Speed-Dating: Crash Test Bunnies, Elfmeter, Memorinth und Treelings

Speed-Dating: Crash Test Bunnies, Elfmeter, Memorinth und Treelings

Som­mer, Son­ne, Son­nen­schein. Da man zusätz­lich fast über­all auch wie­der an den See oder ins Frei­bad gehen darf, möch­te ich heu­te mal ein paar Fami­li­en­spie­le vor­stel­len, die man gut in die Schwimm­bad­ta­sche ein­pa­cken kann und dann schnell zwi­schen zwei Bade­gän­gen gespielt hat. Schnel­lig­keit ist dabei vor allem bei CRASH TEST BUNNIES und ELFMETER das Zau­ber­wort. Etwas ruhi­ger geht es dahin­ge­gen bei MEMORINTH und TREELINGS zu, die durch ande­re Aspek­te glän­zen wol­len.


Crash Test Bunnies von Florian Nadler – erschienen im moses. Verlag

Crash Test Bunnies - Box
Foto: moses. Ver­lag

Immer wie­der wird ver­sucht ver­sucht bekann­te Com­pu­ter­spie­le auch als Brett­spie­le umset­zen. Meist geht das nicht gut aus. Umso über­rasch­ter ist man dann, wenn man ein Kar­ten­spiel in die Hän­de bekommt, wel­ches zwar ganz ohne Lizenz daher kommt, aber trotz­dem sofort Erin­ne­run­gen an einen Kon­so­len-Klas­si­ker auf­le­ben las­sen. Die Rede ist von CRASH TEST BUNNIES, der inof­fi­zi­el­len Adap­ti­on von Mario Kart!

Okay, das ist jetzt natür­lich leicht über­trie­ben. Denn die 44 Kar­ten kön­nen nicht ansatz­wei­se der Viel­falt des Mario-Kos­mos gerecht wer­den und auch kei­ne unter­schied­li­che Renn­stre­cken nach­stel­len. Trotz­dem kommt beim Spie­len typi­sches Mario-Kart-Fee­ling auf. Man ver­sucht Bana­nen­scha­len aus­zu­wei­chen, Bun­ny-Coins ein­zu­sam­meln und manch­mal wer­den dabei auch ganz real die Ellen­bo­gen aus­ge­fah­ren – vom typi­schen Trash-Talk ganz zu schwei­gen.

Wie funk­tio­niert CRASH TEST BUNNIES? Alle haben 10 Kar­ten auf der Hand und ver­su­chen simul­tan die­se so schnell wie mög­lich abzu­wer­fen. Dafür wird eine gemein­sa­me Abla­ge in der Mit­te gebil­det und nach und nach schmeißt man sei­ne Kar­ten mit der Rück­sei­te nach oben ab. War­um Rück­sei­te? Die Kar­ten zei­gen auf der Vor­der­sei­te in wel­che Rich­tung man fährt. Auf der Rück­sei­te wird dahin­ge­gen dar­ge­stellt, wie die Renn­stre­cke wei­ter­geht – durch­aus mit eini­gen Han­di­caps. So steu­ert man durch die Stadt und bil­det damit auto­ma­tisch auch die Renn­stre­cke. Sobald das Ren­nen durch feh­len­de Hand­kar­ten been­det ist, wird abschlie­ßend die Aus­la­ge aus­ge­wer­tet. Dabei wird man für rich­ti­ges Fah­ren mit ein­ge­sam­mel­ten Mün­zen belohnt, Unfall­kos­ten müs­sen dahin­ge­gen bezahlt wer­den. Die­se Auf­lö­sung wird noch durch einen Bonus-Wür­fel auf­ge­peppt, so dass nicht immer der schnells­te Hase am Ende auch die meis­ten Mün­zen besitzt. Nach drei gefah­re­nen Run­den wird abge­rech­net – und natür­lich gewinnt man dann mit den meis­ten Bun­ny-Coins im eige­nen Besitz.

CRASH TEST BUNNIES ist somit ein rasan­tes Kar­ten­spiel, bei dem alle gleich­zei­tig ihre Kar­ten ver­su­chen abzu­wer­fen. Das kann für manch ver­knack­te Fin­ger und zer­knick­te Kar­ten sor­gen (KRASSE KACKE lässt grü­ßen). Außer­dem ist das Geze­ter groß, wenn man die eige­ne Kar­te nicht in die Schach­tel gewor­fen hat, son­dern die­se dane­ben lan­de­te. Natür­lich wird dann aus­gie­big lamen­tiert, wie unfair das doch ist und über­haupt. Aller­dings soll­te schon klar sein, dass sich CRASH TEST BUNNIES selbst nicht all zu ernst nimmt und dem­entspre­chend soll­te man auch mal 5 gera­de sein las­sen. Außer­dem ist es rat­sam, neben­ein­an­der zu sit­zen – was aber bei vier mög­li­chen Renn­ha­sen nur bedingt funk­tio­nie­ren kann, da die Kar­ten ja auch noch in der Schach­tel lan­den sol­len. Bei unter­schied­li­chen Talen­ten kann somit die­se Sitz­fol­ge aus­glei­chend wir­ken, ansons­ten kann man Chan­cen­gleich­heit durch stän­di­gen Sitz­platz­tausch erzeu­gen. Denn eines muss klar sein: es wird nicht bei einer Par­tie blei­ben.

Mich über­zeugt an CRASH TEST BUNNIES das Gesamt­pa­ket. Da sind die lie­be­vol­len Illus­tra­tio­nen von Moni­ka Sus­ka mit vie­len klei­nen Details. Da ist die Kom­pakt­heit, um es immer mal schnell und über­all hin mit­zu­neh­men. Und da ist die Rasanz, die sich auto­ma­tisch beim Spie­len ergibt und der man sich nicht ent­zie­hen kann.


Elfmeter! – erschienen im KOSMOS Verlag

Elfmeter - Box
Foto: KOSMOS Ver­lag

Lasst mich schnell mal nach­se­hen ... wann wäre das Fina­le der dies­jäh­ri­gen Fuß­ball-EM gewe­sen? Ach ja, letz­ten Sonn­tag. Das ist mal wie­der ein gutes Bei­spiel dafür, wie ver­rückt das Jahr 2020 ist. Aller­dings ist die­se Absa­ge nicht nur für diver­se Süßig­kei­ten­her­stel­ler läs­tig, die schein­bar trotz­dem Pro­duk­te mit den Kon­ter­feis poten­ti­el­ler deut­scher Natio­nal­spie­ler ver­trei­ben müs­sen. Auch der ein oder ande­re Spie­le­ver­lag wäre ger­ne auf der pro­gnos­ti­zier­ten Fuß­bal­leu­pho­rie­wel­le mit geschwom­men. Bei­spiels­wei­se ELFMETER!, denn was gibt es span­nen­de­res als ein Elf­me­ter­schie­ßen in einem Vier­tel- oder Halb­fi­na­le?

Okay, es ist bekannt­lich anders gekom­men. Aller­dings soll­te das nicht das Pro­blem von ELFMETER! sein, denn es wer­den sicher­lich auch noch in Zukunft eini­ge Ent­schei­dun­gen vom Punkt getrof­fen wer­den müs­sen. Elf­me­ter blei­ben uni­ver­sel­ler Bestand­teil des Fuß­balls. Zumal das Ziel­pu­bli­kum von ELFMETER! auch ziem­lich lan­ge von Bestand blei­ben wird. Es kommt näm­lich als rei­nes Kar­ten­spiel ledig­lich in einer klei­nen Schach­tel daher, ist für 2 Per­so­nen kon­zi­piert und ins­ge­samt ein per­fek­tes Mit­bring­sel oder Geschenk für den Kin­der­ge­burts­tag.

Aller­dings wird hier kei­nes­wegs der ner­ven­auf­rei­ben­de Ablauf eines Elf­me­ter­schie­ßens simu­liert, son­dern ELFMETER! kommt ähn­lich hek­tisch daher wie CRASH TEST BUNNIES. Das liegt dar­an, dass es recht ähn­lich gespielt wird. Der Angrei­fer schmeißt eine Kar­te in den Schach­tel­bo­den. Die­se zeigt an, in wel­ches von 6 Fel­dern eines Ras­ters der Ball gespielt wird. Nun ver­sucht er eine pas­sen­de Anschluss­kar­te dar­auf zu wer­fen, die einen Spie­ler in die­sem Feld anzeigt. Die ver­tei­di­gen­de Sei­te schaut dabei aber nicht untä­tig zu, son­dern ver­sucht schnel­ler eine eige­ne Kar­te abzu­schmei­ßen, die einen Ver­tei­di­ger in die­sem Seg­ment anzeigt. Ist die Abwehr in die­sem simul­ta­nen Kar­ten-Abwerf-Kampf schnel­ler, dann wech­selt sofort das Angriffs­recht – und bei­de Sei­ten dre­hen blitz­schnell die Kar­ten um und wer­den ihrer neu­en Rol­le gerecht. Die Sei­te, die zuerst drei Angriffs­kar­ten am Stück abwer­fen konn­te, bekommt einen Elf­me­ter zuge­spro­chen. Die­ser wird eben­falls im Kar­ten­du­ell ent­schie­den und erin­nert etwas an Stein-Papier-Sche­re. Über­setzt in den Fuß­ball bedeu­tet das: knal­le ich den Ball nach links, nach rechts oder in die Mit­te. Der geg­ne­ri­sche Tor­wart erahnt ent­we­der das Vor­ge­hen oder muss hin­ter sich grei­fen. In bei­den Fäl­len gibt es danach einen Anstoß und die Kar­ten­het­ze­rei geht von vor­ne los, bis eine bestimm­te Anzahl an Angrif­fen erfolgt ist.

ELFMETER! ist eher ein Spiel­chen zum Auf­wär­men oder für eine Halb­zeit­pau­se. Nichts abend­fül­len­des, son­dern ein schnel­ler Zock für zwi­schen­durch um wie­der wach zu wer­den. Da nur zwei Par­tei­en gegen­ein­an­der spie­len, wer­den die Kar­ten nicht so in Mit­lei­den­schaft gezo­gen wie bei CRASH TEST BUNNIES. Außer­dem ist der Trash Talk direk­ter, ohne den ELFMETER! nur halb so schön wäre.


Memorinth von Richard Haarhoff – erschienen bei Edition Spielwiese

Memorinth - Box
Foto: Edi­ti­on Spiel­box

Wesent­lich ruhi­ger geht es dahin­ge­gen bei MEMORINTH zu. Wobei, wenn ich es genau beden­ke, wird doch ganz schön oft laut­hals am Tisch gejam­mert. Natür­lich nur dar­über, wie unfair doch alles ist, weil wie bit­te schön soll man sich den gan­zen Kram mer­ken kön­nen?!!

Mer­ken? Ja, mer­ken! Bei dem Titel dürf­te es doch kei­ne Über­ra­schung sein, dass ein gewis­ser Memo­ry-Effekt zu beach­ten ist. Aber in MEMORINTH steckt nicht nur ein Memo, son­dern auch ein Laby­rinth. Aus sel­bi­ges ver­su­chen wir uns zu befrei­en, wozu wir aller­dings unse­re Memo-Fähig­kei­ten benö­ti­gen. Alle am Spiel betei­lig­ten Figu­ren begin­nen in der Mit­te eines aus­lie­gen­den 5*5‑Rasters und wol­len aus die­sem aus­bre­chen (nur gut, dass die Welt kei­ne Schei­be ist). Um sich auf den vor­ge­ge­be­nen Pfa­den fort­be­we­gen zu kön­nen, muss man aller­dings eine ande­re Kar­te auf­de­cken, auf der dann ein Fabel­we­sen abge­bil­det sind. Die­se Gestal­ten fin­det man zusätz­lich auch als ein­zel­ne Kar­ten am Rand. Der Clou ist nun fol­gen­der: mei­ne Figur bewegt sich immer in Rich­tung des Fabel­we­sens, wel­ches ich gera­de auf­ge­deckt habe (und auch nur dann, wenn ein Weg dort­hin führt).

Die Gemein­hei­ten fal­len auch schnell auf: durch das dau­ern­de Dre­hen muss man sich ziem­lich viel mer­ken. Nicht nur die Fabel­we­sen sind von Belang, son­dern auch die Wege. Erschwert wird das Gan­ze noch dadurch, dass man eine Run­de lang nur hel­le Kar­ten und in der fol­gen­den Run­de nur dunk­le Kar­ten auf­de­cken darf. Damit kann man auch gezielt ande­re Aus­rei­ßer blo­ckie­ren, wenn man deren anvi­sier­ten Flucht­kar­ten immer auf die fal­sche Sei­te flippt.

Trotz­dem geht eine Par­tie MEMORINTH recht schnell. Gefühlt sogar zu schnell. Denn ich hat­te dabei nie das Gefühl, wirk­lich lang­sam ein Wis­sen auf­zu­bau­en. Am Anfang sto­chert man natür­lich im Nebel. Dabei haben eini­ge mehr Glück und nähern sich dem Rand an, ande­re müs­sen in der Mit­te ver­blei­ben. Wenn sich dann aber ein gemein­sa­mes Wis­sen gebil­det hat, sind die Rah­men­be­din­gun­gen nicht mehr gleich, son­dern die Glück­li­chen haben nun den kür­ze­ren Weg. Nein, so rich­tig ist bei uns der Fun­ke nie über gesprun­gen. MEMORINTH fühl­te sich immer arg zufäl­lig an. Das ist per se nicht schlimm, wenn man denn dabei gut unter­hal­ten wird. GAME OVER ist sicher­lich ähn­lich glücks­ab­hä­nig, weiß dabei aber trotz­dem bes­ser einen Span­nungs­bo­gen auf­zu­bau­en.

Das ganz gro­ße Vor­bild von MEMORINTH ist aber sicher­lich MEMOARRR! aus dem glei­chen Hau­se. Ein tol­les klei­nes for­dern­des Memo-Spiel. In die­sem Wind­schat­ten möch­te ger­ne auch MEMORINTH daher kom­men, wes­we­gen wohl auch wie­der Hombre SUK den Pin­sel schwin­gen durf­te (und wie­der über­zeu­gen konn­te). Aber das Erfolgs­re­zept lässt sich nicht so ein­fach kopie­ren. MEMORINTH fühlt sich wesent­lich belie­bi­ger an. Man wächst nicht mit der Zeit. Statt das es immer pri­ckeln­der wird, hat man eher das Gefühl, dass man durch Ver­wal­tung der Plätt­chen auf­ge­hal­ten wird. Da war man kurz davor, zu ent­flie­hen und nun muss man eine wei­te­re Son­nen­pha­se abwar­ten, bis sich wie­der die Chan­ce ergibt. Nein, bei uns hat MEMORINTH nicht MEMOARRR! ablö­sen kön­nen – aber das wird ohne­hin ein schwe­res Unter­fan­gen.

Rich­tig ärger­lich ist aber die Anlei­tung von MEMORINTH. Da wider­spre­chen sich Text und Abbil­dun­gen. Reich­lich ver­wirrt stellt man aber spä­ter fest, dass es sowie­so egal ist. Man­che Sachen wer­den im Text ange­spro­chen, die es dann aber nicht ins fina­le Spiel geschafft zu haben schei­nen. Zusätz­lich wer­den wich­ti­ge Regeln an fal­scher Stel­le nur unschein­bar wie­der­ge­ge­ben. Die Regel ist somit eher ein Lehr­stück, wie man es nicht macht.

MEMORINTH kommt übri­gens noch mit zwei wei­te­ren klei­nen Vari­an­ten daher, die das Spiel aber nur noch kom­pli­zier­ter machen. Man­che mögen auch for­dern­der sagen. Aber bei so einer Art Spiel will ich lie­ber Spaß haben, als durch wei­te­re Knüp­pel zwi­schen den Bei­nen ver­lang­samt zu wer­den – zumal sich dann eine Par­tie noch mehr zieht. Wenn MEMORINTH, dann spie­le ich wesent­lich lie­ber die ein­fa­che­re Ein­stiegs­va­ri­an­te. Aber eigent­lich spie­le ich lie­ber etwas ande­res.


Treelings von Paul Schulz – erschienen bei Edition Spielwiese

Treelings - Box
Foto: Edi­ti­on Spiel­box

Auch TREELINGS weiß eher äußer­lich zu über­zeu­gen. Denn die wun­der­schö­nen Illus­tra­tio­nen von Micha­el Men­zel wis­sen sofort in den Bann zu schla­gen. Wie der Titel schon ver­mu­ten lässt, hat TREELINGS irgend­was mit Bäu­men zu tun. Kon­kret schie­ßen ein­zel­ne Bäu­me in die Höhe und am mäch­ti­gen Stamm las­sen Baum­häu­ser regel­rech­te Dör­fer ent­ste­hen.

Spiel­me­cha­nisch ist TREELINGS ein Farbsam­mel­spiel. Aus der Aus­la­ge nimmt man sich ent­we­der alle Kar­ten einer Far­be, oder alle Kar­ten, die nur ein­mal in der Aus­la­ge vor­han­den sind. Die so erwor­be­nen Kar­ten schich­tet man vor sich über­ein­an­der, wobei eine begon­ne­ne Farb-Rei­he immer wei­ter gefüllt wer­den muss. Der beson­de­re Clou ist die End­ab­rech­nung. Die­se ist an für sich ganz ein­fach, denn jede Kar­te eines Bau­mes ent­spricht einem Punkt. Aller­dings gibt es da ein klei­nes Pro­blem. Es wer­den nur die Bäu­me gezählt, die höher oder gleich hoch sind wie die direkt benach­bar­ten Bäu­me – und das geht über die eige­ne Aus­la­ge hin­aus. So wird mein rech­ter Baum nur dann gewer­tet, wenn er nicht klei­ner ist als der lin­ke Baum in des Nach­bars Gar­ten ... äh Wald. Somit kon­zen­triert man sich nicht nur auf die eige­ne Aus­la­ge, son­dern schaut immer auch eif­rig nach links und nach rechts.

Das ist für sich genom­men auch ganz span­nend und nicht ohne Reiz. Denn man spielt beim Neh­men der Kar­ten immer eins-zwei Sze­na­ri­en durch. Pro­ble­ma­tisch wird es nur am Ende. Denn kom­men dann die fal­schen Kar­ten in die Aus­la­ge, kann es sein, dass alle vor­her aus­ge­mal­ten Plä­ne zer­stört wer­den. Da man Kar­ten neh­men muss, gibt es dann viel­leicht nur noch eine Pest- oder Cho­le­ra-Ent­schei­dung und man fühlt sich dann gespielt. Je öfters ich TREELINGS gespielt habe, des­to weni­ger hat­te ich das Gefühl, wirk­lich aktiv das Spiel­ge­sche­hen beein­flus­sen zu kön­nen. Alles hängt davon ab, wel­che Kar­ten in der Aus­la­ge erschei­nen – und das kann man bekannt­lich recht wenig steu­ern.

Viel­leicht wäre ein ande­res The­ma somit pas­sen­der gewe­sen. Bspw. Zen-Gärt­nern, bei dem man schick­sals­er­ge­ben die Kar­ten abhan­delt. Dann wäre viel­leicht auch die Gestal­tung ein­deu­ti­ger. So schön die wach­sen­den Bäu­me auch sind, wirk­lich prak­tisch ist das Design näm­lich nicht. Denn man erkennt eben nicht auf dem ers­ten Blick, ob im angren­zen­den Wald nun sechs oder doch nur fünf Kar­ten lie­gen. Da die­se Infor­ma­ti­on aber wich­tig ist, hät­te das mei­ner Mei­nung nach wesent­lich deut­li­cher kennt­lich gemacht wer­den sol­len.

Trotz­dem bin ich mir sicher, dass TREELINGS sei­ne Anhän­ger fin­den wird. Das Spiel ist durch die bei­den Über­sichts­kar­ten in weni­ger als fünf Minu­ten erklärt und besitzt zudem einen hohen Auf­for­de­rungs­cha­rak­ter. Außer­dem hat das Gesamt­pa­ket auch sei­nen eige­nen Charme. Ein Bei­spiel dafür sind die Geschenk­kar­ten, die man ... ver­schen­ken soll. Ein­fach mal so, um jeman­den eine Freu­de zu machen. Die­se Idee hat mir rich­tig gut gefal­len. Man hät­te auf den über­zäh­li­gen Kar­ten natür­lich auch Wer­bung für ande­re Spie­le dru­cken kön­nen. Aber die­ser beson­de­re Ansatz zeigt den etwas ande­ren Weg der Edi­ti­on Spiel­wie­se.


Ich bedan­ke mich beim moses. Ver­lag, KOSMOS und Pega­sus Spie­le für die Bereit­stel­lung von Rezen­si­ons­ex­em­pla­ren. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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