Das heutige Speed-Dating hätte ich auch als Krimmi-Dinner veranstalten können. Denn dieses Mal steht die Aufklärung von Verbrechen im Vordergrund. Die fanden bei VENDETTA im Mafia-Milieu statt, in DIE PANDA-PANIK verfolgten wir eine tierische Entführung, dann gab es in TOD AUF DER JACHT ein paar Todesfälle auf dem Gewässer und dazwischen gingen wir noch der Frage nach WER HAT MR. REED GETÖTET?
Ich selbst würde mich nicht unbedingt als Spezialisten für dieses Genre bezeichnen. So haben beispielsweise Krimimaster Steph oder auch die Brettspielpoetin Sonja bestimmt deutlich mehr Erfahrung mit Spielen dieser Art. Trotzdem kommen diese immer mal wieder auf den Tisch. Und noch eine Sache ist wichtig: die nachfolgenden Erfahrungen basieren immer nur auf ein einmaliges Durchspielen und sind somit zwangsläufig Ersteinschätzungen.
Master of Crime: Vendetta von Verena Wiechens, Martin Student und Lukas Setzke – erschienen im KOSMOS Verlag
Der Titel ist eindeutig: wir sind im Mafia-Milieu unterwegs! Der nicht minder kriminelle Sohn unseres Don ist erschossen worden und wir sollen nun herausfinden, warum es so weit gekommen ist und welche Personen dabei involviert waren. Unsere Vorgehensweise ist ähnlich zur Polizei: wir spüren die letzten Duftmarken nach, befragen Weggefährten und untersuchen Schauplätze. Doch da wir mittlerweile in den 2020er Jahren leben, bedeutet das auch, dass wir digitale Spuren verfolgen müssen.
Die MASTER OF CRIME Serie ist ein Kind des Noctis Verlages, die mittlerweile durch den KOSMOS Verlag vertrieben wird. Wir verkörpern darin nicht klassische Ermittlungsrollen, sondern wechseln die Seite, was den Geschichten eine neue Perspektive beschert. Dabei ist das Spielmaterial erst einmal überschaubar. Auf uns wartet ein Ermittlungsplakat, einige Umschläge und ein dickes Kartendeck, welches auch dazu benutzt wird, uns die grundlegenden Regeln zu vermitteln. Sehr schnell wird uns klar gemacht, dass wir auch noch technische Hilfsmittel benötigen. Denn ohne Internet aber auch Mailprogramm und Telefon kommen wir nicht weiter. Das fühlt sich erfrischend lebensecht an. Denn auf einmal überprüfen wir geografische Gegebenheiten und rufen auch mal eine uns vorher unbekannte Nummer an. Einen nicht zu unterschätzenden Teil unserer Zeit verbringen wir zudem auf Webseiten, die das Noctis Team nur für diesen Fall erstellt haben. Das scheint denen einen großen Spaß zu bereiten, denn diese sind meist umfangreicher als notwendig, was somit deutlich die Immersion erhöht. Bei manchen Fragestellungen steuern wir aber auch bekannte Internet-Enzyklopädie an, um uns über allgemein Hintergründe zu informieren.
Ausgangspunkt unserer Ermittlungen sind aber die Spielkarten bzw. die Inhalte der Umschläge. Das können dann Zeitungsartikel, Fotos oder andere Informationsschnipsel sein, die wir nun interpretieren und einordnen müssen. Dabei sind auch immer mal wieder Rätsel zu lösen, deren Lösungen wir in eine Interneteingabemaske übertragen müssen. Mit dieser Maske ist auch ein Hilfe-System verknüpft, um uns aus möglichen Sackgassen zu befreien.
Während unserer Ermittlungen landen wir zudem immer mal wieder an Entscheidungspunkten, bei denen sich die weitere Geschichte verzweigt. Somit werden wir auch nicht alle vorhandenen Karten zu Gesicht bekommen. Im Laufe unserer Ermittlungen sammeln wir Erfahrungspunkte, die später helfen, unsere Leistungen in einer Skala einzuordnen. Davon kann man sich natürlich frei machen. Allerdings spricht es schon das Belohnungssystem in unserem Kopf an, wenn wir Erfolgssterne ausmalen dürfen.
Für VENDETTA sollte sich Zeit genommen werden. Will alles gesehen werden, dann sind vier Stunden sicher die einzuplanende Größenordnung. Theoretisch kann man auch eine Pause machen und den Spielstand speichern, aber wir haben VENDETTA in einem Rutsch durchgespielt. Je größer das Team ist, desto schneller kann auch ermittelt werden. Aber dann wird parallel am Fall gearbeitet und es kann sein, dass wir selbst nicht mitbekommen, was auf der anderen Seite des Tisches passiert.
Vier Stunden klingt lang – es fühlte sich aber deutlich schneller an. Denn beim Ermitteln haben wir gar nicht gemerkt, wie die Zeit verging, so tief steckten wir in der Analyse der Hinweise. Dabei hat mir die Handlung übrigens gar nicht so gut gefallen, was aber am Thema Mafia liegt. Mir persönlich ist das etwas zu ausgelutscht. Da gefällt mir das Setting von MASTER OF CRIME: STILLEBEN deutlich besser, weil wir darin einen Museumsdiebstahl durchführen. Trotz dieser thematischen Vorbehalte hat mich VENDETTA aber darin bestätigt, dass die MASTER OF CRIME Serie ein Highlight der vielen Ermittlungsspiele bildet. Wir haben nicht das Gefühl, dass wir eine Geschichte nur nachspielen. Nein, wir sind mittendrin!
Ich weiß nicht, was es in Mafia-Kreisen bedeutet, wenn man eine Rose erhält. Aber von mir bekommt VENDETTA eine solche für das überzeugende Spielerlebnis.




Master of Crime: Vendetta | Verena Wiechens, Martin Student und Lukas Setzke | Jens Bringmann und Valentin Kopetzki | 180 bis 240 Minuten | 1 bis 6 Personen | KOSMOS
Murdio Island: Die Panda-Panik von Kai Dorenkamp und Hans Pieper – erschienen bei Oetinger
Eine ganz neue Krimi-Reihe startete Oetinger in diesem Sommer. Auf Murdio Island wurde aus Kostengründen die Polizei abgeschafft und erstaunlicherweise macht das nun Probleme – was anscheinend durchaus im Sinne des regierenden Bürgermeisters ist. Soweit die etwas konstruierte Rahmenhandlung. Schauen wir uns aber doch mal die Mechanik dieser Reihe an.
MURDIO ISLAND: DIE PANDA-PANIK bezeichnet sich selbst als interaktives Audio-Brettspiel. Das passt schon, denn einerseits haben wir 50 kleine Ortskarten, 17 große Rätselkarten sowie einen Spielplan, der mit seinem großflächigen Raster als Ablage für die Ortskarten dient. Allerdings hilft uns das Material als solches nicht weiter, denn wir benötigen auch noch eine App. Dort können wir dann Codes eingeben und bekommen dann gut produzierte Hörspiel-Beiträge zu hören. Diese animieren uns dann, aus dem Angebot eine beschriebene Ortskarte herauszusuchen und diese auf dem Spielplan abzulegen. Haben wir das richtig gemacht, werden wir mit dem nächsten passenden Einspieler belohnt. Ab und an müssen wir dann auch noch kleine Rätsel lösen.
Das ist ein grundsolides Gerüst, um darüber einen Kriminalfall erleben zu können. Allerdings hakt es doch an einigen Details. Die Einspieler dauern meist viel zu lange, weil sie nicht auf den Punkt kommen. Stattdessen wird versucht, Atmosphäre zu schaffen, was aber auch nicht funktioniert. Denn einerseits sind die Dialoge meiner Meinung nach zu affektiert eingelesen und zusätzlich war der zur Verfügung gestandene Personenkreis zu klein. Gefühlt musste eine Person drei Rollen lesen, weswegen der 50jähriger Mann genauso klingt wie der 20jährige Polizeischüler. Zudem bevorzuge ich kurze und prägnante Einspieler, auf die ich mich dann konzentrieren kann. Ja, auch die ADVENTURE GAMES haben teilweise sehr lange Textpassagen. Aber dort habe ich noch ein Textheft zur Verfügung und kann dieses nutzen, um schnell an die wichtigen Informationen zu kommen. Derartiges fehlt.
Ein Vergleich zu den ADVENTURE GAMES bietet sich an, weil sich das Vorgehen ähnlich anfühlt. Wir erkunden einen Ort und entscheiden dann, wo wir weiter suchen wollen. Allerdings bietet uns DIE PANDA-PANIK viel zu selten eine Alternative. Unsere neunmalkluge Begleitung gibt uns ständig vor, was wir nun machen sollen. Dem fügen wir uns zwangsläufig, da ohnehin kaum andere Optionen bestehen. Wir fühlen uns meist in eine passive Rolle gedrängt, dabei wären wir doch viel lieber der aktive Teil. Die Rätsel lockern ein klein wenig das zuschauende Gefühl auf, sind aber auf einem so einfachen Niveau, dass sie sich eher wie unliebsame Werbepausen anfühlen, in denen eine Person mal schnell auf die Toilette gehen kann.
Die Story ist herkömmlich und relativ belanglos, stört aber auch nicht. Im Gegensatz zu den Illustrationen. Da ich nirgendwo Angaben gefunden habe, wer diese erstellt hat, drängt sich durch den Stil und die Qualität der Verdacht auf, dass diese KI-generiert sind. Denn oftmals passen die Beschreibungen nur grob zu dem, was uns der Text vorher vorgegeben hat. Man hat das Gefühl, dass die KI mit diesem Text gefüttert wurde, wobei die Szenenbeschreibungen dann nur ansatzweise umgesetzt wurden. Wir waren uns oftmals unsicher, welche Ortskarte wir nun eigentlich benutzen sollen, weil die Infos immer nur grob dort zu finden waren. Das ist sehr schade, weil ich dieses Spiel-Element durchaus reizvoll finde – auch, weil nicht alle Ortskarten im Spielverlauf genutzt werden.
Im Großen und Ganzen war somit DIE PANDA-PANIK eine Enttäuschung. Das Grundkonzept, eine Art ADVENTURE GAMES in unter einer Stunde zu spielen, ist ausbaufähig – an den Details muss meiner Meinung nach aber noch gewerkelt werden. Zumindest DIE PANDA-PANIK erhält somit keine Rose.




Murdio Island: Die Panda-Panik | Kai Dorenkamp und Hans Pieper | ? | 45 bis 60 Minuten | 1 bis 4 Personen | Oetinger
Wer hat Mr. Reed getötet? – erschienen bei Hidden Games
Auch WER HAT MR. REED GETÖTET? arbeitet hauptsächlich mit Sound-Schnipseln. Diese sind aber glücklicherweise deutlich kürzer und die einzelnen Stimmen sind prägnanter. Beides trägt dazu bei, dass uns WER HAT MR. REED GETÖTET? im Vergleich zu DIE PANDA-PANIK deutlich besser gefallen hat.
Zugegebenermaßen bedienen beide Spiele aber auch unterschiedliche Zielgruppen. Denn im Vergleich zu DIE PANDA-PANIK ist WER HAT MR. REED GETÖTET? wesentlich umfangreicher und damit auch komplexer. Über 7 Szenarien hinweg gehen wir der titelgebenden Frage nach. Dabei ergibt sich eine Spielzeit von etwa drei bis vier Stunden. Zu Beginn eines jeden Szenarios werden uns Fragen mitgegeben, die wir dann beantworten sollen. Für diese Überprüfung wird keine App oder Website benötigt, sondern es liegt ein ausführliches Lösungsheft bei. Trotzdem brauchen wir einen Internetzugang, da die einzelnen Soundschnipsel über eine einfach zu bedienende Website zur Verfügung gestellt werden.
Anfangs ist Mr. Reed übrigens noch quicklebendig und bringt die bestehenden Verhältnisse in der amerikanischen (!) Kleinstadt Havenburg mächtig durcheinander. Das wird perfekt optisch unterstützt durch kleine Puzzle-Teile, die wir nach und nach auf den Spielplan ablegen. Damit überdecken wir beispielsweise ein Gebäude, dessen Nutzung sich in der Chronologie der Ereignisse geändert hat. Durch diese Veränderungen erhalten wir aber auch mal mehr mal weniger subtile Informationen. Zusätzlich können wir auf diesem Spielplan noch die Marker für die einzelnen Soundschnipsel verteilen. Dadurch können wir diese den einzelnen Orten zuweisen, was eine große Hilfe ist. Ebenfalls hilfreich ist die Übersicht mit den Verdächtigen und ein gut strukturierter Notizzettel.
Dieser ist auch notwendig, wenn der Fall nicht an einem Stück gespielt wird. Denn manche Hinweise können auch in nachfolgenden Szenarien noch wichtig werden. Leider ist nicht ausreichend in der Anleitung beschrieben, wie bei einem solchen Szenarienwechsel vorzugehen ist. Sollen die Ermittlungskarten weggeräumt werden oder in der Nähe verbleiben? Gleiche Frage gilt für die Puzzle-Teile. Wir hatten diese anfangs immer wieder vom Plan genommen, bis wir irgendwann verstanden haben, dass diese liegen bleiben sollen. Denn ganz am Ende ist dann der komplette Plan überdeckt. Während des Spielens wird sich immer wieder auf Details aus älteren Szenarien bezogen. Deswegen sollten nicht nur die Soundmarker und Personenkarten zur Hand sein, sondern auch die Karten aus den älteren Szenarien, um nochmals etwas überprüfen zu können. Sehr hilfreich sind dabei übrigens die Personenkarten mit ihren sehr kurzen Hör-Sequenzen, die aber ausreichen, um der Person eine Stimme zuordnen zu können.
Die einzelnen Fragen zu den Szenarien empfanden wir als unterschiedlich schwer. Mal lag die richtige Antwort so deutlich vor uns, dass wir schon an uns zweifelten ("so einfach kann die Lösung doch nicht sein!"). Bei anderen Fragen fanden wir hingegen die Herleitung abenteuerlich und deren Auflösung zu weit hergeholt. Nur weil gesagt wird, dass Person A an Ort B ist lässt sich unserer Meinung nicht automatisch herleiten, dass diese Person dort dann auch eine wichtige Funktion übernommen hat. Aber wer sonst? Also dann halt doch Person A. Solche nicht wirklich nachvollziehbaren Schlüsse gab es mehrmals. Wahrscheinlich sind es in der Summe zu viele Handlungsstränge, die jongliert werden wollen. Nicht für alle reicht die kalkulierte Zeit und Material aus, so dass die Story manchmal einen kleinen Schluckauf produziert.
Gerne hätten der Spielplan noch etwas mehr eingebunden sein können. Schließlich wirbt der Verlag damit, dass WER HAT MR. REED GETÖTET? nun ein Brettspiel ist. Vom Charakter her ist es aber eher ein Hörspiel-Krimi und das Spielbrett mit den Puzzle-Teilen wirkt etwas aufgesetzt. Was durchaus auch wörtlich zu nehmen ist, denn das ganze Konstrukt sehr rutschig und somit etwas nervig. Dabei gefiel uns allerdings die Art der Informationsgewinnung. Durch den Vorher-Nachher-Vergleich konnten wir uns Ereignisse erschließen, die wichtig für die Handlung sind.
Insgesamt haben wir uns durch WER HAT MR. REED GETÖTET? gut unterhalten gefühlt. Mir gefallen allerdings die anderen Produkte von Hidden Games deutlich besser, so dass ich nun zwar weiß, wer Mister Reed ermordet hat – dieses Wissen aber nicht ausreicht, um eine Rose an das Spiel zu überreichen.





Wer hat Mr. Reed getötet? | 7 x etwa 30 bis 45 Minuten | 1 bis 4 Personen | Hidden Games
Unsolved: Tod auf der Jacht von Frederic Moyersoen – erschienen bei AMIGO
Nachdem alle vorgestellten Spiele immer ein digitales Hilfsgerät benötigten, konnte das Dating mit TOD AUF DER JACHT rein analog stattfinden. Denn darin erhalten wir zum Ermitteln lediglich Bildkarten auf die Hand. Der Clou ist dabei folgender: 30 Bildkarten bilden eine Basis, pro Kapitel kommen dann noch sechs weitere Karten hinzu. Die Box beinhaltet drei Kapitel, die alle aufeinander aufbauen. Zusätzlich zu den Karten liegen noch formschön drei Umschlage bei, mit denen das Material sortiert werden kann – und die auch die jeweiligen Lösungen präsentieren.
Die Anleitung lässt uns aussuchen, ob wir gemeinsam den Fall lösen oder ob wir gegnerische Teams bilden wollen. Da wir aber auch in der kompetitiven Variante einen gemeinsamen offenen Kartenpool bilden, hemmt die Gegeneinander-Version in meinen Augen den Spielfluss. Denn nun wird versucht, heimlich im Team die Informationen auszutauschen, was zu merkwürdigen Verrenkungen führt. Mein Tipp lautet also: lieber gleich gemeinsam die Fälle lösen!
Das Spielprinzip erinnert sehr an die SHERLOCK-Reihe. Wir mischen alle Karten eines Kapitels in einen Stapel und bekommen nun häppchenweise Karten auf die Hand. Nachdem wir die Karten betrachtet haben, können wir entscheiden, welche wir offen ausspielen und welche wir verdeckt ablegen. Dabei dürfen wir aber später noch über die abgelegten Karten reden, so dass wir uns die maßgeblichen Inhalte merken sollten. Nachdem wir alle Karten gesehen haben, müssen wir am Ende des Kapitels die gleichen fünf Fragen beantworten:
- Wer ist das Opfer?
- Wer ist für den Tod des Opfers verantwortlich?
- Wie ist das Opfer zu Tode gekommen bzw. was ist die Tatwaffe?
- Warum musste das Opfer sterben (was sind die Hintergründe oder Motive)?
- Welche Hinweise und Beweise sprechen für euren Verdacht?
Über das Ansehen der Karten müssen wir einen Tathergang konstruieren. Im ersten Kapitel lernen wir dabei die meisten Personen kennen und versuchen, einen umfassenden Gesamteindruck zu bekommen. Da am Ende des ersten Kapitels lediglich sechs Karten durch neue Kapitel-Karten ersetzt werden, kennen wir dann in den nachfolgenden Kapiteln den Großteil der Karten. Nun gilt es, die Informationen neu zu ordnen und vielleicht auch anders zu werten.
Anders als bei der SHERLOCK-Reihe wird bei der Kartengestaltung komplett ohne Text auf den Karten gearbeitet (außer den LED-Anzeige von Uhren). Zusätzlich entspricht die Perspektive eigentlich immer die eines beobachtenden Menschen. Es existiert also keine Draufsicht oder bspw. die Abbildung eines Plans zu sehen. Dadurch ist die Sicht recht eingeschränkt und es fehlt manchmal eine benötigte Erkenntnis-Tiefe. Wir müssen somit mehr interpretieren, was durchaus die Diskussion anheizt. Ich würde das Spielgefühl von TOD AUF DER JACHT mit INSTACRIME vergleichen, welches aber deutlich beschränkter ist, weil dort die Karten nicht reihum weitergegeben, sondern nur beschrieben werden.
Nachdem wir das erste Kapitel gespielt hatten, ließen wir übrigens gleich noch die anderen beiden Kapitel folgen. Diesen waren im Vergleich zum ersten Kapitel rasant gespielt, weil wir schon intensiv über die ersten 30 Bilder gesprochen hatten und wir uns nur noch auf die neuen Bilder konzentrieren konnten. Dieses Vorgehen haben wir als Vorteil empfunden, zumal so auch besser die Vielschichtigkeit der Geschichte wahrgenommen werden konnte. Diese hat sicherlich auch ihre Schwächen und bei einer Detail-Herleitung waren wir anderer Meinung (was aber auch an dem vorhandenen Interpretationsspielraum lag). Im Großen und Ganzen haben wir uns aber gut unterhalten gefühlt, was nicht nur an unseren erfolgreichen Ermittlungsergebnissen lag. Besonders gut haben uns die Illustrationen gefallen, die ihren eigenen Stil haben und zwar viel, aber auch nicht zu viel zeigen. Die Altersangabe 16+ empfand ich durch das Thema passend, auch wenn sicherlich viele jüngere Kinder heutzutage leider schon mit mehr Gewaltdarstellungen in Berührung gekommen sind.
Allerdings empfanden wir das SHERLOCK-System im direkten Vergleich stärker. Das Material dort ist einerseits noch kompakter, andererseits aber auch vielfältiger. Zusätzlich sind die Fälle noch etwas dichter und vor allem die Fragerunde am Ende überraschender. Somit reicht es für TOD AUF DER JACHT nicht ganz für eine Rose.



Unsolved: Tod auf der Jacht | Frederic Moyersoen | Fiore GmbH | 3×45 Minuten | 1 bis 6 Personen | AMIGO
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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