Pegasus Presse-Event 2019

Pegasus Presse-Event 2019 – Begrüßung
Will­kom­men beim Pega­sus Pres­se-Event 2019

Das Kino­ge­schäft kri­selt. Aus die­sem Grund müs­sen sich fin­di­ge Geschäfts­leu­te nach neu­en Mög­lich­kei­ten für ihr Invest umse­hen. War­um nicht alter­na­tiv die Gas­tro­no­mie ins Auge fas­sen? Ins Restau­rant gehen die Leu­te doch immer noch und außer­dem ist es dort auch viel gesel­li­ger. Ob sol­che Über­le­gun­gen auch ein Spie­le­ver­lag anstellt? Kei­ne Ahnung! Aber nach­dem im letz­tem Jahr beim Pega­sus Ver­lag alles unter dem Mot­to Kino lief (auf­grund der dama­li­gen Top-Fami­li­en­spiel-Neu­heit SHOWTIME), stand das Pega­sus Pres­se-Event 2019 unter dem Ein­fluss kuli­na­ri­scher Küns­te. Pro­mi­kö­che waren zwar kei­ne anwe­send (schließ­lich grill­te Hens­s­ler damals bei der Kon­kur­renz), trotz­dem wur­de viel über Essen und Trin­ken gere­det.

Im Mit­tel­punkt stan­den aber natür­lich die Neu­hei­ten von Pega­sus bzw. deren vie­len Part­ner­ver­la­gen. Die meis­ten Spie­le waren schon fer­tig pro­du­ziert, die ein oder ande­re wei­ße Schach­tel war aber auch noch im Umlauf. Zusätz­lich zum gemein­sa­men Spie­len gab es auch genü­gend Zeit und Raum zum Fach­sim­peln und ein­fach nur zum mit­ein­an­der Spaß haben. Des­we­gen geht der Dank an Pega­sus nicht nur wegen einer per­fek­ten Orga­ni­sa­ti­on, son­dern auch dafür, dass sie uns Medi­en­schaf­fen­den die­ses "Vor­tref­fens vor der SPIEL" ermög­lich­ten.

Doch genug vom ein­lei­ten­den Pala­ver, in Wirk­lich­keit wollt ihr doch nur wis­sen, was ich so spie­len konn­te. Na gut, dann will ich nicht län­ger auf die Fol­ter span­nen...

  Selbst­re­dend sind alle Mei­nun­gen zu den nun fol­gen­den Spie­len Erstein­drü­cke!

KITCHEN RUSH von Vangelis Bagiartakis und Dávid Turczi

Kitchen Rush - Box
Foto: Pega­sus Spie­le

Mit KITCHEN RUSH wur­de gleich zu Beginn ein ech­ter Wach­ma­cher auf den Tisch gebracht. Denn KITCHEN RUSH ist ein koope­ra­ti­ves Spiel, bei dem alle Spie­ler simul­tan ihre Aktio­nen aus­füh­ren. Der Clou dar­an ist: die ein­zel­nen Aktio­nen wer­den mit Sand­uh­ren belegt. Erst wenn dort der Sand durch­ge­lau­fen ist, darf die Sand­uhr wie­der auf ein ande­res Akti­ons­feld ver­setzt wer­den. The­ma­tisch befin­den wir uns dabei in einem Restau­rant, was im Ver­lau­fe einer klei­nen Kam­pa­gne aus­ge­baut wer­den kann.

KITCHEN RUSH ist eine kom­plet­te Neu­auf­la­ge des gleich­na­mi­gen Spiels von Arti­pia Games aus dem Jahr 2017. Pega­sus hat aber nicht bloß die Tex­te und die Regel ins Deut­sche über­setzt, son­dern das Spiel grund­le­gend loka­li­siert. So sind nun bspw. acht unter­schied­li­che Sze­na­ri­en vor­ge­se­hen. Im Sti­le von MAGIC MAZE wer­den mit­hil­fe die­ser Sze­na­ri­en die Spie­ler nach und nach an neue Regeln her­an­ge­führt. Dabei wird das Spiel nicht nur kom­ple­xer, son­dern es wird the­ma­tisch auch das eige­ne Restau­rant aus­ge­baut. Zusätz­lich sind die ein­zel­nen Sze­na­ri­en in eine über­zeu­gen­de Hin­ter­grund­ge­schich­te ein­ge­bet­tet, die von den tol­len Illus­tra­tio­nen von Bar­tło­miej Kordow­ski und Nata­lia Kordow­s­ka abge­run­det wird (wer bei den Namen kein Bild vor Augen hat, der soll­te sich MEIN TRAUMHAUS anse­hen).

Aber nicht nur die the­ma­ti­sche Inte­gra­ti­on der unge­wöhn­li­chen Mecha­nik hat mich über­zeugt, son­dern auch das Spiel als sol­ches. Ich war damals ein wenig skep­tisch, als ich ver­nahm, dass Pega­sus sich KITCHEN RUSH anneh­men wür­de. Aber das End­pro­dukt hat mich doch posi­tiv über­rascht. KITCHEN RUSH macht Spaß, weil es eben nicht aus­schließ­lich hek­tisch daher kommt, son­dern weil man durch­aus auch plan­voll vor­ge­hen kann und muss. Natür­lich wird es dabei auch mal laut unter den Mit­spie­lern, weil man bspw. ver­zwei­felt den Gewürz­beu­tel sucht – aber so stel­le ich mir das Arbei­ten in einer Groß­kü­che auch vor.


ERA: DAS MITTELALTER von Matt Leacock – erscheint bei eggertspiele

Era Das Mittelalter - Box
Foto: Pega­sus Spie­le

Wie eine Neu­auf­la­ge fühlt sich auch ERA: DAS MITTELALTER an. Denn jeder, der IM WANDER DER ZEITEN DAS WÜRFELSPIELBRONZEZEIT kennt, der fin­det sich recht schnell in ERA zurecht. Was auch nicht wirk­lich ver­wun­der­lich ist, schließ­lich bezeich­net Autor Matt Leacock ERA selbst als Wei­ter­ent­wick­lung der eige­nen Idee.

Aller­dings ist ERA nur noch bedingt ein Roll-and-Wri­te-Spiel. Es wird zwar wei­ter­hin gewür­felt, nun wer­den aber ech­te klei­ne 3D-Gebäu­de auf den Spiel­plan gesetzt. Inwie­weit man die­se Gebäu­de als hübsch oder häss­lich bezeich­nen will, das liegt sicher­lich im Auge des Betrach­ters. Mir haben sie jeden­falls nur so lala gefal­len. Viel ärger­li­cher fand ich eher die gel­be Far­be des Bor­des, die nicht gut zu manch gel­ben Gebäu­de pass­te. Da hät­te ich eher ein dezen­tes Grün oder Braun erwar­tet. Glück­li­cher­wei­se sind mitt­ler­wei­le aber schon Auf­kle­ber in der Box, wel­che die sehr schwach aus­ge­präg­ten Bezeich­nun­gen am obe­ren und seit­li­chen Rand des Bor­des über­haupt erst les­bar machen.

Auch spie­le­risch hat mich ERA nicht vom Hocker geris­sen – was viel­leicht aber auch dar­an liegt, dass ich IM WANDER DER ZEITEN DAS WÜRFELSPIELBRONZEZEIT schlicht groß­ar­tig fin­de. Für mich hät­te es dem­nach gar kei­ne Wei­ter­ent­wick­lung benö­tigt und ich wür­de wohl im Zwei­fel eher zum alten Spiel grei­fen. Denn das Mehr an Gebäu­den brach­te für mich nicht ein Mehr an Spiel­freu­de. Die Gebäu­de brin­gen neue Wür­fel ins Spiel oder aber erhö­hen die Erträ­ge der ande­ren Wür­fel. Wie­der gibt es Toten­köp­fe, die sich auch auf die ande­ren Spie­ler aus­wir­ken kön­nen. Aller­dings ist die Inter­ak­ti­on gefühlt noch gerin­ger als im alten Spiel. Das liegt viel­leicht auch dar­an, dass nun alle gleich­zei­tig hin­ter ihren Sicht­schir­men wür­feln. Für man­che Spie­ler ich das schon ein No-Go, weil natür­lich kei­ner über­prü­fen kann, ob da hin­ter den Sicht­schir­men nicht Schind­lu­der getrie­ben wird. Damit habe ich weni­ger ein Pro­blem. Mir fehl­te aller­dings das Mit­fie­bern wäh­rend der Wür­fe mei­ner Mit­spie­ler. Ich habe mich somit meist nur auf mich selbst kon­zen­triert. Auch das Mehr an Pha­sen zwi­schen den Spiel­zü­gen war eher ein Mehr an Ver­wal­tungs­auf­wand als an Spiel­spaß. Zu guter Letzt fand ich noch, dass man doch ein wenig zu sehr den Wür­feln aus­ge­setzt war. Da konn­te man Roh­stof­fe ohne Ende haben. Fehlt der Wür­fel, der einem das Bau­en ermög­licht, brin­gen die­se einem kaum etwas. Nein, so rich­tig über­zeugt hat mich ERA: DAS MITTELALTER nicht.


IMPERIAL SETTLERS: EMPIRES OF THE NORTH von Joanna Kijanka und Ignacy Trzewiczek

Empires of the North - Box
Foto: Pega­sus Spie­le

Gleich vor­ne weg, um mei­ne Mei­nung bes­ser ein­schät­zen zu kön­nen. Ich bin kein gro­ßer Fan von IMPERIAL SETTLERS. Da ver­wun­dert es nicht, dass ich auch auf EMPIRES OF THE NORTH eher ver­hal­ten reagie­re. Auch kann ich des­we­gen schlecht in kur­zen Wor­ten die Unter­schie­de die­ses Spin-Offs zum Vor­bild benen­nen. Da fehlt es mir schlicht an Spiel­erfah­rung mit IMPERIAL SETTLERS.

EMPIRES OF THE NORTH ist aller­dings wie­der ein rein­ras­si­ger Engi­ne-Buil­der. Über ein Akti­ons­rad hat man fünf Optio­nen, die man opti­ma­ler­wei­se noch dadurch ver­stärkt, dass man eine zur Akti­on pas­sen­de Kar­te aus­spielt. Gegen Abga­be von Roh­stof­fen kann man aber auch unab­hän­gig davon Kar­ten aus­spie­len, die man (so oder so aus­ge­legt) ein­mal pro Run­de akti­vie­ren kann. Sieg­punk­te erhält man ent­we­der durch Roh­stoff tau­schen oder durch Plün­de­run­gen im Nord­meer, was eine eige­ne Spiel­pha­se ist.

Neben den wirk­lich knuf­fi­gen Illus­tra­tio­nen von Roman Kuch­ar­ski erkennt man auch noch manch ande­re Par­al­le­le zu IMPERIAL SETTLERS. Jeder Mit­spie­ler hat näm­lich einen indi­vi­du­el­len Völ­ker-Kar­ten­satz mit zum Teil doch sehr unter­schied­li­chen Eigen­schaf­ten. Aller­dings war bei uns in der Par­tie die Inter­ak­ti­on erstaun­lich gering. In mei­ner Erin­ne­rung an IMPERIAL SETTLERS war das immer eine sehr direk­te Inter­ak­ti­on zu den Mit­spie­lern – das war bei EMPIRES OF THE NORTH defi­ni­tiv anders. Für manch einen wird das eine groß­ar­ti­ge Neu­ig­keit sein, weil man nicht mehr so leicht zur Weiß­glut getrie­ben wer­den kann.

Mich hat EMPIRES OF THE NORTH zumin­dest nicht abge­schreckt und ich wür­de ger­ne noch ein­mal eine Par­tie ange­hen. Aller­dings bin ich mir recht sicher, dass ich es auch nicht so oft spie­len wür­de, wie es die vie­len unter­schied­li­chen Völ­ker eigent­lich ver­dient hät­ten. Mei­ner Mei­nung nach wird EMPIRES OF THE NORTH sei­ne Fans fin­den – ich bin wohl eher nicht mit dabei.


DER KARTOGRAPH von Jordy Adan

Der Kartograph - Box
Foto: Pega­sus Spie­le

Dahin­ge­gen ist DER KATOGRAPH nun recht weit nach oben auf mei­ner Wunsch­lis­te gerückt. Denn die­ses Flip-and-Wri­te-Spiel hat es mir doch sehr ange­tan. Im Grun­de genom­men ist es wenig inno­va­tiv, kom­bi­niert es doch ledig­lich vie­le bekann­te Ele­men­te. Das aller­dings äußerst über­zeu­gend, was eben doch eine aner­ken­nens­wer­te Leis­tung ist.

Bei DER KARTOGRAPH wer­den nach und nach Kar­ten auf­ge­deckt, die unter­schied­li­che Gelän­de­ty­pen in Tetris-For­men zei­gen. Die­se zeich­net man in sei­nem Plan ein, um damit bei den ein­zel­nen Wer­tun­gen mög­lichst vie­le Punk­te zu gene­rie­ren. Die Wer­tun­gen erin­nern dabei an ISLE OF SKYE, da immer zwei ver­schie­de­ne Wer­tungs­ei­gen­schaf­ten als Paar gebil­det wer­den. So ist man gezwun­gen, fle­xi­bel bzw. weit­sich­tig zu agie­ren, damit man sich den wech­seln­den Gege­ben­hei­ten anpas­sen kann. Zusätz­lich kommt auch noch ein inter­ak­ti­ves Ele­ment dazu: die Mons­ter. Die­se darf man näm­lich bei den Mit­spie­lern ein­zeich­nen (PENNY PAPERS lässt grü­ßen) – und muss dabei über­haupt nicht nett sein! So wer­den eini­ge Plä­ne durch­kreuzt, was ent­spre­chen­de Emo­tio­nen nach sich zieht. Auf­grund der Kür­ze der Spiel­zeit wird man sich aber sicher­lich schnell wie­der ver­tra­gen.

Mir hat DER KARTOGRAPH außer­or­dent­lich gut gefal­len. Und wenn ich mei­nen Kol­le­gen rich­tig zuge­hört habe, dann war ich nicht allei­ne mit die­ser Mei­nung.

  Die fol­gen­den Fotos zei­gen nicht das eigent­li­che Mate­ri­al, son­dern eine "Groß­spiel-Aus­ga­be" für Ver­an­stal­tun­gen. Die Box und deren Inhalt kommt ganz klas­sisch klein daher.

NOVA LUNA von Uwe Rosenberg und Corné van Moorsel – erscheint bei Edition Spielwiese

Nova Luna - Box
Foto: Pega­sus Spie­le

NOVA LUNA ist die "gro­ße" Neu­heit der Edi­ti­on Spiel­wie­se. Ganz kurz zusam­men­ge­fasst könn­te man sagen: PATCHWORK trifft HABITATS – was bei den bei­den betei­lig­ten Autoren auch ein wenig auf der Hand liegt.

Von einem The­ma habe ich nichts mit­be­kom­men, aber das wird bei die­sem abs­trak­ten Spiel auch nicht ver­misst. Bei NOVA LUNA ver­sucht man far­bi­ge Flä­chen zu bil­den und damit ein­zel­ne Vor­ga­ben auf den jewei­li­gen Plätt­chen zu erfül­len. Die Plätt­chen wie­der­um erlangt man durch einen Aus­wahl­me­cha­nis­mus, den man aus PATCHWORK kennt.

NOVA LUNA spiel­te sich sehr gefäl­lig. Die Regeln sind ein­gän­gig und das Spiel­prin­zip ist leicht ver­stan­den. Wir hat­ten aller­dings das Pro­blem, dass am Ende eine König­ma­cher-Situa­ti­on auf­trat. Kei­ne Ahnung, wie oft das pas­sie­ren kann. Aber so war das ein etwas unbe­frie­di­gen­des Ende.

Der eige­ne Anspruch, kei­ne gewöhn­li­chen Illus­tra­tio­nen anzu­bie­ten, kann die Edi­ti­on Spiel­wie­se auf alle Fäl­le erfül­len. NOVA LUNA sieht toll aus, da hat Lukas Sieg­mon wie­der ein­drucks­voll gewirkt. Ungüns­tig war ledig­lich, dass die ein­zel­nen Spiel­schei­ben ger­ne etwas grö­ßer sein dürf­ten, um sie bes­ser grei­fen zu kön­nen. Da das Spiel aber nicht im End­pro­duk­ti­ons­stand vor­lag, kann es sein, dass die­se auch noch grö­ßer wer­den.

  Die nach­fol­gen­den Fotos zei­gen noch einen weit fort­ge­schrit­te­nen Pro­to­ty­pen und nicht die fina­len Kom­po­nen­ten.

COOPER ISLAND von ode. – erscheint bei Frosted Games

Cooper Island - Box
Foto: Pega­sus Spie­le

Da ich mich am Abend noch erstaun­lich fit fühl­te, wag­te ich mich tat­säch­lich noch an ein Exper­ten­spiel her­an. Denn ein sol­ches ist COOPER ISLAND ohne Fra­ge. Auch wenn die eigent­li­chen Akti­ons­mög­lich­kei­ten halb­wegs über­schau­bar sind, steckt die Spiel­tie­fe dann in vie­len fol­gen­den Details. Ganz grob beschrie­ben, ent­deckt man nach und nach eine eige­ne Halb­in­sel. Dazu wer­den Land­schafts­plätt­chen aus­ge­legt, die dann wie­der­um sofort Roh­stof­fe pro­du­zie­ren. Die­se nutzt man um Gebäu­de, Sta­tu­en oder Schif­fe zu bau­en bzw. um Waren­lie­fe­run­gen durch­zu­füh­ren.

Die zen­tra­le Akti­ons­aus­wahl erfolgt über einen Worker-Pla­ce­ment-Mecha­nis­mus, der aller­dings nicht all zu streng ist. Denn man kann besetz­te Fel­der trotz­dem benut­zen, wenn man dafür den Vor­gän­ger auf die­sem Feld bezahlt. Aller­dings hat man anfangs nur über­schau­ba­re zwei Arbei­ter zur Ver­fü­gung. Das kön­nen spä­ter mehr wer­den, wobei dum­mer­wei­se alle Arbei­ter auch ernährt wer­den wol­len.

Wer sich ein wenig mit Spie­len die­ser Kra­gen­wei­te aus­kennt, wird recht schnell in COOPER ISLAND hin­ein fin­den. Die Schwie­rig­kei­ten lie­gen mei­ner Mei­nung nach nicht in der Fül­le der Regeln, son­dern im sinn­vol­len Kom­bi­nie­ren der Mög­lich­kei­ten. Die Illus­tra­tio­nen von Javier Gon­zá­lez Cava sind anspre­chend, die Sym­bol-Spra­che in sich schlüs­sig. Manch­mal fand ich die Hand­ha­bung zwar etwas fit­ze­lig, aber irgend­wie will man das gan­ze Mate­ri­al auch auf einen nor­ma­len Tisch brin­gen. Die Spiel­zeit war mit etwa 2 Stun­den in einem Vier-Per­so­nen-Spiel noch recht mode­rat – da hat­te ich vor­her mehr befürch­tet. Aller­dings waren wir auch eher von der schnel­len Trup­pe. Ich kann mir vor­stel­len, dass manch einer die­ses Spiel auch tot grü­beln kann. Das ist dann aber kein Pro­blem des Spiels, son­dern eher des Mit­spie­lers. Ins­ge­samt fand ich COOPER ISLAND anre­gend und im posi­ti­ven Sin­ne for­dernd. Das muss ich sicher­lich auch noch­mals auf den Tisch brin­gen.


TINY TOWNS von Peter McPherson

Tiny Towns - Box
Foto: Pega­sus Spie­le

Mit einem COOPER ISLAND woll­te ich den Tag aber nicht aus­klin­gen las­sen, wes­we­gen wir noch mit TINY TOWNS ein klei­nes Spiel als Absa­cker auf den Tisch brach­ten. Wobei klein sich mehr auf den Titel bezieht als auf den Box­um­fang. Die­se ist näm­lich durch­aus groß, was auch an den vie­len bun­ten Holz­tei­len liegt, die in der Box ver­staut wer­den.

TINY TOWNS ent­pupp­te sich dann als gefäl­li­ges Stadt­bau­spiel, bei dem ein 4*4‑Raster nach und nach mit Gebäu­den gefüllt wer­den. Der Clou liegt dar­in, dass jedes Gebäu­de eine bestimm­te Kom­bi­na­ti­on von Bau­stof­fen ver­langt. Die muss man aber nicht nur ledig­lich abge­ben, son­dern die­se müs­sen auch in der rich­ti­gen Kom­bi­na­ti­on auf dem Ras­ter lie­gen. Wenn man sich doof anstellt (was ich gemacht habe), kann man sich damit recht schnell ins Aus bug­sie­ren.

Wobei ich mir gar nicht so sicher bin, ob ich wirk­lich unklug gespielt habe oder ob ich nicht ein­fach Pech mit den ins Spiel gebrach­ten Roh­stof­fen hat­te. Die­se wer­den näm­lich nach und nach über Kar­ten ins Spiel gebracht und bei mir kam immer genau die fal­sche Kar­te, was ich aber auch nicht wirk­lich beein­flus­sen konn­te. TINY TOWNS lebt sicher­lich einer­seits von der tol­len Gestal­tung (die Holz­ge­bäu­de sind eine Augen­wei­de), ande­rer­seits aber auch von einer hohen Vari­anz. Denn für die ein­zel­nen Gebäu­de gibt es recht vie­le unter­schied­li­che Bau­vor­la­gen und Funk­ti­ons­wei­sen, so dass vie­le ver­schie­de­ne Par­tien statt­fin­den kön­nen. Auch TINY TOWNS will ich ger­ne noch­mals spie­len, um des­sen Poten­ti­al bes­ser ein­schät­zen zu kön­nen.

Pegasus Presse-Event 2019 – Tiny Towns
Da hat der Stadt­pla­ner in mir ver­sagt – des­we­gen habe ich das damals auch nicht stu­diert.

Abschlie­ßend möch­te ich mich noch­mals bei Pega­sus bedan­ken! Man darf nicht unter­schät­zen, was so eine Ver­an­stal­tung an Arbeit macht. Man hat schon gemerkt, was neben­bei hin­ter den Kulis­sen so alles lief (ins­be­son­de­re im Lager) – kein Wun­der, in gut ein­ein­halb Wochen beginnt die SPIEL in Essen. Trotz­dem hat man sich für uns Zeit genom­men und mit viel Lei­den­schaft (aber auch erfri­schen­de Selbst­iro­nie) die Spie­le prä­sen­tiert. Trotz der mitt­ler­wei­le beacht­li­chen Grö­ße des Ver­la­ges merkt man den Machern das Herz­blut für Brett­spie­le an. Dan­ke dafür!

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