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Speed-Dating: Dracula vs. Van Helsing, Lost Lights, Philosophie und Stellar

Speed-Dating-06-24

Es wird immer ger­ne über Trends phi­lo­so­phiert. Mal sind es Pira­ten­spie­le, mal Ern­te­spie­le. Mal koope­ra­ti­ve Spie­le, mal Natur­the­men – oder am bes­ten noch koope­ra­ti­ve Spie­le mit Natur­the­ma. Aller­dings bin ich mir nicht sicher, ob wir auf­grund Mas­se an neu­en Spie­len nur die Bei­spie­le wahr­neh­men wol­len, die in den aktu­el­len Trend-Fil­ter pas­sen. So hör­te ich die­ses Jahr ver­mehrt die Aus­sa­ge, dass extrem vie­le 2‑Per­so­nen-Spie­le erschie­nen sind. Aber ist dem wirk­lich so? Spä­tes­tens seit der Eta­blie­rung der KOS­MOS-für-2-Rei­he erschei­nen doch jedes Jahr immer eini­ge rei­ne 2‑Per­so­nen-Spie­le und wahr­schein­lich ist die Quo­te unver­än­dert. Aller­dings ist mitt­ler­wei­le die Band­brei­te an Ver­la­gen grö­ßer gewor­den. So ist es auch nicht ver­wun­der­lich, dass die sich heu­te im Speed-Dating stel­len­den Spie­le in vier unter­schied­li­chen Ver­la­gen erschie­nen sind. Um eine Rose kämp­fen dabei DRACULA VS. VAN HELSING, LOST LIGHTS, PHILOSOPHIE und STELLAR...

Dracula vs. Van Helsing von Maxime Rambourg und Théo Rivière – erschienen bei MM-Spiele

Dracula vs van Helsing - Box
Bild: MM-Spie­le

Mit der Dra­cu­la-Geschich­te kann ich zuge­ge­be­ner­ma­ßen wenig anfan­gen. Trotz Des­in­ter­es­se bin ich aber selbst erstaunt, wie sehr ich die­se Geschich­te ken­ne, weil sie Teil unse­rer Pop­kul­tur ist. Und ein wenig bin ich natür­lich auch schon mit Dra­cu­la in Kon­takt gekom­men. So höre ich zum Bei­spiel ganz ger­ne den Sound­track von Wojciech Kilar zu BRAM STOKER’S DRACULA. Den Film selbst fand ich damals aber eher mau, wobei ich ohne­hin kein Fan des Hor­ror-Gen­re bin. Doch das soll hier nicht zu einer Film-Kri­tik aus­ar­ten, schließ­lich will ich etwas über DRACULA VS. VAN HELSING schrei­ben. Der Titel erin­nert nicht grund­los an JEKYLL VS. HYDE (übri­gens nicht zu ver­wech­seln mit JEKYLL & HYDE VS. SCOTLAND YARD). Das ist eben­falls im ursprüng­li­chen Ver­lag Man­doo Games erschie­nen und – oh Wun­der – ein 2‑Per­so­nen-Spiel. Wir erken­nen also gewis­se Parallelen.

Aller­dings ist DRACULA VS. VAN HELSING kein Stich­spiel, son­dern ... ja, wie soll ich es beschrei­ben? Wir kämp­fen kar­ten­ba­siert um Mehr­hei­ten. Der zen­tra­le Spiel­plan ist in fünf Gebie­te unter­teilt, in denen vier Per­so­nen­plätt­chen lie­gen. Im Lau­fe des Spiels ver­sucht Dra­cu­la die­se Per­so­nen in Vam­pi­ren zu ver­wan­deln. Wenn ihm das gelingt, wird das Plätt­chen umge­dreht und die ein­drucks­vol­len Illus­tra­tio­nen von Weber­son Sant­ia­go machen dann sehr schnell deut­lich, dass ein neu­er Vam­pir ent­stan­den ist. Doch wie kann Dra­cu­la erfolg­reich zubeißen?

Dazu wer­den am Ende einer Run­de die Kar­ten­wer­te ver­gli­chen, die dem jewei­li­gen Bezirk zuge­ord­net sind. Hat Dra­cu­la die wert­vol­le­re Kar­te, dann dreht er ein Per­so­nen­plätt­chen um. Hat dahin­ge­gen van Hel­sing die bes­se­re Kar­te, dann ver­liert Dra­cu­la ein Leben. Das ist durch­aus von Belang. Denn wenn Dra­cu­la sei­nen letz­ten Lebens­punkt ver­liert, dann gewinnt van Hel­sing sofort. Auf der ande­ren Sei­te gewinnt Dra­cu­la sofort, wenn er alle vier Per­so­nen eines Bezirks in Vam­pi­re umge­wan­delt hat – oder nach fünf gespiel­ten Run­den noch am Leben ist.

Die Kar­ten zei­gen nicht nur Wer­te von 1 bis 8, son­dern lösen auch jeweils unter­schied­li­che Funk­tio­nen aus, wenn sie abge­wor­fen wer­den. Bin ich am Zug, dann zie­he ich eine Kar­te und wer­fe die­se ent­we­der direkt ab oder tau­sche sie mit einer mei­ner fünf Kar­ten aus und wer­fe dann die aus­ge­tausch­te Kar­te ab. Zusätz­lich sind noch vier Far­ben im Spiel, wovon eine am Anfang zufäl­lig als Trumpf­far­be bestimmt wird. Über die­se Far­ben wer­den Gleich­stän­de bei Wer­ten auf­ge­löst, die nor­ma­ler­wei­se ent­schei­dend sind – zumin­dest dann, wenn kein Trumpf im Ver­gleich vor­han­den ist. Das Ende der Run­de tritt ein, wenn ent­we­der der Nach­zieh­sta­pel leer ist, oder wenn eine Per­son das Ende ansagt, wobei dann die ande­re Per­son noch einen Spiel­zug durch­füh­ren kann. 

DRACULA VS. VAN HELSING ist somit ein stän­di­ges Tau­zie­hen um ange­nom­me­ne Mehr­hei­ten. Anfangs ken­ne ich nur mei­ne Kar­ten, durch ver­schie­de­ne Funk­tio­nen wer­den aber teil­wei­se die vor­her ver­deck­ten Kar­ten sicht­bar. Und dann fängt das Abwä­gen im Kopf an: Auf wel­chen Bezirk soll ich mich kon­zen­trie­ren? Kann ich erfolg­reich bluf­fen und unver­mit­telt woan­ders aktiv wer­den? Soll ich mei­nen hohen Kar­ten­wert von 7 opfern, um die Trumpf­far­be zu ändern? Durch die maxi­mal fünf zu spie­len­den Run­den ent­steht zusätz­lich ein sehr gelun­ge­ner Span­nungs­bo­gen. Als van Hel­sing kann ich pro­blem­los auch mal einen Bezirk abschen­ken, denn alle Mehr­hei­ten wer­de ich ohne­hin nicht gewin­nen. Aller­dings soll­te ich auf­pas­sen, dass hin­ten her­aus nicht zu vie­le Zwick­müh­len ent­ste­hen. Als Dra­cu­la kann ich dahin­ge­gen ver­su­chen, mich auf weni­ge Bezir­ke zu kon­zen­trie­ren. Ich muss aber auf­pas­sen, dass ich nicht zu schnell mei­ne Lebens­punk­te ver­lie­re. Und dau­ernd hade­re ich dabei mit mei­nen Kar­ten. Das Spiel­ge­fühl erin­nert somit ein wenig an den Kni­zia-Klas­si­ker SCHOTTEN TOTTEN oder auch an HANAMIKOJI.

Zusätz­lich über­zeugt DRACULA VS. VAN HELSING durch eine gelun­ge­ne Aus­stat­tung. Zu den Illus­tra­tio­nen wird es sicher­lich unter­schied­li­che Mei­nun­gen geben – je nach eige­nem Geschmack. Aber die rest­li­chen Design-Ent­schei­dun­gen erhal­ten unum­strit­te­ne Zustim­mung. Die Anlei­tung ist gut geschrie­ben und zeigt auf der letz­ten Sei­te noch­mals die Kar­ten­fä­hig­kei­ten. Die Kar­ten sind extra dick, so dass sie wun­der­bar sta­bil auf den mit­ge­ge­be­nen Kar­ten­stän­dern hocken. Das gesam­te Mate­ri­al wird in einem sinn­vol­len Insert in einer ange­nehm über­schau­ba­ren Box gela­gert. Somit kann sich Dra­cu­la über eine blut­ro­te Rose freu­en, die sich DRACULA VS. VAN HELSING in die­sem Speed-Dating voll­auf ver­dient hat.

Dra­cu­la vs. Van Hel­sing | Maxi­me Ram­bourg und Théo Riviè­re | Weber­son Sant­ia­go | 30 Minu­ten | 2 Per­so­nen | MM-Spiele


Lost Lights von Julius Hsu – erschienen bei Board Game Circus

Lost Lights - Box
Bild: Board Game Circus

Die Cover-Illus­tra­ti­on von LOST LIGHTS erin­nert mich an den berühm­ten Kampf zwi­schen Robin Hood und Litt­le John, als der Hüne ver­sucht, Robin am Über­que­ren einer klei­nen Brü­cke zu hin­dern. Und auch in LOST LIGHTS wird eine Per­son frü­her oder spä­ter Baden gehen.

Aller­dings tref­fen in LOST LIGHTS nun nicht Bär und Fuchs auf­ein­an­der, son­dern Eulen und Wasch­bä­ren, die für die Cover-Illus­tra­ti­on aller­dings ein Ech­sen­we­sen zum Kampf vor­ge­schickt haben. Ohne­hin haben wir es in LOST LIGHTS mit eini­gen Stell­ver­tre­ter-Kämp­fen zu tun. Unser Ziel ist es, am Ende des Spiels mit vie­len Figu­ren auf der Land­kar­te ver­tre­ten zu sein und dort mög­lichst Regio­nen zu kon­trol­lie­ren. Oder deut­lich ein­fa­cher zu ver­ste­hen: schlicht alle geg­ne­ri­sche Figu­ren vom Spiel­feld zu bla­sen, womit ich dann auch sofort gewon­nen habe.

LOST LIGHTS besitzt zwei Spiel­pha­sen. In der ers­ten Pha­se stel­len wir uns unse­re Hand­kar­ten zusam­men. Bei­de Sei­ten zie­hen jeweils 2 Kar­ten vom Sta­pel, behal­ten davon eine und schie­ben die ver­schmäh­te Kar­te auf die ande­re Sei­te. Das machen wir so lan­ge, bis wir jeweils 10 Kar­ten besit­zen. Danach plat­zie­ren wir unse­re Figu­ren auf der Land­kar­ten. Nach die­ser Vor­be­rei­tungs­pha­se beginnt das eigent­lich Spiel. Dabei kann ich dann durch das Aus­spie­len einer Kar­te neue Figu­ren plat­zie­ren und/oder bewe­gen. Tref­fe ich dabei auf geg­ne­ri­sche Figu­ren, wird gekämpft. Dazu spie­le ich wie­der eine Kar­te und nut­ze nun die jewei­li­gen Kampf­punk­te und mög­li­che Son­der­ef­fek­te – und zusätz­lich wer­den noch Kampf­wür­fel gewor­fen, die doch eini­ge Pla­nun­gen ad absur­dum füh­ren können.

Im Grun­de genom­men ist LOST LIGHTS somit ein Kar­ten­du­ell, wel­ches durch die Land­kar­te und den dor­ti­gen Area Con­trol Aspekt erwei­tert wird – zumin­dest wenn wir das wol­len. Genau­so vali­de ist es näm­lich, früh­zei­tig zu ver­su­chen, die geg­ne­ri­schen Figu­ren schnell vom Brett zu fegen. Durch­aus bewusst die Gefahr ein­pla­nend, dass man dann selbst genau­so schnell erle­digt sein kann. Die­se Spiel­wei­se habe ich häu­fig erle­ben dür­fen, weil das Tak­tie­ren um Regio­nen meist als wenig befrie­di­gend wahr­ge­nom­men wur­de, wenn es am Ende doch ohne­hin fast nur dar­um geht, bei den Kämp­fen erfolg­reich zu sein. Also lass uns lie­ber gleich auf den Punkt kom­men, so lan­ge ich noch star­ke Kar­ten auf der Hand habe.

Von die­ser Kar­ten­hand ist vie­les abhän­gig. Es ist somit natür­lich von Vor­teil, wenn ich alle mög­li­chen Kar­ten­ef­fek­te schon ein­mal erlebt habe. Zwar ken­ne ich durch den Aus­wahl­me­cha­nis­mus die Häl­fe der ande­ren Kar­ten, was aber nur bedingt wei­ter­hilft, weil ich eben die ande­re Hälf­te nicht ken­ne und im gesam­ten Pool schon sehr star­ke Kom­bi­na­tio­nen mög­lich sind. Genau­so sind wir aber auch vom Wür­fel­glück oder eben ‑pech abhän­gig. Das stößt nur bedingt auf Gegen­lie­be. Denn ich kann mir vie­le tol­le tak­ti­schen Über­le­gun­gen aus­ma­len; wür­fel ich unglück­lich, dann wird ein Sieg schwie­rig. Auf­grund der Kür­ze der Spiel­zeit wird ver­hält­nis­mä­ßig sel­ten gewür­felt, wodurch sich anfäng­li­che Unwuch­ten kaum noch aus­glei­chen kön­nen. Auf­grund der Kür­ze der Zeit, lädt das Spiel aber auch zu einer sofor­ti­gen Revan­che ein.

Die Gestal­tung von LOST LIGHTS ist eine Augen­wei­de. Die Illus­tra­tio­nen von Fol­ko Stree­se über­zeu­gen, das Mate­ri­al ist knuf­fig und durch­sich­ti­ge Wür­fel mit Glit­zer erwar­ten wir sicher­lich eher in Prin­zes­sin Lil­li­fee Pro­duk­ten, set­zen dadurch aber einen schö­nen Kon­tra­punkt zu ihrer eigent­li­chen Funktion.

So rich­tig ver­fan­gen hat LOST LIGHTS aber sel­ten. Das unge­wöhn­li­che Kon­zept, Kar­ten­kämp­fe mit einem Area Con­trol Mecha­nis­mus zu ver­knüp­fen, wur­de von vie­len als Ver­um­ständ­li­chung ange­se­hen und lie­ber gleich direk­te­re Kar­ten­du­ell-Spie­le ein­ge­for­dert. Somit wird aus LOST LIGHTS lei­der ein LOST ROSES.

Lost Lights | Juli­us Hsu | Fol­ko Stree­se | 5 bis 25 Minu­ten | 2 Per­so­nen | Board Game Circus


Philosophie von Galen Goodwick – erschienen bei Quality Beast

Philosophie - Box
Bild: Qua­li­ty Beast

Immer wie­der span­nend, mit wel­chen The­men abs­trak­te Spie­le bedacht wer­den, damit sie nicht als das erschei­nen, was sie sind: abs­trak­te Spie­le. Ein wei­te­rer Ver­tre­ter die­ser beson­de­ren Gat­tung ist PHILOSOPHIE. Denn wer hät­te hin­ter die­sem Titel – und vor allem auch die­sem über­wäl­ti­gen­dem Cover – ein auf­ge­motz­tes TIC-TAC-TOE erwartet?

Mit die­ser Zusatz­in­for­ma­ti­on ist jeden­falls das Spiel­ziel leicht zu ver­mit­teln: drei mei­ner Spiel­stei­ne sol­len eine durch­gän­gi­ge Rei­he bil­den. Das Beson­de­re an PHILOSOPHIE ist natür­lich der Weg dort­hin. Wir ver­fü­gen über einen iden­ti­schen Satz an unter­schied­li­chen Spiel­stei­nen. Nach und nach legen wir einen die­ser Stei­ne in den zen­tra­len Bereich des Spiel­plans ab. Zusätz­lich füh­re ich nun eine Akti­on aus, die die­ser Stein aus­löst. Dabei kann ich dann meis­tens einen geg­ne­ri­schen Stein ver­schie­ben, manch­mal aber auch Stei­ne dre­hen. Schie­be ich einen Stein in den Akti­ons­be­reich eines ande­ren mei­ner Stei­ne, dann erfolgt eine wei­te­re Akti­on. Bin ich dabei beson­ders geschickt, kann ich regel­rech­te Orgi­en an Ket­ten­re­ak­tio­nen auslösen.

Das ist an für sich auch recht reiz­voll, wenn, ja wenn, es nicht viel zu vie­le unter­schied­li­che Aktio­nen gäbe. Alle mei­ne 12 Stei­ne haben eine unter­schied­li­che Aus­wir­kung. Mal schie­be ich nach links, mal nach rechts; mal schräg, mal einen Stein, der nicht direkt anliegt. Dabei den Über­blick zu behal­ten, ist ... anspruchs­voll. Noch anspruchs­vol­ler ist es aber, die gan­zen damit ein­her­ge­hen­den Mög­lich­kei­ten zu beden­ken. Denn schließ­lich will ich nicht nur über mei­nen nächs­ten Zug brü­ten, son­dern auch noch die Kas­ka­de der dar­auf­fol­gen­den geg­ne­ri­schen Mög­lich­kei­ten abschätzen.

PHILOSOPHIE über­treibt es mit sei­nen Mög­lich­kei­ten. Ich bin schon damit über­for­dert, mir eine ver­nünf­ti­ge Sor­tie­rung der eige­nen Stei­ne zu über­le­gen. Zusätz­lich tappt PHILOSOPHIE noch in die The­men-Fal­le. Denn teil­wei­se wer­den die Aktio­nen mit einem the­men­spe­zi­fi­schen Voka­bu­lar ver­knüpft. Dabei ist es dann eben nicht selbst­er­klä­rend, was mit ver­wer­fen, über­zeu­gen und umfor­mu­lie­ren gemeint ist – letz­te­res stellt bei­spiels­wei­se die Funk­ti­on dar, einen anlie­gen­den Stein zu dre­hen. Somit wird PHILOSOPHIE noch weni­ger zugäng­lich. Und wie sehr hät­ten wir uns über eine Über­sicht gefreut, die all die­se zwölf Stein-Funk­tio­nen kom­pakt erklärt, so dass wir nicht immer in der Anlei­tung danach blät­tern müssten.

Auch wenn das bis­her nicht so anklingt: ich fin­de die The­men-Ein­bin­dung übri­gens sehr sym­pa­thisch. Es hat schon etwas, das Rin­gen um den best­mög­li­chen Zug mit einer phi­lo­so­phi­schen Dis­kurs gleich­zu­set­zen. Denn auch dort bin ich am Über­le­gen und am Abwä­gen – aber auch am Über­ra­schen und am Aner­ken­nen, wenn ich viel­leicht durch eine über­ra­gen­de geg­ne­ri­sche Idee ver­lie­re. Genau für die­se Situa­ti­on liegt übri­gens noch ein Respekt-Mar­ker bei, dem man dann über­rei­chen kann. Ohne­hin ist das Mate­ri­al eine Wucht! Die­se Stei­ne fas­sen wir ger­ne an. Durch ihre beson­de­re Form las­sen sie sich gut able­gen und auch verschieben.

Lei­der ver­lässt sich PHILOSOPHIE zu wenig auf sei­ne grund­sätz­li­che Idee und über­frach­tet das Spiel somit mit zu vie­len Mög­lich­kei­ten. Das ist schon im 2‑Per­so­nen-Spiel manch­mal hart an der Down­ti­me-Gren­ze. Ich kann mir nicht vor­stel­len, wie zäh das Gedan­ken-Rin­gen sein wird, wenn auch noch die optio­na­len Sets für bis zu zwei wei­te­re Mit­spie­len­de hin­zu genom­men wer­den. So oder so, eine Rose erhält PHILOSOPHIE von mir nicht.

Phi­lo­so­phie | Galen Good­wick | Nata­lie Dom­bo­is | 5 bis 30 Minu­ten | 2 Per­so­nen | Qua­li­ty Beast


Stellar von Matt Riddle und Ben Pinchback – erschienen im Schwerkraft-Verlag

Stellar - Box
Bild: Schwer­kraft-Ver­lag

Auch STELLAR ver­knüpft ein abs­trak­tes Spiel mit einem unge­wöhn­li­chen The­ma. Denn in die­sem Spiel beob­ach­ten wir durch unser Tele­skop den Ster­nen­him­mel, um dabei ver­schie­de­ne Him­mels­ob­jek­te zu kartieren.

STELLAR besitzt zwei Wer­tungs­ebe­nen: Einer­seits betrei­ben wir Set Coll­ec­tion, in dem wir Pla­ne­ten, Mon­de, Aste­ro­iden, Gas­wol­ken und Schwar­ze Löcher sam­meln. Ande­rer­seits legen wir Kar­ten als zusam­men­hän­gen­de Grup­pen in eine eige­ne Aus­la­ge. Die Ent­schei­dungs­fin­dung, wel­che der bei­den Ebe­nen ich wann for­cie­re, ist an für sich schon reiz­voll. Aller­dings wird das noch durch den Akti­ons­me­cha­nis­mus getoppt, wie ich an mei­ne Kar­ten komme.

Denn mei­ne Him­mels­ob­jek­te neh­me ich mir aus einer offe­nen Aus­la­ge von fünf Kar­ten. Bei der ers­ten Kar­te bin ich völ­lig frei. Nach dem ich mir die­se auf die Hand genom­men habe, spie­le ich aus dem dort vor­han­de­nem Pool eine Kar­te aus – und der dar­auf abge­bil­de­te Zah­len­wert gibt mir dann vor, wel­che zusätz­li­che Kar­te ich aus der offe­nen Aus­la­ge eben­falls sofort aus­spie­len muss. Soll­te der Kar­ten­slot dabei leer sein, weil ich mir die ers­te Kar­te von dort genom­men habe, muss ich die obers­te Kar­te vom ver­deck­ten Nach­zieh­sta­pel aus­spie­len, was natür­lich ein ziem­li­ches Risi­ko darstellt.

Schon nach kür­zes­ter Zeit beginnt somit das Gehirn­jog­ging. Wel­che Kar­te brau­che ich lang- oder auch kurz­fris­tig? Wo spie­le ich die ers­te Kar­te aus: auf mein Tele­skop für den Lege­spiel-Aspekt oder in mein "Notiz­buch", um dort Set Coll­ec­tion zu betrei­ben? Aller­dings gibt mir die nun gespielt Kar­te vor, wel­che Kar­te ich aus der Aus­la­ge in den ande­ren Bereich spie­len muss. Was hat das für Kon­se­quen­zen? Um die­se Ent­schei­dung noch bedeu­ten­der zu machen, gibt es am Ende noch eine ver­glei­chen­de Wer­tung für ein­zel­ne Berei­che in den jewei­li­gen Tele­sko­pen. Sprich: ich soll­te auch dar­auf ach­ten, wel­che Kar­ten auf der ande­ren Sei­te lie­gen. Zusätz­lich möch­te ich auch ungern dabei hel­fen, dass die geg­ne­ri­schen Sets voll­stän­dig wer­den. Die Inter­ak­ti­on ist zwar nur indi­rekt, aber sie ist vorhanden!

Trotz­dem bin ich den Groß­teil der Zeit damit beschäf­tigt, die eige­nen Aus­la­gen zu opti­mie­ren. Auf wel­che Him­mels­kör­per will ich mich wo kon­zen­trie­ren? Lege ich den 4er-Mond nun in mein Notiz­buch oder doch lie­ber auf das Tele­skop? Und das 3er-Schwar­ze-Loch passt mir eigent­lich gar nicht ins Kon­zept, aber die Kar­te kann ich auch nicht in der offe­nen Aus­la­ge lie­gen las­sen. Also ein­fach mal eine neue Rei­he begin­nen oder lie­ber in ein Eck des Tele­skops spielen?

11 Run­den lang tüf­teln wir an unse­ren Aus­la­gen. In die­ser Zeit zieht der Span­nungs­bo­gen kon­ti­nu­ier­lich an. Weil wir immer auch zwei Kar­ten auf der Hand, füh­len wir uns nicht zu sehr dem Kar­ten­glück aus­ge­setzt. Wir haben aus­rei­chend Mög­lich­kei­ten, um Plä­ne zu schmie­den. Natür­lich wird dabei auch auf die ein oder ande­re Kar­te gehofft, aber es bestehen genü­gen Frei­räu­me, um tak­tisch auf die Gege­ben­hei­ten ein­ge­hen zu kön­nen. Auch wenn die Gestal­tung reich­lich nüch­tern ist, lädt STELLAR durch die span­nen­den Ent­schei­dun­gen zu immer neu­en Par­tien ein. Somit hat sich STELLAR die Rosen-Gala­xie Arp 273 red­lich verdient.

Stel­lar | Matt Ridd­le und Ben Pinch­back | Tim Bar­ton und Janos Orban | 30 Minu­ten | 2 Per­so­nen | Schwerkraft-Verlag


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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