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kritisch gespielt: Carpe Diem

Carpe Diem von Stefan Feld erschienen bei alea (Ravensburger)

Carpe Diem - Box
Foto: alea Spiele

CARPE DIEM! So ein Spie­le­ti­tel lädt zu Wort­spie­len aller Art ein. Da ich aber lie­ber den Tag für sinn­vol­le­re Betä­ti­gun­gen nut­ze, las­se ich das lie­ber sein – und spa­re mir auch gleich eine geist­rei­che Einleitung.

The­ma... alles wird auf Null gestellt – zumin­dest die Zeit­rech­nung. Wir Spie­ler befin­den uns im Jah­re Null und sind römi­sche Patri­zi­er, die ihr eige­nen Stadt­vier­tel bau­en las­sen. Das The­ma ist aber auch null inter­es­sant und null wich­tig. Denn man fühlt sich zu kei­ner Zeit wie ein Bau­herr oder ein ein­fluss­rei­cher Patri­zi­er. Wie nicht unüb­lich bei Spie­len von Ste­fan Feld ist das The­ma also nur beglei­ten­des Dekor für die aus­ge­tüf­tel­te Spiel­me­cha­nik. Mit ein wenig Glück kann es für schö­ne Illus­tra­tio­nen sor­gen, mehr aber meist auch nicht.

Carpe Diem - Zwischenstand
Wo sind Säu­len, Plät­ze und Men­schen in die­ser "Stadt"?

Illus­tra­tio­nen... lei­der wur­de uns Spie­lern das Glück mit den schö­nen Illus­tra­tio­nen ver­wehrt. Die Illus­tra­to­rin Lalan­da Hrusch­ka schaff­te es zumin­dest bei mir nicht, irgend­wie das Gefühl auf­kom­men zu las­sen, dass ich mich spie­le­risch im Rom zur Zei­ten­wen­de befin­de. Die ein­zel­nen Bau­plätt­chen sol­len Gebäu­de von oben zei­gen, was am deut­lichs­ten an den Schorn­stei­nen der zie­gel­be­deck­ten Vil­len erkenn­bar wird. Dabei war mir neu, dass römi­sche Städ­te so begrünt waren. Rein von den Illus­tra­tio­nen füh­le ich mich somit eher an eine auf­ge­lo­cker­te Bebau­ung im Mit­tel­al­ter denn an eine römi­sche Stadt erin­nert. Auch die Bro­te waren für alle Spie­ler auf den ers­ten Blick eher Holz­schei­ben als das eigent­lich gewollt dar­ge­stell­te Objekt. Das ist alles natür­lich eine Art Geschmacks­fra­ge, wobei der Tenor der Mit­spie­ler dies­be­züg­lich recht ein­heit­lich war.

Carpe Diem - hell-dunkel
die unter­schied­li­chen Far­ben kom­men auf dem Foto bes­ser her­aus als am Spieletisch

Zusätz­lich sind auch ein paar hand­werk­li­che Feh­ler zu erken­nen. Die Far­ben sind teil­wei­se nur schwer zu unter­schei­den, da alles in dunk­len Tönen wabert. Man hät­te über zusätz­li­che Sym­bo­le auf den ein­zel­nen Plätt­chen wesent­lich mehr Klar­heit schaf­fen kön­nen. Auch für die Rück­sei­ten wären sol­che Sym­bo­le hilf­reich, dann hät­te man näm­lich eine fai­re Chan­ce, die grü­nen von den etwas dunk­le­ren grü­nen Rück­sei­ten unter­schei­den zu kön­nen. Aber ich will nicht alles schlecht reden. Die Gestal­tung der Spie­ler-Tableaus fin­de ich aus­ge­spro­chen gut und hilf­reich. Auch die Kenn­zeich­nung der Wer­tungs­kar­ten­ver­tei­lung und deren Abla­ge auf dem Spiel­brett ist gut gelun­gen. Es ist ein­fach so, dass Lalan­da Hrusch­ka nun zum ers­ten Mal ein Spiel illus­triert hat. Dabei zeigt sich, dass nur sel­ten Meis­ter vom Him­mel fallen.

Aus­stat­tung... ist so, wie man es von ande­ren alea-Spie­le gewohnt ist. Es gibt eine Viel­zahl von Bau­plätt­chen sowie unter­schied­li­che Rah­men­tei­le, Bau-Tableaus, Über­sichts­ta­feln und wei­te­re Spiel­ele­ment aus guter, funk­tio­na­ler Pap­pe. Zusätz­lich sind noch anspre­chen­de Holz­tei­le für das Mate­ri­al der Spie­ler sowie für die Waren in der Box. Die Sieg­punk­te wer­den in Form von Kar­ten ange­zeigt. Zusätz­lich gibt es noch eine sehr gro­ße Men­ge an unter­schied­li­chen Wertungskarten.

Lei­der muss ich auch über die Aus­stat­tung ein wenig schimp­fen. Denn zusätz­lich zur etwas unkla­ren Gra­fik för­dert auch das Mate­ri­al nicht unbe­dingt die Erkenn­bar­keit der ein­zel­nen Ele­men­te. Die Papp­tei­le sind der­art beschich­tet, dass sich dort recht extrem das Decken­licht spie­gelt. Dann kann man von oben kaum die Aus­la­ge bzw. das eige­ne Stadt­vier­tel erken­nen muss sich dann ver­ren­ken, um schräg dar­auf zu gucken. Das amü­siert zwar die Mit­spie­ler und för­dert sicher­lich das gesun­de beweg­li­che Sit­zen, ist aber als Betrof­fe­ner eher nervig.

Ablauf... am Anfang der vier gespiel­ten Run­den wer­den die sie­ben Bau­plät­ze mit jeweils vier Bau­plätt­chen gefüllt. Dann bewe­gen sich abwech­selnd die Bau­meis­ter von Bau­platz zu Bau­platz und neh­men sich dort ein Plätt­chen, was dann sofort im eige­nen Vier­tel ein­ge­baut wird (immer anlie­gend an bereits gebau­te Plätt­chen). Die Bewe­gung der Bau­meis­ter ist aller­dings ein­ge­schränkt, da immer nur auf die bei­den gegen­über­lie­gen­de Bau­plät­ze gezo­gen wer­den darf (unter­stüt­zend wird das über stern­för­mi­ge Bewe­gungs­li­ni­en auch gra­fisch auf­ge­zeigt). Im 4‑Per­so­nen-Spiel wird das solan­ge gemacht, bis über­all alle Plätt­chen genom­men wur­den. Im 2- und 3‑Per­so­nen-Spiel wer­den dahin­ge­gen nur zwei (bzw. drei) Plätt­chen pro Bau­platz genom­men und die rest­li­chen kom­men dann sofort aus dem Spiel.

Carpe Diem - volle Auswahl
zu Spiel­be­ginn noch die vol­le Auswahl

Hat man durch das Anle­gen eines Bau­plätt­chen ein Bau­werk (bzw. eine Kul­tur­land­schaft) voll­endet, dann erhält man ent­we­der Waren oder zusätz­li­che Akti­ons­mög­lich­kei­ten. So kann man bei­spiels­wei­se auf der Feld'schen Leis­te vor­rü­cken. Die­se heißt bei CARPE DIEM "Ban­de­ro­len­leis­te", weil man beim Über­bau­en bestimm­ter Fel­der Ban­de­ro­len abräumt und dadurch eben­falls auf der Leis­te vor­rückt. Die­se Leis­te gibt einem am Ende nicht nur Sieg­punk­te, son­dern ist von zen­tra­ler Wich­tig­keit bei den Zwi­schen­wer­tun­gen nach jedem der vier Durch­gän­ge. Denn wer vor­ne liegt, darf bei den Wer­tun­gen sich zu erst eine aus­su­chen. Die­se Wer­tun­gen sind der eigent­li­che Clou an CARPE DIEM.

Zu Spiel­be­ginn wer­den abhän­gig von der Spie­ler­an­zahl Wer­tungs­kar­ten in einem Ras­ter aus­ge­legt. Zwi­schen die­sen Kar­ten ent­steht ein Abla­ge­feld für die Wer­tungs­schei­ben der Spie­ler. Jeder Spie­ler kann ein sol­ches Abla­ge­feld beset­zen und führt die bei­den Wer­tun­gen der anlie­gen­den Kar­ten aus. Dafür muss man manch­mal Waren abge­ben oder aber bestimm­te Gebäu­de gebaut haben. Kann man die Vor­aus­set­zung der Wer­tung nicht erfül­len, hagelt es dum­mer­wei­se Minus­punk­te. Zusätz­lich ist kein Wer­tungs­paar ein zwei­tes Mal zu akti­vie­ren, weil nie­mals eine Wer­tungs­schei­be auf eine schon aus­lie­gen­de gelegt wer­den darf.

Carpe Diem - Start
der Rah­men gibt einem den Rah­men vor

Am Ende der vier Run­den hat man durch die­se Wer­tun­gen hof­fent­lich eine Men­ge Punk­te ein­fah­ren kön­nen. Zusätz­lich wird dann noch geschaut, ob man per­sön­li­che Bau­vor­ga­ben erfüllt hat. Denn das eige­ne Bau­ta­bleau wird durch einen Rah­men ein­ge­fasst, auf dem Bau­vor­ga­ben auf­ge­führt sind. Kann man die­se Vor­ga­ben durch fer­tig­ge­stell­te Kul­tur­land­schaf­ten bzw. Gebäu­de erfül­len, wird man mit ent­spre­chen­den Sieg­punk­ten belohnt. Wei­te­re Sieg­punk­te erhält man über fer­tig­ge­stell­te Vil­len, über­schüs­si­ge Mate­ria­li­en sowie even­tu­ell durch im Lau­fe einer Par­tie erwor­be­ne Brun­nen­kar­te, die für bestimm­te Ele­men­te wei­te­re Punk­te ein­brin­gen. Gewon­nen hat dann natür­lich der­je­ni­ge, der die meis­ten Punk­te vor­wei­sen kann.

Carpe Diem - Punktekarten
die Punk­te­kar­ten sind nicht jeder­manns Liebling

Das gefällt mir nicht so gut: Über die wenig erbau­li­che Gra­fik habe ich mich schon genü­gend aus­ge­las­sen. Die ist zwar etwas stö­rend, macht aber CARPE DIEM kei­nes­falls unspiel­bar. Hat man sich näm­lich dar­an gewöhnt, dann fal­len einem die bemän­gel­ten Punk­te kaum noch auf. Man muss somit nur die bestehen­de Anfangs­hür­de über­win­den. Das Mate­ri­al ist bis auf die Beschich­tung völ­lig in Ord­nung, auch wenn ich das Hand­ling mit den Punk­te­kar­ten als recht umständ­lich emp­fin­de. Die Inten­ti­on dahin­ter ver­ste­he ich und ich kann auch gut damit leben, dass es Kar­ten statt irgend­wel­cher Token sind. Aber ich habe das Gefühl, dass die gewähl­te Stü­cke­lung etwas unglück­lich ist. Außer­dem habe ich noch ein wenig Hand ange­legt. So habe ich dem Spiel noch brau­ne Holz­schei­ben bei­gelegt, um schon erfüll­te Rah­men­auf­ga­ben kennt­lich zu machen. Auch habe ich schon eine Bestel­lung mei­ner gelieb­ten Arts­Cow-Beu­tel aufgegeben.

Spie­le­risch gibt es wenig zu kri­ti­sie­ren. Die Brun­nen­kar­ten sind für mich etwas unnö­ti­ger Bal­last und brin­gen eine nicht not­wen­di­ge Glücks­kom­po­nen­te in Spiel (wenn man sie am Ende auf­grund feh­len­der Alter­na­ti­ven zieht oder wenn sie sehr gut mit den Rah­men­auf­ga­ben kor­re­spon­die­ren). Am Anfang ins Spiel gebracht, kön­nen sie dahin­ge­gen aber eine hilf­rei­che Ori­en­tie­rung geben.

Carpe Diem - keine Auswahl
die Let­zen bei­ßen ger­ne die Hunde

Zu viert fühlt man sich teil­wei­se etwas gespielt, wenn man am Ende Plätt­chen neh­men muss, die man so gar nicht haben will. Das geht aller­dings allen Mit­spie­lern so und ist somit eine Cha­rak­te­ris­tik des Spiels. Dabei muss man aber schon eine gewis­se Frust­to­le­ranz haben, wenn man ver­sucht, die letz­ten ver­blei­ben­den Bau­plätt­chen in Pest und Cho­le­ra zu unter­tei­len. Das 2- und 3‑Per­so­nen-Spiel ist in die­ser Hin­sicht etwas gnä­di­ger, weil die Aus­wahl grö­ßer ist. Trotz­dem wird immer noch nicht jeder Plan gelin­gen – da sor­gen schon die Mit­spie­ler für.

Frust­to­le­ranz ist auch bei den Wer­tun­gen gefragt. Hier kön­nen Mit­spie­ler eben­falls sehr effek­tiv Plä­ne durch­kreu­zen. Statt die Run­de mit einem fet­ten Plus abzu­schlie­ßen, kann man dann froh sein, wenn man kei­ne Punk­te abge­ben muss. Manch ein Mit­spie­ler war von die­ser Mög­lich­keit der fie­sen Ein­fluss­nah­me ziem­lich genervt. Ich habe damit kein Pro­blem, kann aber schon ver­ste­hen, dass man­che das als zu nega­ti­ves Ele­ment erlebten.

Eini­ge Mit­spie­ler fan­den auch die Bewe­gungs­re­geln des Bau­meis­ters unnö­tig kom­pli­ziert. War­um muss die­ser immer stern­för­mig zur gegen­über­lie­gen­den Sei­te zie­hen? Spie­le­risch macht es näm­lich kei­nen Unter­schied, ob man nun die gegen­über­lie­gen­den Sei­ten als nächs­te Ziel anvi­siert oder aber ein­fach die angren­zen­den Fel­der. Zumal letz­te­res für manch einen über­sicht­li­cher ist. Ich emp­fand das jetzt nicht unbe­dingt als Pro­blem, kann das mit der Über­sicht­lich­keit aber schon nach­voll­zie­hen. In die­sem Zusam­men­hang hat sich auch Ste­fan Feld als Autor in die Dis­kus­si­on ein­ge­bracht. Denn tat­säch­lich macht das spie­le­risch kei­nen Unter­schied. Der Pro­to­typ sah aber nicht sie­ben, son­dern acht Bau­plät­ze vor – mit drei Bewe­gungs­mög­lich­kei­ten dort­hin. Erst im Zuge der Fein­jus­tie­rung wur­den die­se dann auf zwei redu­ziert, so dass ab die­sem Moment die Nach­bar­schafts­re­gel mög­lich wäre. Das hät­te man nach Aus­sa­gen von Feld dann aber in der Ent­wick­lung nicht mehr auf dem Schirm gehabt und des­we­gen den Stern als Ele­ment belas­sen. Dan­ke und Lob für die­se Einblicke!

Das gefällt mir gut: CARPE DIEM ist schnell und kna­ckig zu spie­len – und weist dabei eine hohe indi­rek­te Inter­ak­ti­on auf. Auf­grund des cle­ve­ren Wer­tungs­me­cha­nis­mus muss man sei­ne Mit­spie­ler sehr genau im Auge behal­ten. Auf was für eine Wer­tung wer­den die­se wohl spie­len? Muss ich mich auf der Ban­de­ro­len­leis­te nach vor­ne drän­geln oder bleibt mir die Zeit, mich auf ande­re Schwer­punk­te zu kon­zen­trie­ren? Habe ich einen Plan B für die Wer­tun­gen parat oder gehe ich vol­les Risi­ko? Sol­che Fra­gen stel­len sich einem ständig.

Carpe Diem - Ende
"Ach hät­te ich doch nur noch die­ses eine grü­ne Haus fer­tig gestellt...!"

Hin­zu kommt, dass sich kein Spiel­zug belang­los anfühlt. Man hat eher das Pro­blem, dass man ger­ne viel mehr machen wür­de als man könn­te. Aber alles was man macht, fühlt sich auch wich­tig an. Ledig­lich die letz­ten ein­zu­bau­en­den Plätt­chen einer Par­tie sind viel­leicht nicht mehr von Belang, weil dadurch kei­ne Optio­nen mehr bestehen. Oft­mals fie­bert man aber eher die­sen letz­ten Plätt­chen ent­ge­gen – in der Hoff­nung, dass man damit doch noch ein ange­fan­ge­nes Gebäu­de fer­tig stel­len kann. Grund dafür sind auch die Auf­ga­ben auf den Rah­men­tei­len. Die­se geben einem ganz ordent­lich Punk­te und soll­ten des­we­gen kei­nes­falls außer Acht gelas­sen wer­den (außer­dem bie­ten sie einem Ori­en­tie­rung). So steht man vor einer anspruchs­vol­len Puz­zle-Auf­ga­be. Wie schaf­fe ich es, die Anfor­de­run­gen mei­nes Rah­mens mit den Wer­tun­gen unter einen Hut zu bekommen?

Somit ist CARPE DIEM ein tak­ti­sches Wett­ren­nen um die attrak­tivs­ten Plätt­chen. Wohl dem, der die Kon­kur­renz rich­tig liest und sich traut, auch ande­re Wege zu gehen. Zum Glück gibt es viel­fäl­ti­ge Wege zu punk­ten. Gro­ße Vil­len geben z.B. vie­le Punk­te am Ende einer Par­tie – dafür hat man aber mög­li­cher­wei­se Pro­ble­me bei den Zwi­schen­wer­tun­gen (und lebt in der stän­di­gen Angst, die Vil­la auch fer­tig gestellt zu bekom­men). Man kann aber auch destruk­tiv sein und die Zwi­schen­wer­tun­gen in der Art spie­len, dass die Mit­spie­ler so wenig wie mög­lich Kapi­tal dar­aus schlagen.

Carpe Diem - Wertungskarten
Was für eine Aus­wahl an ver­schie­de­nen Zwischenwertungen

Sehr lobens­wert ist auch die hohe Vari­anz der vie­len unter­schied­li­chen Wer­tungs­kar­ten. Maxi­mal benö­tigt wer­den 12 Stück – es sind aber derer 60 vor­han­den. Ich bin jetzt kein Sta­tis­ti­ker um genau aus­zu­rech­nen, wie­vie­le unter­schied­li­che Kom­bi­na­tio­nen mög­lich sind (zumal auch die Lage der Kar­te ent­schei­dend ist). Aber es soll­te jedem klar sein, dass man nur äußerst sel­ten eine Par­tie spie­len wird, bei der die glei­chen Zwi­schen­wer­tun­gen abge­fragt wer­den. Somit fühlt sich jede Par­tie anders an, zumal die Wer­tun­gen nicht nur Punk­te gene­rie­ren, son­dern teil­wei­se auch ande­re Beloh­nun­gen beinhalten.

Natür­lich ist CARPE DIEM alles in allem ein "Mecha­nik-Mons­ter", da es nun ein­mal kaum The­ma bie­tet. Aller­dings sind die­se Mecha­ni­ken einer­seits sehr schön mit­ein­an­der ver­zahnt und ande­rer­seits aber auch jeder­zeit klar zu fas­sen. CARPE DIEM ist also nicht auf­ge­setzt kom­pli­ziert, son­dern besticht durch sei­ne kla­re Eleganz.

Carpe Diem - Detail
Sicher­lich nicht das schöns­te Spiel – aber trotz­dem ein sehr gutes!

Fazit: CARPE DIEM schwimmt gegen den Trend. In einer Zeit, in der immer mehr Spie­le wun­der­schön aus­se­hen aber spie­le­risch wenig zu bie­ten haben, dreht CARPE DIEM die­sen Sach­ver­halt um. Ganz schön mutig, der Ver­lags­sze­ne ein­mal so den Spiel­gel vorzuhalten! 🙂

Aller­dings gehe ich nicht davon aus, dass dies so beab­sich­tigt war. Denn wenn man es nüch­tern betrach­tet, min­dert die man­gel­haf­te gra­fi­sche Gestal­tung den Erst-Spiel­reiz erheb­lich. Nur gut, dass der Name Ste­fan Feld auch ohne Gra­fik-Pling-Pling zieht. Doch nicht jeder poten­ti­el­le Mit­spie­ler sieht über die hin­der­li­che Gra­fik hin­weg, weil das Spiel dahin­ter so toll ist. Kurz­um bleibt somit fest­zu­stel­len, dass lei­der nicht das vol­le Poten­zi­al die­ser ele­gan­ten Spiel­idee genutzt wurde.

EDIT: Seit Früh­jahr 2019 ist eine neue Auf­la­ge im Han­del, die ein wenig die Gra­fik ange­passt hat. Dadurch wird CARPE DIEM jetzt nicht unbe­dingt eine Schön­heit, aber es lässt sich doch noch etwas bes­ser spie­len. Zusätz­lich gab es dann sogar noch eine kom­plet­te Neu­auf­la­ge.

TitelCar­pe Diem
AutorSte­fan Feld
Illus­tra­tio­nenLalan­da Hruschka
Dau­er15–20 Minu­ten pro Person
Per­so­nen­an­zahl2 bis 4 Spieler
Ziel­grup­peLege­spie­le mögen­de Kennerspielrunden
Ver­lagalea (Ravens­bur­ger)
Jahr2018
Hin­weisfür die Bespre­chung wur­de vom Ver­lag ein
Rezen­si­ons­exem­plar zur Ver­fü­gung gestellt

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