich lieber hintereinander erst einen und dann einen anderen Teil von CENTURY, als dass ich beide miteinander kombinieren würde.
Spielerisch finde ich CENTURY – EINE NEUE WELT als 2‑Personen-Spiel ein wenig zu fad. Auch wenn das Spiel durchaus ein wenig den Aufbau an die Spieleranzahl skaliert, macht eine Partie meiner Meinung nach erst ab drei Personen richtig Spaß. Erst dann passiert etwas mehr auf dem Spielplan und man muss entsprechend auf die Mitspieler reagieren. Bei 2 Spielern ist mir zu wenig los. Damit hat EINE NEUE WELT ein ähnliches Problem wie FERNÖSTLICHE WUNDER.
Das gefällt mir gut: CENTURY – EINE NEUE WELT ist ein wunderbar zugängliches Worker Placement Spiel. Bisher war STONE AGE für mich immer das Musterbeispiel, um Neulinge an diesen Mechanismus heran zu führen. Mittlerweile würde ich es dies auch mit EINE NEUE WELT versuchen. Die einzelnen Aktionen sind klar strukturiert, das Spiel ist somit in fünf Minuten zu erklären. Trotzdem hat es eine angenehme taktische Spieltiefe, da die einzelnen Züge nicht trivial sind. Auch geht es nicht mehr vordergründig nur darum, schnell Zielkarten zu erfüllen (auch wenn das hilfreich ist) – es sollten schon die richtigen sein. Dieses "richtig" definiert sich aber für jeden Spieler anders, so dass auch unterschiedliche Herangehensweisen notwendig sind. Dies alles wird durch die kleinen Wertungsplättchen erzeugt, die man nach und nach erhält, wenn man eine Zielkarte erfüllt. Dabei kommen diese Wertungsplättchen anfangs so unscheinbar daher, haben aber doch eine große Wirkung, da sie am Spielende die entscheidenden Unterschiede bei den Siegpunkten ergeben können. Anfangs nimmt man die nur so mit, wenn man seine erste Zielkarte erfüllt. Später richtet man die Zielkarten an diese genommenen Wertungsplättchen aus. So ändert sich das Spielgefühl und steigert auch nach und nach die Spannungskurve.

Aber nicht nur bei der Wertung muss man flexibel sein. Auch die einzelnen Züge folgen nicht immer einem festen Muster. Denn durch die einfachen Kniffe mit dem "Verdrängen fremder Arbeiter" und dem "Aussetzen müssen", um an neue Arbeiter heranzukommen, wird eine hohe Dynamik und auch eine schöne indirekte Interaktion erreicht. Denn man sollte durchaus auf die Mitspieler achten, schließlich bleibt EINE NEUE WELT ein Wettrennen. Wird mein Vorgänger nun mein anvisiertes Feld besetzen und habe ich dann noch genügen Arbeiter, um die Arbeiter dort zu verdrängen? Oder sollte ich nicht lieber noch eine Runde warten, um weniger Arbeiter zu benötigen? Denn in der nächsten Runde muss der Feldbesetzer dieses ohnehin räumen, da er keine Arbeiter mehr im Vorrat hat. Doch kann ich mir überhaupt diesen Tempoverlust leisten? Ist dann nicht vielleicht meine ins Auge gefasste Zielkarte von jemandem anderen genommen worden? Aber wenn ich nicht warte und das Feld besetze, bekommt der Mitspieler seine Arbeiter wieder und gewinnt selbst an Tempo. Will ich das? Solche Fragen stellt man sich ständig und somit sind viele kleine Entscheidungen zu treffen. Allerdings artet das normalerweise nicht in Denkorgien aus, da die Optionen doch überschaubar sind.
Das Schönste an der CENTURY-Reihe ist aber das positive Spielgefühl. Ständig wird man in seinen Zügen belohnt. Jede Aktion, die ich mache, verbessert meinen Zustand. Entweder bekomme ich wertvollere Gewürze oder ich erfülle Zielkarten. Das ist wohltuend befriedigend. Selbst wenn man am Ende verliert, hat man sich dauernd innerlich auf die Schultern geklopft – schließlich wurde man doch Stück für Stück immer besser.
Auch wenn ich ein wenig das Material kritisiert habe, im Großen und Ganzen ist die Ausstattung top. Die handlichen Gewürzwürfel laden genauso zum Spielen ein wie die schönen Illustrationen und die stimmigen Aufbewahrungsschalen. Der Aufbau ist sehr variabel, so dass sich immer neue Spielverläufe ergeben – auch wenn der spielerische Rahmen glücklicherweise überschaubar ist. So kann man Neulinge anlocken aber auch alte Hasen motivieren.
Fazit: Als Konsument von Trilogien vergleicht man gerne die einzelnen Teile untereinander. So finde ich Star Wars V besser als Star Wars VI – was aber nicht bedeuten soll, dass der sechste Teil ein schlechter Film ist. Und wie würde ich nun EINE NEUE WELT bei der CENTURY-Trilogie einreihen? Tatsächlich ist EINE NEUE WELT davon mein Favorit, was vielleicht auch an meiner Vorliebe zu Worker Placement Spielen liegt. Aber auch unabhängig vom Mechanismus habe ich bei diesem Teil gefühlt die größte spielerische Abwechslung. Diese wird allerdings nicht durch einen Wust an Regeln und Aktionen erreicht. Nein, EINE NEUE WELT ist elegant und überhaupt nicht überfrachtet. Zudem ist es schnell gespielt und durch den Wettlaufcharakter auch schön spannend.
| Titel | Century – Eine neue Welt |
|---|---|
| Autor | Emerson Matsuuchi |
| Illustrationen | Chris Quilliams und Atha Kanaani |
| Dauer | 30 bis 45 Minuten |
| Personenanzahl | 2 bis 4 Personen |
| Zielgruppe | Familienspielrunden |
| Verlag | Plan B Games (im Vertrieb von Pegasus Spiele) |
| Jahr | 2019 |
| Hinweis | für die Besprechung wurde vom Vertrieb ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt |
















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