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kritisch gespielt: Magic Maze

Magic Maze von Kasper Lapp – erschienen bei Sit Down! bzw. Pegasus Spiele

Dies ist ein Update des Ersteindrucks!
Magic Maze - Box
Foto: Pega­sus Spiele

Manch gut Ding will Wei­le haben. So wie hof­fent­lich auch die­ser Arti­kel zu MAGIC MAZE. Denn es hat doch eine gan­ze Wei­le gedau­ert, bis ich mir eine abschlie­ßen­de Mei­nung zu die­sem Spiel zuge­traut habe. War­um das so lan­ge gedau­ert hat? Unge­dul­di­ge kön­nen nun schnell unten nach­schau­en. Viel­leicht sind die­se Unge­dul­di­gen auch das beson­de­re Ziel­pu­bli­kum für die­ses Spiel, denn man soll­te es schon schnell und wild mögen, um MAGIC MAZE genie­ßen zu können.

The­ma... So könn­te ein schlech­ter Fan­ta­sy-Witz anfan­gen: gehen ein Krie­ger, ein Magi­er, ein Elf und ein Zwerg in ein Ein­kaufs­zen­trum... Ja, dass The­ma ist schon außer­ge­wöhn­lich. Denn nach­dem vier statt­li­che Fan­ta­sy-Hel­den ihrer Aus­rüs­tung beraubt wur­den, sehen die­se sich gezwun­gen, sich nun im nächs­ten Ein­kaufs­zen­trum (mit funk­tio­nie­ren­den Roll­trep­pen und Video­ka­me­ras!!!) ihre neue Aus­rüs­tung zusam­men zu rau­ben. Also schnell rein, gleich­zei­tig zuschla­gen und schnell wie­der raus. Man ahnt: das kann stres­sig werden.

Magic Maze - Bällchenbad
die klei­ne "Shan­tal" möch­te im Bäll­chen­bad abge­holt werden

Illus­tra­tio­nen... sind von Gyom und ste­hen wahr­schein­lich in der Tra­di­ti­on fran­ko­phi­ler Comic­zeich­ner – zumin­dest den­ke ich mir das als abso­lu­ter Laie auf die­sem Gebiet. Es ähnelt jeden­falls in der Gestal­tung vie­len ande­ren Spie­le aus Bel­gi­en bzw. Frank­reich (was alles ande­re als abwer­tend gemeint ist). So dür­fen wir also fri­sche Far­ben genie­ßen und uns an vie­len klei­nen Details im Ein­kaufs­zen­trum erfreu­en. Mein High­light ist die Kin­der­spiel­ecke mit Bäll­chen­bad – natür­lich gelei­tet von einem herz­al­ler­liebs­ten Monster.

Gut gefällt mir auch, dass bei der Gestal­tung auf Spie­ler mit Farb­fehl­sich­tig­keit geach­tet wur­de. Jeder im Spiel befind­li­chen Far­be ist immer auch ein eige­nes Sym­bol zuge­ord­net. Das ist viel­leicht in der Hek­tik nicht immer sofort gut zu erken­nen, aber zumin­dest hat man die fai­re Chan­ce dazu.

Magic Maze - Sanduhr
sieht unschein­bar aus, ist aber wich­tig: Sand­uhr und Tu-was-Pöppel

Aus­stat­tung... besteht aus vie­len Laby­rinth-Pappplätt­chen, die das Inne­re des Ein­kaufs­zen­trums auf­zei­gen (mit Wegen, Roll­trep­pen, Tele­por­tern, Erkun­dungs­fel­dern, Aus­gän­gen...). Dann sind noch die vier Hel­den durch Holz­pöp­pel ver­tre­ten und in ihrem Gefol­ge ist die wich­ti­ge "Tu was!"-Spielfigur. Noch wich­ti­ger ist aller­dings die Sand­uhr, ohne die MAGIC MAZE nicht funk­tio­nie­ren wür­de. Neben ein paar Papp­mar­kern sind zu guter Letzt noch Akti­ons­plätt­chen im Spiel ent­hal­ten, die für unter­schied­li­che Spie­ler­an­zahl ska­lie­ren – inklu­si­ve eige­ner Plätt­chen für das optio­na­le Solo-Spiel. Und wer in fes­ter Grup­pe eine Kam­pa­gne spie­len will, der bekommt für die­se noch eine Art Log­buch zur Ver­fü­gung gestellt.

Magic Maze - Start
vor der Par­tie wer­den schon ein­mal die eige­nen Tele­por­ter begutachtet

Ablauf... zu Beginn des Spiels ste­hen unse­re Hel­den noch unauf­fäl­lig im Ein­gangs­be­reich des Ein­kaufs­zen­trum her­um. Da kei­ner von uns vor­her schon ein­mal hier war, wis­sen wir auch nicht, wie es hin­ter unse­rem Blick­feld wei­ter­geht. Weil wir aller­dings in einem ganz beson­de­ren Ein­kaufs­zen­trum gelan­det sind, bedarf es fan­tas­ti­scher Kräf­te, um über das Ende eines Gan­ges hin­aus schau­en zu kön­nen – so kann bspw. nur die lila Spiel­fi­gur auf einem lila Such-Feld ste­hend dafür sor­gen, dass hier ein wei­te­res Raum­plätt­chen ange­legt wird.

Ziel ist es, dass alle Hel­den auf ihre ent­spre­chen­den Aus­rüs­tungs­fel­der gelan­gen, die auf den ein­zel­nen Ein­kaufs­zen­trum-Plätt­chen ver­teilt sind. Befin­den sich alle Hel­den am Ziel, dann klau­en sie sich ihren Aus­rüs­tungs­ge­gen­stand und müs­sen nun flucht­ar­tig das Ein­kaufs­zen­trum verlassen.

Magic Maze - Bewegungen
"Jeder nur ein Aktionsplättchen!"

Eine Beson­der­heit an MAGIC MAZE ist nun, dass nicht etwa jeder Spie­ler einen Hel­den bewegt, son­dern dass die ein­zel­nen Akti­ons­mög­lich­kei­ten der Hel­den auf die Mit­spie­ler ver­teilt sind. Soll also der Zwerg erst nach rechts, dann gera­de­aus und dann nach links lau­fen, dann müs­sen dafür schon drei Mit­spie­ler betei­ligt sein (einer kann einen Held nach rechts lau­fen las­sen, der ande­re gera­de­aus und der drit­te nach links). Genau­so sieht es mit den Son­der­ak­tio­nen Tele­por­ter benut­zen, Roll­trep­pe fah­ren und Erkun­den aus – auch die­se Akti­ons­mög­lich­kei­ten sind auf die ein­zel­nen Mit­spie­ler verteilt.

Das alles wäre sicher­lich noch ganz gut mach­bar und wür­de in einem lau­ten Stim­men­ge­wirr wie bspw. bei HYSTERYCOACH enden, wenn, ja wenn, man nicht die über­wie­gen­de Zeit nicht mit­ein­an­der kom­mu­ni­zie­ren dürf­te. Also weder reden noch auf etwas deu­ten. Anstar­ren darf man – und eben den "Tu was!"-Pöppel vor den ent­spre­chen­den Mit­spie­ler knal­len. Wobei durch bestimm­te Aus­nah­me­si­tua­tio­nen darf man doch mal kurz mit­ein­an­der reden – aber dabei ver­rinnt auch der Sand in der Sand­uhr unaufhörlich.

Man kann im wei­te­ren Ver­lauf sehr gut den Schwie­rig­keits­grad ska­lie­ren. Je siche­rer man sich als Grup­pe fühlt, mit umso mehr Ein­schrän­kun­gen kann man spie­len. So sind man­che Durch­gän­ge nur von Zwer­gen pas­sier­bar oder es müs­sen nun Video­ka­me­ras beach­tet wer­den. Auch die ohne­hin schon rudi­men­tär vor­han­de­ne Kom­mu­ni­ka­ti­on kann noch mehr ein­ge­schränkt wer­den. Rich­tig schwer wird es, wenn das Ein­kaufs­zen­trum fort­wäh­rend umge­baut wird oder z.B. kei­ne Grup­pen gebil­det wer­den dürfen.

Das gefällt mir nicht so gut: Es war teil­wei­se depri­mie­rend zu beob­ach­ten, wie vie­le poten­ti­el­le Mit­spie­ler bei der Erklä­rung abge­wun­ken haben und Alter­na­ti­ven ein­for­dern­den. Erfah­rungs­ge­mäß haben es Hek­tik­spie­le nicht leicht. Aber wie ich nun erfah­ren muss­te, haben es Hek­tik­spie­le mit einer ein­ge­schränk­ten Kom­mu­ni­ka­ti­on noch schwe­rer (ähn­li­ches erle­be ich auch gera­de mit THE MIND). Man muss erst ein­mal Mit­spie­ler fin­den, die sich dar­auf einlassen.

Magic Maze - Grundspiel
oft genug gespielt: das Grundspiel

So hat es auch eine Wei­le gedau­ert, bis sich eine Grup­pe gebil­det hat, mit der man die schwe­re­ren Level ange­hen konn­te. Ich habe oft­mals die Ein­füh­rungs­run­den gespielt, konn­te dann aber die Grup­pe nicht davon über­zeu­gen, sich tie­fer in MAGIC MAZE "ein­zu­ar­bei­ten". Am leich­tes­ten viel mir das mit jün­ge­ren Mit­spie­lern. Die erfreu­en sich wohl mehr am Cha­os und der Hek­tik. Aller­dings lässt sich schon ganz all­ge­mein fest­stel­len, das der anfäng­li­che Reiz des Neu­en bei den meis­ten recht schnell nach­lässt. Ein Phä­no­men, was ich aber auch bei ähn­li­chen koope­ra­ti­ven Hek­tik­spie­len schon öfters erlebt habe (bspw. bei ESCAPE).

Ins­ge­samt fällt auf, wie vie­le Mit­spie­ler Schwie­rig­kei­ten mit der ver­ba­len Beschrän­kung hat­ten. Die fühl­ten sich teil­wei­se bevor­mun­det, dass sie nicht reden durf­ten. Hier gilt es ein gesun­des Fin­ger­spit­zen­ge­fühl an den Tag zu legen. Denn wird offen kom­mu­ni­ziert, dann ist MAGIC MAZE kei­ne gro­ße Her­aus­for­de­rung. Der Autor hat sich schon etwas dabei gedacht, die vor­lie­gen­den Regeln so zu fas­sen, wie sie sind. Aller­dings muss man auch nicht zu skla­visch sein – denn schließ­lich steht der gemein­sa­me Spaß am Spie­le­tisch im Vor­der­grund. So soll­te jede Grup­pe ihr eige­nes Maß anle­gen. Ich emp­feh­le aber, sich größ­ten­teils an die Regeln zu halten.

Magic Maze - Solomodus
kurz und knapp: der Solo-Modus is' nix

Was mei­ner Mei­nung nach bei MAGIC MAZE gar nicht über­zeugt, ist der Solo-Modus. Den habe ich ganz schnell wie­der sein gelas­sen. Die Beson­der­heit dar­an ist, dass man die ein­zel­nen Aktio­nen über eige­ne Plätt­chen akti­viert. Aus die­sen Plätt­chen bil­det man einen Sta­pel, den man nun von oben her­un­ter­spielt. Natür­lich darf man dabei nur die Akti­on machen, die man gera­de sieht. Will man danach die Akti­on machen, die sich nun aber schon auf dem Abla­ge­sta­pel befin­det, muss man ganz schnell die Plätt­chen durch­ar­bei­ten. Das Gan­ze hat also noch einen klei­nen Memo­ry-Mecha­nis­mus und ist wahn­sin­nig mecha­nisch, da man dau­ernd Plätt­chen ablegt und wie­der auf­nimmt. Mich hat der Solo-Modus nur genervt und irgend­wie fühl­te sich das Spie­len unbe­frie­di­gend an – vor allem wenn man sol­che Solo-Par­tien ver­gleicht mit dem Grup­pen­er­leb­nis bei MAGIC MAZE.

Das gefällt mir gut: Denn eine Par­tie MAGIC MAZE hat vie­le Emo­tio­nen zu bie­ten. Auch wenn man viel­leicht in einer Par­tie selbst kaum mit­ein­an­der redet, dann wird dies meist direkt im Anschluss aus­gie­big nach­ge­holt. Dann wird ana­ly­siert, nach­träg­lich sein Dilem­ma erklärt und über die eige­ne Blind­heit gelacht. MAGIC MAZE lässt einen sel­ten kalt. Auch wäh­rend der Par­tien kochen die Emo­tio­nen hoch. Der "Tu was!"-Pöppel wird auf den Tisch geknallt – und bewirkt damit meist nur das Gegen­teil. Denn je mehr man sich dabei unter Druck gesetzt fühlt, um so lang­sa­mer denkt man. Das wie­der­um macht die ande­ren wahn­sin­nig und so wird gelit­ten. Das ist Stress pur – aber mir macht so etwas mehr Spaß, als bspw. minu­ten­lang einem Mit­spie­ler beim Durch­rech­nen des ver­meint­lich opti­ma­len Zuges zuse­hen zu müssen.

Magic Maze - fortgeschritten
je bes­ser man wird, des­to schwe­rer kann man es sich machen

Hat man die ers­te Ken­nen­lern­pha­se über­wun­den und wagt sich an die schwie­ri­ge­ren Level her­an, dann merkt man, wie die Lern­kur­ve ansteigt. Man wird ziel­ge­rich­te­ter und struk­tu­rier­ter. Dann kommt das erha­be­ne Gefühl auf, Teil einer gut geschmier­ten Maschi­ne­rie zu sein. Man wächst als Grup­pe. Auf­grund der Zeit­not und der Kon­zep­ti­on kommt es dabei auch nicht zu dem Pro­blem, dass sich einer als Füh­rer auf­spie­len kann. Die Grup­pe kann das Spiel nur als Grup­pe meistern.

Doch auch wenn es dazu eher sel­ten kom­men wird, so lohnt sich MAGIC MAZE auch in den Ein­stei­ger­sze­na­ri­en als guter Start in einen Spie­le­abend. Sind noch nicht alle da und braucht man noch etwas schnel­les: eine Run­de MAGIC MAZE geht immer – auch weil sich gut, neu hin­zu­kom­men­de Spie­ler inte­grie­ren las­sen. Für öffent­li­che Spie­le­treffs oder ande­re Ver­an­stal­tun­gen ist MAGIC MAZE somit ideal.

Magic Maze - DetailFazit: MAGIC MAZE ist sicher­lich kein Spiel für jeder­mann. Doch hat man Spaß an Hek­tik und koope­ra­ti­ven Spiel­ideen, dann ist es sicher­lich eine sehr gute Wahl. Mei­ne dama­li­ge Ein­schät­zung, dass das Spiel regel­recht nach Erwei­te­run­gen schreit, hat sich auch bewahr­hei­tet. Beson­ders inter­es­sant fin­de ich aber die Ankün­di­gung, eine eige­ne Kin­der­ver­si­on auf den Markt zu brin­gen. Mei­ner Mei­nung nach müss­te das gut pas­sen. Denn mei­ne Erfah­run­gen haben gezeigt, dass sich beson­ders Kin­der von dem wil­den Tru­bel bei MAGIC MAZE begeis­tern lassen.

TitelMagic Maze
AutorKas­per Lapp
Illus­tra­tio­nenGyom
Dau­er1 – 20 Minuten
Spie­ler­an­zahl1 bis 8 Spie­ler (gut ab ≥ 3 Spieler)
Ziel­grup­pekoope­ra­ti­ves Fun­spiel / Familienspiel
Ver­lagPega­sus / Sit Down!
Jahr2017

Ich bedan­ke mich bei Pega­sus für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­exem­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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