Skull King von Brent Beck – erschienen bei Schmidt Spiele

Beim Schreiben des Ersteindrucks zu SKULL KING – DAS WÜRFELSPIEL fiel es mir schwer, mich auf das Würfelspiel zu konzentrieren und keinen Quervergleich des Kartenspiels mit meiner Empfehlung WIZARD durchzuführen. Das Schöne an einem eigenen Blog ist, dass man dann ganz einfach einen eigenen Beitrag für SKULL KING (Das Kartenspiel) nachreichen kann.
Thema... ist ähnlich fragwürdig wie beim Würfelspiel. Schon wieder will uns weisgemacht werden, dass Piraten ihren Streit lieber am Spieletisch einer Taverne ausgefochten haben als auf hoher See. So langsam fange ich es noch an zu glauben...
Grafik... ist wieder von Eckhardt Freytag, mit seinem ihm eigenen opulenten Grafikstil. Sicherlich nicht der eingängigste Stil, aber für dieses Spiel passt er perfekt.

Ausstattung... 66 Karten, ein Block – was will man mehr? Okay, manche Verlage legen mittlerweile auch noch kleine Bleistifte bei, aber dafür gibt es doch IKEA. Also alles schön kompakt, denn schließlich will man sich auf Kaperfahrt nicht mit unnützer Ladung seinen Stauraum vollmüllen.
Ablauf... ist klassisch einfach. Die Spieler müssen ansagen, wie viele Stiche sie im aktuellen Durchgang gewinnen werden. Schafft man das gut, wird man mit Siegpunkten belohnt. Und die benötigen wir doch, um die wahrlich wichtigen Piratenangelegenheiten ohne Blutvergießen zu regeln. Gespielt wird 10 Durchgänge lang. In Durchgang 1 bekommt jeder Spieler nur eine Karte, in Durchgangs 2 zwei Karen usw.

Wie nicht anders zu erwarten, hält das Spiel ein paar kleine Besonderheiten bereit. Zum einen gibt es Sonderkarten, die unabhängig von der ausgespielten Spielfarbe ausgespielt werden können – denn natürlich besteht auch bei SKULL KING Farbbedienpflicht. Nun ist es in diesem Piratenkosmos aber so, dass der Boss zwar seine ihm unterstehenden Piraten schlägt (wofür zusätzlich noch ein Bonus anfällt), er aber scheinbar panische Angst vor Meerjungfrauen hat. Zumindest verliert der ansonsten übermächtige Skull King Stiche, bei denen die Mermaid mit im Spiel ist (nun bekommt der Mermaid-Spieler noch einen Bonus). Seine Piratenkumpels haben diese Angst aber nicht und schlagen somit die Mermaid – hoffentlich werden diese Piraten also nie zum King ernannt.
Ansonsten gibt es eine feste Trumpffarbe (=schwarz) und verschiedene Kartenwerte in den restlichen Farben. Ach ja, Escape-Karten sind auch noch im Spiel. Dabei wird sinnbildlich die weiße Flagge gehisst und man verzichtet auf jeglichen Anspruch auf den Stich.
Fehlt noch die zweite Besonderheit. Ich sage nur "YO – HO – HO"? Alles klar? Nein? Dann nun die Erklärung. Die Stichansage erfolgt am Anfang eines jedes Durchgangs simultan. Also alle Spieler rufen laut den Piratenspruch und zeigen beim zweiten HO mit ihren Fingern die Anzahl der selbst prognostizierten Stichgewinne an (für Mitarbeiter eines Sägewerks oder mutige Spieler, die mehr als fünf Stiche ansagen wollen, ist noch ein zusätzliches Rufen der Zahl notwendig).
Die Abrechnung am Ende eines Durchgangs belohnt natürlich die Spieler, die ihre Stichanzahl richtig angesagt haben: diese erhalten für jeden gewonnen Stich 20 Punkte. Hat ein Spieler jedoch die gewonnenen Stiche falsch angesagt, dann erhält man für jeden Stich ‑10 Punkte. [EDIT: Achtung, hier hatten wir einen dicken Bock im Regelverständnis, denn diese Aussage ist falsch! Richtig wäre gewesen: "10 Minuspunkte für jeden Stich, der von der Ansage abweicht!" Danke an Stephan für diesen Hinweis im Kommentarfeld] So kann ein Stich mehr oder weniger schon enorme Punktunterschiede ausmachen (also bspw bei fünf angesagten Stiche kann das im Erfolgsfall + 100 Punkte bedeuten – gewinnt man aber "nur" vier Stiche, sind es auf einmal – 80 Punkte)!
Für Spannung sorgt auch noch die Regel für die Ansage eine "Nullrunde" – also dass man im Durchgang keinen Stich erhält. Schafft man dieses Kunststück, so erhält man Punkte entsprechend des Durchgangs mal zehn (in Durchgang 4 also 40 Punkte). Gewinnt man aber trotz angesagter Nullrunde einen Stich, dann erhält man die gleiche Anzahl an Punkten als Minuspunkte – unabhängig davon, wie viele Stiche man gemacht hat. Auch hier kann ein gewonnener Stich mehr als erwartet einen enormen Unterschied machen.
Die Chance auf einen Zweiteindruck... ist nicht all zu hoch, da ich im Zweifelsfall lieber WIZARD spiele. Warum ist das so? Mir ist SKULL KING etwas zu chaotisch für ein Stichspiel. Natürlich ergeben sich immer wieder lustige Momente der Schadenfreude, wenn ein Mitspieler seine Vorhersage knapp verpasst. Aber aufgrund diverser Unplanbarkeiten trifft es einen selbst leider auch viel zu oft. In meinen drei gespielten Partien waren immer mehr als ein Spieler dabei, die am Ende ein negatives Punktekonto hatten. So lustig das YO-HO-HO bei der Stichansage auch ist, fehlen einem beim Reizen Anhaltspunkte, wie man sein eigenes Kartenblatt bewerten soll. Das ist bei einer abwechselnden Stichansage wie bei WIZARD eher gegeben (zumindest für die Spieler, die am Ende eine Vorhersage machen müssen). Die Punktevergabe ist dazu noch wirklich knallhart, denn nur ein Stich Unterschied kann hier dramatisch andere Ergebnisse liefern – und es ist wirklich einiges an Zufall dabei, welche Karten überhaupt in einem Durchgang im Spiel sind. Konsequenz ist, dass eher vorsichtig gespielt und lieber mal ein Stich weniger als mehr angesagt wird.
Die Sonderpunkte für das Fangen von bestimmten Karten sind dahingegen eine spannende Sache. Das erhöht den Druck auf die Besitzer dieser Sonderkarten ungemein und hier kommen spannende Momente im Spiel auf. So will man als Besitzer des Skull Kings natürlich gerne andere Piraten fangen. Dann sollte ich bei diesem Unterfangen aber dabei lieber ganz hinten in der Runde sitzen – nicht dass noch eine Mermaid angeflogen kommt. Diese Fangerei in Kombination mit der alles anderen als soften Punktewertung kann manche Spieler schon an die Grenzen ihrer Frustgrenze führen – sorgt aber natürlich auch für Spannung und Emotionen. Habe ich aber die Wahl, würde ich lieber zum ähnlichen WIZARD greifen. Ich mag da einfach dir größere Planbarkeit. Habe ich schon gesagt, dass ich Planer von Beruf bin. 😉
Wichtiger Hinweis: Dies ist ein Ersteindruck nach wenigen gespielten Partien! Sehr subjektiv und durchaus auch abhängig von Tageslaune, Mitspielern und sonstigen Einflüssen. Bei grundsätzlichem Interesse empfehle das Lesen "richtiger" Rezensionen oder noch besser: ausprobieren!
Da hast Du leider einen ziemlich dicken Fehler in den Regeln: Die negative Punktewertung läuft nämlich genauso wie bei Wizard ab, d.h. ‑10 Punkte für die Differenz zwischen Ansage und Ausgang am Ende der Runde! Vielleicht solltet Ihr nochmal nach den korrekten Regeln werten, ggf. ändert sich dann Eure Einschätzung – bei uns zumindest hat Skull King Wizard komplett verdrängt, da weniger trocken, lustiger (Yo-Ho-Ho) und pfiffiger durch die Sonderkarten.
Danke Stephan – du hast völlig Recht, da haben wir einen dicken Bock beim Spielen gehabt. Richtig ist:
"10 Minuspunkte für jeden Stich, der von der Ansage abweicht!"
Im obigen Beispiel wären es also nur ‑10 Punkte zu +100 Punkte. So kann man also doch riskanter spielen. Danke für den wichtigen Hinweis (den werde ich auch noch deutlicher im Text machen)!
Nichtsdestotrotz werde ich wohl weiterhin lieber Wizard spielen – eben weil es planbarer ist und ich die Sonderkarten bei Skull King mit ihren jeweiligen Beziehungen eher als gezwungen empfand.
Aber ist doch schön, wenn beide Spiele ihre Anhänger haben.