fjelfras.de

kritisch gespielt: Mission ISS

Mission ISS von Michael Luu – erschienen bei Schmidt Spiele

Mission ISS - Box
Foto: Schmidt Spiele

MISSION ISS stand ganz oben auf mei­ner Inter­es­sen-Lis­te der dies­jäh­ri­gen Früh­jahrs-Neu­hei­ten. Grund dafür war, dass hier in Darm­stadt durch die ESOC die Welt­raum­for­schung und die ISS immer ein gewis­ses Gesprächs­the­ma sind – zumal ich auch ein paar Leu­te ken­nen, die dort arbeiten.

The­ma... als Team bau­en wir gemein­sam nach und nach die ISS aus. Dabei wer­den neue Modu­le ange­schlos­sen und For­schungs­auf­trä­ge durch­ge­führt. Aller­dings arbei­ten wir dabei ziem­lich unter Zeit­druck. Nein, der Sau­er­stoff geht uns nicht aus. Aber wir dür­fen der Geschich­te nicht hin­ter­her lau­fen und müs­sen des­we­gen bestimm­te Mei­len­stei­ne errei­chen, damit nicht früh­zei­tig die Par­tie been­det ist.

Mission ISS - ISS
schwer­le­os im Raum

Illus­tra­tio­nen... sind eine Gemein­schafts­ar­beit von Claus Ste­phan und Mar­tin Hoff­mann. Dabei wird die ISS ein­drucks­voll dar­ge­stellt. Die wei­te­ren Ele­men­te sind recht nüch­tern dar­ge­stellt, so dass man sich auf die Auf­ga­ben kon­zen­trie­ren kann und nicht durch Gra­fik-Spie­le­rei­en abge­lenkt wird. Die Ver­bin­dungs­li­ni­en zwi­schen den Modu­len hät­ten aber ger­ne deut­li­che her­vor­tre­ten dür­fen, damit man bes­ser erkennt, wo sich die Astro­nau­ten befin­den. Auch die Sym­bol­spra­che ist nicht ganz ein­gän­gig, so dass man immer wie­der das Bei­blatt zur Hand neh­men muss.

Mission ISS - Übersicht
so eine Raum­sta­ti­on besteht aus vie­len Teilen

Aus­stat­tung… ist ziem­lich umfang­reich, so dass man zu Spiel­be­ginn erst ein­mal mit sor­tie­ren beschäf­tigt ist. Die ein­zel­nen ISS-Modul­tei­le wol­len geord­net gela­gert wer­den, die Modul­kar­ten sind aus­zu­le­gen und mit Schwie­rig­keits­mar­kern zu bestü­cken, Vor­fall­kar­ten und ‑mar­ker sind bereit zu legen, For­schungs­plätt­chen und ‑wür­fel eben­falls. Vor der ers­ten Par­tie sind noch die sechs Astro­nau­ten zusam­men zu bau­en und mit drei unter­schied­li­chen Kom­man­do­schei­ben zu ver­se­hen. Die­se kor­re­spon­die­ren mit den Kom­man­do­kar­ten, die gleich­mä­ßig und zufäl­lig unter den Mit­spie­len­den ver­teilt wer­den. Dann gibt es auch noch Trai­nings­mar­ker und die drei Robo­nau­ten. Ach ja, und mit dem ISS-Mar­ker wird auf dem Erd­ta­bleau noch die fort­ge­schrit­te­ne Zeit dokumentiert.

Mission ISS - Start
zum Start ist alles noch übersichtlich

Ablauf… nach­dem der Auf­bau absol­viert ist, gibt man den Astro­nau­ten auf der ISS Kom­man­dos. Anfangs sind dort nur drei Astro­nau­ten aktiv, es kön­nen aber im Spiel­ver­lauf noch wei­te­re drei dazu kom­men. Die Astro­nau­ten sind übri­gens nicht ein­zel­nen Spie­len­den zuge­ord­net, son­dern kön­nen von allen benutzt wer­den. Das Beson­de­re an MISSION ISS ist aber das Akti­vie­rungs­sys­tem der Kar­ten. Denn wenn man am Zug ist, nimmt man eine eige­ne Kar­te und eine von einer mit­spie­len­den Per­son (wes­we­gen die mög­li­chen Kar­ten auch immer offen aus­lie­gen) – und dreht die­se nach Nut­zung um. Hat man selbst kei­ne sicht­ba­re Kar­te mehr zur Ver­fü­gung, muss man die Schicht been­den und deckt alle Kar­ten wie­der auf. Aller­dings muss man dann den ISS-Mar­ker auch ein Jahr wei­ter­be­we­gen. Dort wer­den dann unter Umstän­den Vor­fall­kar­ten akti­viert und außer­dem wird in man­chen Jah­ren über­prüft, ob aus­rei­chend neue Modu­le gebaut wur­den oder nicht. Hat man das Zwi­schen­ziel nicht erreicht, darf man sich noch einen moti­vie­ren­den Spruch anhö­ren und ver­sucht es ein ande­res Mal wieder.

Mission ISS - Kommandos
nur vier Kom­man­dos muss man können

Somit ist also Modul-Bau­en ange­sagt, was auch eine von vier mög­li­chen Kom­man­do-Aktio­nen ist. Die ande­ren sind bewe­gen, for­schen und trai­nie­ren. Bewe­gen ist klar, for­schen ist wich­tig, denn wenn zu vie­le For­schungs­auf­ga­ben noch offen sind, darf man nicht an der ISS wei­ter­bau­en. Beim For­schen muss man die auf den Auf­ga­ben lie­gen­den Wür­fel ent­spre­chend der Akti­ons­punk­te redu­zie­ren, um sie letzt­end­lich zu eli­mi­nie­ren. Durch das Trai­nie­ren wie­der­um ver­bes­sert man bei den Schicht­wech­seln die Astro­nau­ten. Auch das ist wich­tig, weil das Bau­en immer auf­wän­di­ger wird. Da ist es von Vor­teil, dass sich die Astro­nau­ten immer unter­stüt­zen kön­nen, wenn sie zusam­men in einem Modul ste­hen. Zusätz­lich kann man auch die Robo­nau­ten als Unter­stüt­zung nutzen.

Mission ISS - Forschungsaufträge
der For­schungs­auf­trag muss gewahrt bleiben!

Das gefällt mir nicht so gut: Lei­der kommt das beson­de­re The­ma nicht wirk­lich durch. Das ist scha­de und auch ein wenig uner­war­tet, da ich dach­te, dass die Spiel­idee durch die beson­de­re Ent­wick­lungs­ge­schich­te im Vor­der­grund ste­hen wür­de. Viel­leicht habe ich auch fal­sche Vor­stel­lun­gen, aber ich habe mich zu kei­ner Zeit ansatz­wei­se als Astro­naut der ISS gefühlt. Ich gehe sogar noch wei­ter: in mei­nen Augen wür­den die Spiel­me­cha­ni­ken in einem ande­ren Set­ting deut­lich bes­ser pas­sen. So stel­le ich mir Fra­gen wie z.B.: War­um gibt es die­se Zeit­be­schrän­kung? Was hat das mit den Arbei­ten auf der ISS zu tun? Wo kom­men eigent­lich die neu­en Modu­le her? Wäre es nicht sinn­vol­ler gewe­sen, die For­schungs­auf­trä­ge an bestimm­te Orte zu kop­peln? Wo sind die ver­spro­che­nen All-Spa­zier­gän­ge, die mir u.a. das Cover ver­spre­chen? Ich ver­ste­he ledig­lich, dass man auf­grund noch nicht erfüll­ter For­schungs­auf­trä­ge nicht die Zeit hat, zusätz­lich noch wei­ter an der ISS zu bau­en. Die­ser gesam­te "Zeit-Motor" hät­te mei­ner Mei­nung nach viel bes­ser bspw. in ein Tauch-Sze­na­rio gepasst. Dar­in hät­te man dann mit der Sau­er­stoff­knapp­heit zu kämp­fen und könn­te nach und nach neue Tei­le eines alten Wracks erkun­den. Dort wür­de man dann neu­en Sau­er­stoff fin­den und die For­schungs­auf­trä­ge wären dann viel­leicht zu heben­de Schät­ze. Selbst das Unter­stüt­zen bei der Bewe­gung könn­te man ähn­lich gut erklä­ren wie in der Schwerelosigkeit.

Mission ISS - Erfolge sind selten
Juchu, ein biss­chen Span­nung durch auf­zu­de­cken­de Karten!

Viel­leicht hat­te ich aber auch von Anfang an eine fal­sche Erwar­tung. Ich sah den Titel, das Cover, den Ver­lag und habe mir des­we­gen ein fluf­fi­ges koope­ra­ti­ves Fami­li­en­spiel erhofft. Aller­dings ist MISSION ISS genau das nicht. Die Spiel­me­cha­nik ist zwar nicht zu kom­plex, aber man muss doch eini­ges im Blick behal­ten. Und man muss Pla­nen! Zufalls­ele­men­te sind ledig­lich beim Auf­de­cken neu­er For­schungs­auf­trä­ge und bei der Über­prü­fung vor­han­den, wie gut man nun den letz­ten Bau­ab­schnitt betä­tigt hat. Der Rest ist Kal­ku­la­ti­on, wie man am effi­zi­en­tes­ten mit den offe­nen Kom­man­do­kar­ten und den Fähig­kei­ten der Astro­nau­ten umge­hen soll. Das ist für pla­nen­de Men­schen sicher­lich sehr reiz­voll, aber mit­spie­len­de Kin­der waren davon schnell über­for­dert. Somit zeigt sich recht schnell ein Gefäl­le und es besteht die gro­ße Gefahr, dass ein Alpha­spie­ler das Gesche­hen an sich reißt. Im Grund genom­men ist MISSION ISS eine for­dern­de Denk­sport­auf­ga­be mit vie­len Varia­blen – es fehlt dabei lei­der etwas das Aben­teu­er, das Spielerische. 

Mission ISS - Jahresanzeige
Zwi­schen­zie­le sor­gen für Span­nung – oder Frust

Die­ses Tech­no­kra­ti­sche zeigt sich auch am Spiel­ziel. Wir ver­su­chen die ISS voll­stän­dig zu bau­en, wobei uns immer ein paar Knüp­pel zwi­schen die Bei­ne gewor­fen wer­den. Haben wir die ISS voll­stän­dig erbaut, hält sich der Wie­der­spiel­reiz in Gren­zen, da man das Gefühl hat, alles erreicht und erlebt zu haben. Bis dahin muss man damit leben, "ver­sagt" zu haben – und manch­mal schnel­ler, als das einem lieb ist. Man bekommt zwar noch auf­mun­tern­de Wor­te zu hören, aber wirk­lich moti­vie­rend ist das nicht. Ein wenig kennt man das von HANABI, nur ist das ein recht schnell gespiel­tes Kar­ten­spiel und kein anspruchs­vol­les Ken­ner­spiel mit ent­spre­chen­der Spiel­dau­er. Ich kann ich mich nur wie­der­ho­len, ich glau­be mit einem ande­ren The­ma könn­te ich mit die­ser Art Bewer­tung bes­ser leben (in dem man bspw. Schät­ze zählt).

Außer­dem bin ich der Mei­nung, dass man viel­leicht mit einer Kam­pa­gne oder einem Stu­fen­sys­tem bes­ser gefah­ren wäre. Wenn man bspw. am Anfang das "leich­te" Spiel wählt und dann bis zum Jahr 200X ent­spre­chend vie­le Modu­le fer­tig gestellt haben muss. Hat man das geschafft, freut man sich und will dann das "mitt­le­re" Spiel ange­hen, bei dem dann mehr Modu­le zu schaf­fen sind. So hät­te man immer ein kla­res Ziel vor Augen, auf das man hin­spielt, und nicht die­sen leicht dif­fu­sen Misch­masch. Noch bes­ser wäre natür­lich eine Art Kam­pa­gne, bei der man dann viel­leicht die erforsch­ten Din­ge sogar lang­fris­tig nut­zen kann. 

Mission ISS - voll
Über­sicht­lich­keit ist nicht die Stär­ke von MISSION ISS

Die Pro­ble­ma­tik des Alpha­spie­ler-Geha­be wird übri­gens durch das Mate­ri­al noch ver­stärkt. Denn MISSION ISS ist ziem­lich unüber­sicht­lich. Die mas­si­gen Astro­nau­ten sehen toll aus, ver­de­cken aber die Sicht auf die Modu­le, die Wür­fel oder sogar auf Tei­le der eige­nen Fähig­keits­wer­te. Dau­ernd kämpft man dar­um, die gan­zen Infor­ma­tio­nen auch erken­nen zu kön­nen. So gut die Astro­nau­ten-Figu­ren auch gemeint sind, aber viel­leicht wäre eine ande­re Kon­struk­ti­on sinn­vol­ler gewe­sen. Bspw. könn­te man mit far­bi­gen Gür­teln, die man über die Figur stülpt, anzei­gen, wie stark die­se in den ein­zel­nen Berei­chen ist. Ohne­hin benö­tigt man nicht zu unter­schät­zen­den Platz für das Spiel. Die aus­ge­bau­ten Modu­le neh­men viel Flä­che ein, zusätz­lich muss man aber auch noch diver­se Aus­la­gen bilden. 

Mission ISS - Kartenauslage
Fin­ger weg von mei­nen Kar­ten – oder lie­ber doch nicht?

Das gefällt mir gut: Die Spiel­me­cha­nik von MISSION ISS ist sehr reiz­voll. Stän­dig ist abzu­wä­gen, wel­che Kar­ten man nun spielt und vor allem, wel­che Kar­ten man von den Mit­spie­len­den nimmt – schließ­lich kön­nen die­se dadurch unge­wollt ziem­lich unter Druck gesetzt wer­den. Geni­al ist auch, wie der Zeit­zäh­ler mit die­sem Kar­ten­ver­brauch kor­re­spon­diert. Es gab öfters Momen­te, bei denen ich auf­ge­ben woll­te – bis mir dann klar gemacht wur­de, dass durch das Schich­ten­de bzw. den Modul­bau auf ein­mal wie­der neue Mög­lich­kei­ten zur Ver­fü­gung ste­hen. Manch­mal kann es dahin­ge­gen jedoch Sinn erge­ben, früh jeman­den die Kar­ten weg­zu­neh­men, damit die dort umge­dreh­ten wie­der spiel­bar wer­den. Das alles rich­tig Ein­zu­schät­zen ist in gewis­ser Wei­se Arbeit, denn man muss schon recht genau die ein­zel­nen Schrit­te durch­den­ken. Geht dann aber der Plan auf, erfüllt einen das mit befrie­di­gen­dem Stolz.

Mission ISS - Jokerkarten
Nicht ver­ges­sen: wir haben noch Joker!

Recht schnell erlebt man auch, wie fein ver­wo­ben die ein­zel­nen Ele­men­te sind. Durch das Erfül­len der For­schungs­auf­trä­ge spielt man wich­ti­ge Boni frei. Deren Wir­kun­gen sind unter­schied­lich stark, aber schließ­lich ist auch der Auf­wand unter­schied­lich groß. Das ska­liert sehr gut! Zusätz­lich erhält man durch den Bau der Modu­le ein­ma­li­ge Joker-Kom­man­do­kar­ten, durch die wie­der­um die ein oder ande­re heik­le Situa­ti­on gelöst wer­den kann. So kann man recht erfolg­reich die Spiel­zü­ge ver­län­gern und die Zwi­schen­zie­le sind doch erreich­bar. Die­se set­zen uns übri­gens ange­nehm unter Druck und för­dern unge­mein die Spannung.

Ins­ge­samt merkt man deut­lich, wie viel Herz­blut in die­ses Pro­jekt geflos­sen ist. So wird glück­li­cher­wei­se auch vom Ver­lag genü­gend Raum zur Ver­fü­gung, so dass vie­les in der Anlei­tung bzw. einem Bei­blatt über die ISS erklärt wird. Aber es ist nicht nur tro­cke­ne Wis­sens­ver­mitt­lung ange­sagt. Auch der Humor kommt nicht zu kurz. Die Beschrei­bung der ein­zel­nen For­schungs­plätt­chen haben zu eini­ge Schmunz­lern und kopf­ni­cken­der Zustim­mung geführt – Piz­za geht wirk­lich immer!

Mission ISS - Blockade
och nö, bit­te kein Baustopp!

Fazit: MISSION ISS litt bei mir unter der fal­schen Erwar­tungs­hal­tung. Statt eines aben­teu­er­rei­chen koope­ra­ti­ven Fami­li­en­spiels ist es ein Hirn verz­wir­beln­des Ken­ner­spiel, bei dem ganz viel geplant wer­den muss. Das ist einer­seits anstren­gend, kann ande­rer­seits aber auch sehr erfül­lend sein – wenn man die rich­ti­ge Grup­pe hat oder ger­ne allei­ne tüf­telt. Am bes­ten gefällt mir der tol­le Kar­ten­me­cha­nis­mus, den ich ger­ne ein­mal in einem ande­ren Gewand wie­der erle­ben möchte.

TitelMis­si­on ISS
AutorMicha­el Luu
Illus­tra­tio­nenMar­tin Hoff­mann und Claus Stephan
Dau­er60 bis 90 Minuten 
Per­so­nen­an­zahl1 bis 4 Personen
Ziel­grup­pekoope­ra­ti­ve Kennerspielspielrunden
Ver­lagSchmidt-Spie­le
Jahr2021
Hin­weisfür die Bespre­chung wur­de vom Ver­lag ein Rezen­si­ons­exem­plar zur Ver­fü­gung gestellt

Kommentar hinzufügen