Es wird immer gerne über Trends philosophiert. Mal sind es Piratenspiele, mal Erntespiele. Mal kooperative Spiele, mal Naturthemen – oder am besten noch kooperative Spiele mit Naturthema. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob wir aufgrund Masse an neuen Spielen nur die Beispiele wahrnehmen wollen, die in den aktuellen Trend-Filter passen. So hörte ich dieses Jahr vermehrt die Aussage, dass extrem viele 2‑Personen-Spiele erschienen sind. Aber ist dem wirklich so? Spätestens seit der Etablierung der KOSMOS-für-2-Reihe erscheinen doch jedes Jahr immer einige reine 2‑Personen-Spiele und wahrscheinlich ist die Quote unverändert. Allerdings ist mittlerweile die Bandbreite an Verlagen größer geworden. So ist es auch nicht verwunderlich, dass die sich heute im Speed-Dating stellenden Spiele in vier unterschiedlichen Verlagen erschienen sind. Um eine Rose kämpfen dabei DRACULA VS. VAN HELSING, LOST LIGHTS, PHILOSOPHIE und STELLAR...
Dracula vs. Van Helsing von Maxime Rambourg und Théo Rivière – erschienen bei MM-Spiele
Mit der Dracula-Geschichte kann ich zugegebenermaßen wenig anfangen. Trotz Desinteresse bin ich aber selbst erstaunt, wie sehr ich diese Geschichte kenne, weil sie Teil unserer Popkultur ist. Und ein wenig bin ich natürlich auch schon mit Dracula in Kontakt gekommen. So höre ich zum Beispiel ganz gerne den Soundtrack von Wojciech Kilar zu BRAM STOKER’S DRACULA. Den Film selbst fand ich damals aber eher mau, wobei ich ohnehin kein Fan des Horror-Genre bin. Doch das soll hier nicht zu einer Film-Kritik ausarten, schließlich will ich etwas über DRACULA VS. VAN HELSING schreiben. Der Titel erinnert nicht grundlos an JEKYLL VS. HYDE (übrigens nicht zu verwechseln mit JEKYLL & HYDE VS. SCOTLAND YARD). Das ist ebenfalls im ursprünglichen Verlag Mandoo Games erschienen und – oh Wunder – ein 2‑Personen-Spiel. Wir erkennen also gewisse Parallelen.
Allerdings ist DRACULA VS. VAN HELSING kein Stichspiel, sondern ... ja, wie soll ich es beschreiben? Wir kämpfen kartenbasiert um Mehrheiten. Der zentrale Spielplan ist in fünf Gebiete unterteilt, in denen vier Personenplättchen liegen. Im Laufe des Spiels versucht Dracula diese Personen in Vampiren zu verwandeln. Wenn ihm das gelingt, wird das Plättchen umgedreht und die eindrucksvollen Illustrationen von Weberson Santiago machen dann sehr schnell deutlich, dass ein neuer Vampir entstanden ist. Doch wie kann Dracula erfolgreich zubeißen?
Dazu werden am Ende einer Runde die Kartenwerte verglichen, die dem jeweiligen Bezirk zugeordnet sind. Hat Dracula die wertvollere Karte, dann dreht er ein Personenplättchen um. Hat dahingegen van Helsing die bessere Karte, dann verliert Dracula ein Leben. Das ist durchaus von Belang. Denn wenn Dracula seinen letzten Lebenspunkt verliert, dann gewinnt van Helsing sofort. Auf der anderen Seite gewinnt Dracula sofort, wenn er alle vier Personen eines Bezirks in Vampire umgewandelt hat – oder nach fünf gespielten Runden noch am Leben ist.
Die Karten zeigen nicht nur Werte von 1 bis 8, sondern lösen auch jeweils unterschiedliche Funktionen aus, wenn sie abgeworfen werden. Bin ich am Zug, dann ziehe ich eine Karte und werfe diese entweder direkt ab oder tausche sie mit einer meiner fünf Karten aus und werfe dann die ausgetauschte Karte ab. Zusätzlich sind noch vier Farben im Spiel, wovon eine am Anfang zufällig als Trumpffarbe bestimmt wird. Über diese Farben werden Gleichstände bei Werten aufgelöst, die normalerweise entscheidend sind – zumindest dann, wenn kein Trumpf im Vergleich vorhanden ist. Das Ende der Runde tritt ein, wenn entweder der Nachziehstapel leer ist, oder wenn eine Person das Ende ansagt, wobei dann die andere Person noch einen Spielzug durchführen kann.
DRACULA VS. VAN HELSING ist somit ein ständiges Tauziehen um angenommene Mehrheiten. Anfangs kenne ich nur meine Karten, durch verschiedene Funktionen werden aber teilweise die vorher verdeckten Karten sichtbar. Und dann fängt das Abwägen im Kopf an: Auf welchen Bezirk soll ich mich konzentrieren? Kann ich erfolgreich bluffen und unvermittelt woanders aktiv werden? Soll ich meinen hohen Kartenwert von 7 opfern, um die Trumpffarbe zu ändern? Durch die maximal fünf zu spielenden Runden entsteht zusätzlich ein sehr gelungener Spannungsbogen. Als van Helsing kann ich problemlos auch mal einen Bezirk abschenken, denn alle Mehrheiten werde ich ohnehin nicht gewinnen. Allerdings sollte ich aufpassen, dass hinten heraus nicht zu viele Zwickmühlen entstehen. Als Dracula kann ich dahingegen versuchen, mich auf wenige Bezirke zu konzentrieren. Ich muss aber aufpassen, dass ich nicht zu schnell meine Lebenspunkte verliere. Und dauernd hadere ich dabei mit meinen Karten. Das Spielgefühl erinnert somit ein wenig an den Knizia-Klassiker SCHOTTEN TOTTEN oder auch an HANAMIKOJI.
Zusätzlich überzeugt DRACULA VS. VAN HELSING durch eine gelungene Ausstattung. Zu den Illustrationen wird es sicherlich unterschiedliche Meinungen geben – je nach eigenem Geschmack. Aber die restlichen Design-Entscheidungen erhalten unumstrittene Zustimmung. Die Anleitung ist gut geschrieben und zeigt auf der letzten Seite nochmals die Kartenfähigkeiten. Die Karten sind extra dick, so dass sie wunderbar stabil auf den mitgegebenen Kartenständern hocken. Das gesamte Material wird in einem sinnvollen Insert in einer angenehm überschaubaren Box gelagert. Somit kann sich Dracula über eine blutrote Rose freuen, die sich DRACULA VS. VAN HELSING in diesem Speed-Dating vollauf verdient hat.




Dracula vs. Van Helsing | Maxime Rambourg und Théo Rivière | Weberson Santiago | 30 Minuten | 2 Personen | MM-Spiele
Lost Lights von Julius Hsu – erschienen bei Board Game Circus
Die Cover-Illustration von LOST LIGHTS erinnert mich an den berühmten Kampf zwischen Robin Hood und Little John, als der Hüne versucht, Robin am Überqueren einer kleinen Brücke zu hindern. Und auch in LOST LIGHTS wird eine Person früher oder später Baden gehen.
Allerdings treffen in LOST LIGHTS nun nicht Bär und Fuchs aufeinander, sondern Eulen und Waschbären, die für die Cover-Illustration allerdings ein Echsenwesen zum Kampf vorgeschickt haben. Ohnehin haben wir es in LOST LIGHTS mit einigen Stellvertreter-Kämpfen zu tun. Unser Ziel ist es, am Ende des Spiels mit vielen Figuren auf der Landkarte vertreten zu sein und dort möglichst Regionen zu kontrollieren. Oder deutlich einfacher zu verstehen: schlicht alle gegnerische Figuren vom Spielfeld zu blasen, womit ich dann auch sofort gewonnen habe.
LOST LIGHTS besitzt zwei Spielphasen. In der ersten Phase stellen wir uns unsere Handkarten zusammen. Beide Seiten ziehen jeweils 2 Karten vom Stapel, behalten davon eine und schieben die verschmähte Karte auf die andere Seite. Das machen wir so lange, bis wir jeweils 10 Karten besitzen. Danach platzieren wir unsere Figuren auf der Landkarten. Nach dieser Vorbereitungsphase beginnt das eigentlich Spiel. Dabei kann ich dann durch das Ausspielen einer Karte neue Figuren platzieren und/oder bewegen. Treffe ich dabei auf gegnerische Figuren, wird gekämpft. Dazu spiele ich wieder eine Karte und nutze nun die jeweiligen Kampfpunkte und mögliche Sondereffekte – und zusätzlich werden noch Kampfwürfel geworfen, die doch einige Planungen ad absurdum führen können.
Im Grunde genommen ist LOST LIGHTS somit ein Kartenduell, welches durch die Landkarte und den dortigen Area Control Aspekt erweitert wird – zumindest wenn wir das wollen. Genauso valide ist es nämlich, frühzeitig zu versuchen, die gegnerischen Figuren schnell vom Brett zu fegen. Durchaus bewusst die Gefahr einplanend, dass man dann selbst genauso schnell erledigt sein kann. Diese Spielweise habe ich häufig erleben dürfen, weil das Taktieren um Regionen meist als wenig befriedigend wahrgenommen wurde, wenn es am Ende doch ohnehin fast nur darum geht, bei den Kämpfen erfolgreich zu sein. Also lass uns lieber gleich auf den Punkt kommen, so lange ich noch starke Karten auf der Hand habe.
Von dieser Kartenhand ist vieles abhängig. Es ist somit natürlich von Vorteil, wenn ich alle möglichen Karteneffekte schon einmal erlebt habe. Zwar kenne ich durch den Auswahlmechanismus die Hälfe der anderen Karten, was aber nur bedingt weiterhilft, weil ich eben die andere Hälfte nicht kenne und im gesamten Pool schon sehr starke Kombinationen möglich sind. Genauso sind wir aber auch vom Würfelglück oder eben ‑pech abhängig. Das stößt nur bedingt auf Gegenliebe. Denn ich kann mir viele tolle taktischen Überlegungen ausmalen; würfel ich unglücklich, dann wird ein Sieg schwierig. Aufgrund der Kürze der Spielzeit wird verhältnismäßig selten gewürfelt, wodurch sich anfängliche Unwuchten kaum noch ausgleichen können. Aufgrund der Kürze der Zeit, lädt das Spiel aber auch zu einer sofortigen Revanche ein.
Die Gestaltung von LOST LIGHTS ist eine Augenweide. Die Illustrationen von Folko Streese überzeugen, das Material ist knuffig und durchsichtige Würfel mit Glitzer erwarten wir sicherlich eher in Prinzessin Lillifee Produkten, setzen dadurch aber einen schönen Kontrapunkt zu ihrer eigentlichen Funktion.
So richtig verfangen hat LOST LIGHTS aber selten. Das ungewöhnliche Konzept, Kartenkämpfe mit einem Area Control Mechanismus zu verknüpfen, wurde von vielen als Verumständlichung angesehen und lieber gleich direktere Kartenduell-Spiele eingefordert. Somit wird aus LOST LIGHTS leider ein LOST ROSES.



Lost Lights | Julius Hsu | Folko Streese | 5 bis 25 Minuten | 2 Personen | Board Game Circus
Philosophie von Galen Goodwick – erschienen bei Quality Beast
Immer wieder spannend, mit welchen Themen abstrakte Spiele bedacht werden, damit sie nicht als das erscheinen, was sie sind: abstrakte Spiele. Ein weiterer Vertreter dieser besonderen Gattung ist PHILOSOPHIE. Denn wer hätte hinter diesem Titel – und vor allem auch diesem überwältigendem Cover – ein aufgemotztes TIC-TAC-TOE erwartet?
Mit dieser Zusatzinformation ist jedenfalls das Spielziel leicht zu vermitteln: drei meiner Spielsteine sollen eine durchgängige Reihe bilden. Das Besondere an PHILOSOPHIE ist natürlich der Weg dorthin. Wir verfügen über einen identischen Satz an unterschiedlichen Spielsteinen. Nach und nach legen wir einen dieser Steine in den zentralen Bereich des Spielplans ab. Zusätzlich führe ich nun eine Aktion aus, die dieser Stein auslöst. Dabei kann ich dann meistens einen gegnerischen Stein verschieben, manchmal aber auch Steine drehen. Schiebe ich einen Stein in den Aktionsbereich eines anderen meiner Steine, dann erfolgt eine weitere Aktion. Bin ich dabei besonders geschickt, kann ich regelrechte Orgien an Kettenreaktionen auslösen.
Das ist an für sich auch recht reizvoll, wenn, ja wenn, es nicht viel zu viele unterschiedliche Aktionen gäbe. Alle meine 12 Steine haben eine unterschiedliche Auswirkung. Mal schiebe ich nach links, mal nach rechts; mal schräg, mal einen Stein, der nicht direkt anliegt. Dabei den Überblick zu behalten, ist ... anspruchsvoll. Noch anspruchsvoller ist es aber, die ganzen damit einhergehenden Möglichkeiten zu bedenken. Denn schließlich will ich nicht nur über meinen nächsten Zug brüten, sondern auch noch die Kaskade der darauffolgenden gegnerischen Möglichkeiten abschätzen.
PHILOSOPHIE übertreibt es mit seinen Möglichkeiten. Ich bin schon damit überfordert, mir eine vernünftige Sortierung der eigenen Steine zu überlegen. Zusätzlich tappt PHILOSOPHIE noch in die Themen-Falle. Denn teilweise werden die Aktionen mit einem themenspezifischen Vokabular verknüpft. Dabei ist es dann eben nicht selbsterklärend, was mit verwerfen, überzeugen und umformulieren gemeint ist – letzteres stellt beispielsweise die Funktion dar, einen anliegenden Stein zu drehen. Somit wird PHILOSOPHIE noch weniger zugänglich. Und wie sehr hätten wir uns über eine Übersicht gefreut, die all diese zwölf Stein-Funktionen kompakt erklärt, so dass wir nicht immer in der Anleitung danach blättern müssten.
Auch wenn das bisher nicht so anklingt: ich finde die Themen-Einbindung übrigens sehr sympathisch. Es hat schon etwas, das Ringen um den bestmöglichen Zug mit einer philosophischen Diskurs gleichzusetzen. Denn auch dort bin ich am Überlegen und am Abwägen – aber auch am Überraschen und am Anerkennen, wenn ich vielleicht durch eine überragende gegnerische Idee verliere. Genau für diese Situation liegt übrigens noch ein Respekt-Marker bei, dem man dann überreichen kann. Ohnehin ist das Material eine Wucht! Diese Steine fassen wir gerne an. Durch ihre besondere Form lassen sie sich gut ablegen und auch verschieben.
Leider verlässt sich PHILOSOPHIE zu wenig auf seine grundsätzliche Idee und überfrachtet das Spiel somit mit zu vielen Möglichkeiten. Das ist schon im 2‑Personen-Spiel manchmal hart an der Downtime-Grenze. Ich kann mir nicht vorstellen, wie zäh das Gedanken-Ringen sein wird, wenn auch noch die optionalen Sets für bis zu zwei weitere Mitspielende hinzu genommen werden. So oder so, eine Rose erhält PHILOSOPHIE von mir nicht.




Philosophie | Galen Goodwick | Natalie Dombois | 5 bis 30 Minuten | 2 Personen | Quality Beast
Stellar von Matt Riddle und Ben Pinchback – erschienen im Schwerkraft-Verlag
Auch STELLAR verknüpft ein abstraktes Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema. Denn in diesem Spiel beobachten wir durch unser Teleskop den Sternenhimmel, um dabei verschiedene Himmelsobjekte zu kartieren.
STELLAR besitzt zwei Wertungsebenen: Einerseits betreiben wir Set Collection, in dem wir Planeten, Monde, Asteroiden, Gaswolken und Schwarze Löcher sammeln. Andererseits legen wir Karten als zusammenhängende Gruppen in eine eigene Auslage. Die Entscheidungsfindung, welche der beiden Ebenen ich wann forciere, ist an für sich schon reizvoll. Allerdings wird das noch durch den Aktionsmechanismus getoppt, wie ich an meine Karten komme.
Denn meine Himmelsobjekte nehme ich mir aus einer offenen Auslage von fünf Karten. Bei der ersten Karte bin ich völlig frei. Nach dem ich mir diese auf die Hand genommen habe, spiele ich aus dem dort vorhandenem Pool eine Karte aus – und der darauf abgebildete Zahlenwert gibt mir dann vor, welche zusätzliche Karte ich aus der offenen Auslage ebenfalls sofort ausspielen muss. Sollte der Kartenslot dabei leer sein, weil ich mir die erste Karte von dort genommen habe, muss ich die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel ausspielen, was natürlich ein ziemliches Risiko darstellt.
Schon nach kürzester Zeit beginnt somit das Gehirnjogging. Welche Karte brauche ich lang- oder auch kurzfristig? Wo spiele ich die erste Karte aus: auf mein Teleskop für den Legespiel-Aspekt oder in mein "Notizbuch", um dort Set Collection zu betreiben? Allerdings gibt mir die nun gespielt Karte vor, welche Karte ich aus der Auslage in den anderen Bereich spielen muss. Was hat das für Konsequenzen? Um diese Entscheidung noch bedeutender zu machen, gibt es am Ende noch eine vergleichende Wertung für einzelne Bereiche in den jeweiligen Teleskopen. Sprich: ich sollte auch darauf achten, welche Karten auf der anderen Seite liegen. Zusätzlich möchte ich auch ungern dabei helfen, dass die gegnerischen Sets vollständig werden. Die Interaktion ist zwar nur indirekt, aber sie ist vorhanden!
Trotzdem bin ich den Großteil der Zeit damit beschäftigt, die eigenen Auslagen zu optimieren. Auf welche Himmelskörper will ich mich wo konzentrieren? Lege ich den 4er-Mond nun in mein Notizbuch oder doch lieber auf das Teleskop? Und das 3er-Schwarze-Loch passt mir eigentlich gar nicht ins Konzept, aber die Karte kann ich auch nicht in der offenen Auslage liegen lassen. Also einfach mal eine neue Reihe beginnen oder lieber in ein Eck des Teleskops spielen?
11 Runden lang tüfteln wir an unseren Auslagen. In dieser Zeit zieht der Spannungsbogen kontinuierlich an. Weil wir immer auch zwei Karten auf der Hand, fühlen wir uns nicht zu sehr dem Kartenglück ausgesetzt. Wir haben ausreichend Möglichkeiten, um Pläne zu schmieden. Natürlich wird dabei auch auf die ein oder andere Karte gehofft, aber es bestehen genügen Freiräume, um taktisch auf die Gegebenheiten eingehen zu können. Auch wenn die Gestaltung reichlich nüchtern ist, lädt STELLAR durch die spannenden Entscheidungen zu immer neuen Partien ein. Somit hat sich STELLAR die Rosen-Galaxie Arp 273 redlich verdient.




Stellar | Matt Riddle und Ben Pinchback | Tim Barton und Janos Orban | 30 Minuten | 2 Personen | Schwerkraft-Verlag
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt













Freut mich, dass Stellar eine Rose bekommt – bei mir hat es schon lange einen Platz im Regal!