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Speed-Dating: Everdell Duo, Instinkt, Naishi und Playball

Speed-Dating-10-25

Brett­spiel­mi­nis­ter Johan­nes hat mit sei­ner Trend-Daten­ana­ly­se zu SPIEL-Neu­hei­ten auf­ge­zeigt, dass der Anteil an 2‑Per­so­nen-Spie­len in den letz­ten Jah­ren stark zuge­nom­men hat. Dan­ke für die­sen Nach­weis mei­nes Gefühls. Die­sem Trend muss Rech­nung getra­gen wer­den. Auf die Bil­dung einer eige­nen Blog- Kate­go­rie ver­zich­te ich vor­erst noch. Aber als Sofort­maß­nah­me wie­der­ho­le ich mei­ne Tête-a-Tête Son­der­aus­ga­be eines Speed-Dating. Um die heiß­be­gehr­ten Rosen als Zei­chen mei­ner Aner­ken­nung bewer­ben sich heu­te somit EVERDELL DUO, INSTINKT, NAISHI und zusätz­lich noch PLAYBALL.

Everdell Duo von James A. Wilson und Clarissa A. Wilson – erschienen bei Pegasus Spiele

Everdell Duo - Box
Bild: Pega­sus Spiele

Nun besitzt EVERDELL auch sei­ne eige­ne 2‑Per­so­nen-Vari­an­te. Und wie so oft fra­ge ich mich in die­sem Zusam­men­hang, ob das not­wen­dig war. Schließ­lich hat­te ich nie das Gefühl, dass sich EVERDELL zu zweit deut­lich schlech­ter spielt als etwa zu dritt oder viert. Mir ist aber durch­aus bewusst, dass Ver­la­ge ohne­hin eher ande­re Grün­de im Hin­ter­kopf haben, wenn sie eine sol­che Ver­si­on her­aus­zu­brin­gen. Dabei ist es schon bezeich­nend, dass als Titel EVERDELL DUO genutzt wird und nicht etwa ein Duell pro­pa­giert wird. Denn ein Kern­ele­ment die­ser Ver­si­on ist eine äußerst umfang­rei­che koope­ra­ti­ve Kam­pa­gne. Ganz dem hei­me­li­gen Bild die­ser Spiel­welt ent­spre­chend, spie­len wir dabei zusam­men und nicht gegeneinander.

Gleich vor­weg: mich hat die­se Spiel­art nicht über­zeugt, auch wenn ich aner­ken­ne, wie viel Lie­be in die­se Kam­pa­gne geflos­sen ist. Doch die Art und Wei­se, wie wir bei die­sen Sze­na­ri­en vor­ge­hen müs­sen, spricht mich nicht an. Mir wird dabei zu oft das Gefühl ver­mit­telt, eine Denk­sport­auf­ga­be zu absol­vie­ren, bei der wir opti­mal unse­re Spiel­zü­ge aus­füh­ren müs­sen. Für man­che mag das reiz­voll sein, ich bevor­zu­ge eine ande­re Art Spiel.

Glück­li­cher­wei­se bie­tet mir die Basis­ver­si­on von EVERDELL DUO genau das an – und die­se hät­te durch­aus auch als Duell bezeich­net wer­den kön­nen. Durch einen geschick­ten Twist bin ich dabei näm­lich immer davon abhän­gig, was die ande­re Per­son macht. Im Kern ist EVERDELL ein Worker-Pla­ce­ment Spiel und das trifft auch auf die DUO-Ver­si­on zu. Wir besit­zen drei Figu­ren, die wir als Akti­on ent­we­der auf dem Spiel­plan oder auf vor­her aus­ge­spiel­te Kar­ten ein­set­zen kön­nen, um meist Roh­stof­fe zu erlan­gen. Jedes Mal, wenn wir das tun, müs­sen wir den Son­nen­mar­ker auf dem Spiel­plan vor­zie­hen. Steht die­ser am Ende, kann ich somit kei­ne Figu­ren mehr set­zen. Ähn­lich ver­hält es sich mit dem Mond­mar­ker. Die­ser zieht immer vor­an, wenn ich eine Kar­te aus mei­ner Hand in mei­ne Aus­la­ge baue. Zusätz­lich gibt es aber noch eine drit­te mög­li­che Akti­on: Wir kön­nen Kar­ten auf die Hand neh­men. Wenn ich die­se Akti­on aus­füh­re, muss ich eben­falls einen der bei­den Mar­ker vor­set­zen – kann mir dann aber aus­su­chen, wel­chen von bei­den ich lau­fen las­se. Und damit lässt sich wun­der­bar tak­tie­ren! Einer­seits kann ich so das Aus­spie­len von Kar­ten bzw. das Ent­sen­den von Figu­ren sabo­tie­ren, ande­rer­seits ist die Posi­ti­on der Mar­ker auch für den Zugriff auf die offe­nen Kar­ten des Spiel­bretts zustän­dig. Mit die­sem trick­rei­chen Mecha­nis­mus erhält EVERDELL DUO eine uner­war­te­te Tie­fe, die auch dem Grund­spiel gut­tä­te. Zusätz­lich sorgt das Ankom­men bei­der Mar­ker dafür, dass für bei­de die Run­de endet, womit ein wei­te­rer Malus des Grund­spiels aus­ge­merzt wird. Ohne­hin sind noch ein paar Klei­nig­kei­ten geän­dert, die in mei­nen Augen alle das Spiel­ge­fühl verbessern.

Unver­än­dert bleibt die herz­al­ler­liebs­te Gestal­tung. Die Illus­tra­tio­nen sind zum Ver­lie­ben und man wünscht sich ein grö­ße­res Kar­ten­for­mat, damit die gan­zen klei­nen Details gewür­digt wer­den kön­nen. Aller­dings bin ich froh, dass die­ser Ver­su­chung wider­stan­den wur­de. Somit ist EVERDELL DUO näm­lich erstaun­lich kom­pakt (Bäu­me wer­den über­schätzt), ohne dass an der Aus­stat­tung gespart wur­de. Die Res­sour­cen­kom­po­nen­ten sind wei­ter­hin ein opti­sche und hap­ti­sche Augenweide.

Ich bin wahr­lich nicht der gro­ße Fan der bis­he­ri­gen EVERDELL Rei­he. Aber EVERDELL DUO hat sich eine Rose ver­dient – und beant­wor­tet damit auch die Fra­ge, ob die Duo-Ver­si­on not­wen­dig war. Für mich näm­lich schon, um mit die­ser Spie­le­welt mei­nen Frie­den zu machen.

Evder­dell Duo | James A. Wil­son und Cla­ris­sa A. Wil­son | Andrew Bos­ley und Eng­gar Adi­ra­sa| 20 bis 40 Minu­ten | 1 bis 2 Per­so­nen | Pega­sus Spiele


Instinkt: Duell der Tiere von Udo Peise – erschienen bei Board Game Circus

Instinkt - Box
Bild: Board Game Circus

Die Cover­ge­stal­tung von INSTINKT muss­te ich erst auf mich wir­ken las­sen. Auf den ers­ten Blick springt uns nicht ins Auge, was uns gezeigt wer­den soll. Ich emp­fin­de das cle­ver, weil somit bei mir Inter­es­se erzeugt wird. Unglück­lich ist jedoch, dass sich die­ses Prin­zip der Unein­deu­tig­keit auch bei der gewähl­ten Sym­bol­spra­che fortsetzt.

In INSTINKT bil­den wir gemein­sam ein 4*4‑Raster aus unse­ren Tie­ren. Ins­ge­samt besit­zen wir bei­de das glei­che Dut­zend unter­schied­li­cher Tier­plätt­chen im Vor­rat, wobei wir aller­dings davon nur drei zufäl­lig auf unse­rer Hand hal­ten. Aus die­sem begrenz­ten Ange­bot suchen wir ein Plätt­chen aus und legen die­ses ver­deckt vor uns ab. Haben wir das bei­de gemacht, wer­den die­se auf­ge­deckt und das Tier mit der höhe­ren Zahl darf zuerst in das Ras­ter gelegt wer­den. Meis­tens haben die Tie­re kei­nen direk­ten Effekt, son­dern erzeu­gen ledig­lich am Ende Sieg­punk­te, wenn sie auf bestimm­ten Posi­tio­nen im Ras­ter lie­gen. Drei Aus­nah­men sor­gen aber für direk­te Inter­ak­ti­on und besit­zen ent­spre­chen­des Drohpotenzial.

Die ein­zel­nen Plätt­chen sind stil­voll von Dana Peter illus­triert, sodass INSTINKT durch sei­ne beson­de­re Optik her­vor­sticht. Lei­der passt sich die gewähl­te Sym­bol­spra­che der geheim­nis­vol­len Grund­stim­mung an. Ich habe lan­ge gebraucht, bis ich ver­stan­den habe, dass die Far­be der Sym­bo­le nicht mit den jewei­li­gen Kar­ten kor­re­spon­die­ren. Das ist bei dem gewähl­ten binä­ren Farb­kon­zept äußerst ver­wir­rend. Und mei­nen Beob­ach­tun­gen zur Fol­ge ging das nicht nur mir so. Es ist durch­aus nicht unge­wöhn­lich, dass in Erst­par­tien immer mal wie­der in der Anlei­tung nach­ge­schaut wer­den muss. Die­ses Unsi­cher­heits­ge­fühl soll­te sich aber schnell legen, damit wir das Gefühl haben ein Spiel zu erle­ben und nicht gemein­sam eine Anlei­tung durch­zu­blät­tern. Bedau­er­li­cher­wei­se domi­niert letz­te­res bei INSTINKT.

Das ist ärger­lich, weil INSTINKT spie­le­risch durch­aus über­zeu­gen kann. Die ein­zel­nen Abhän­gig­kei­ten der Kar­ten sind fein zuein­an­der aus­ta­riert und gibt Raum für Bluffs. Der Zufalls­an­teil bei der anfäng­li­chen Aus­wahl sorgt zudem für über­ra­schen­de Spiel­ver­läu­fe: Nicht immer kann ich das machen, was im Moment viel­leicht am ziel­füh­rends­ten wäre. Die­ses Ele­ment besitzt aber auch sei­ne Schat­ten­sei­ten und kann für unschö­ne Situa­tio­nen sor­gen, wenn mei­ne aktu­el­le Aus­wahl nur mäßig zum aktu­el­len Spiel­ge­sche­hen passt. Und spie­le ich dann end­lich ein lan­ge Zeit heiß ersehn­tes Plätt­chen aus, kann es mir pas­sie­ren, dass es durch die geg­ne­ri­sche Schlan­ge aus dem Spiel genom­men wird. Das ist dann frustrierend. 

INSTINKT besitzt Poten­zi­al, lei­det aber an einer undeut­li­chen Sym­bol­spra­che und ver­liert dadurch sei­ne Zugäng­lich­keit. Auf­grund der gro­ßen Kon­kur­renz in die­sem Seg­ment ist das ein erheb­li­cher Start­nach­teil, der nach­fol­gend nicht rest­los auf­ge­holt wer­den kann. In der Sum­me reicht es somit nicht für eine Rose.

Instinkt: Duell der Tie­re | Udo Pei­se | Dana Peter | 20 Minu­ten | 2 Per­so­nen | Board Game Circus


Naishi von Mathieu Bieri und Alex Fortineau – erschienen bei Board Game Circus

Naishi - Box
Bild: Board Game Circus

Im Ver­gleich zu INSTINKT besitzt NAISHI nicht nur eine kla­re­re Cover­ge­stal­tung. Auch die gewähl­te Sym­bol­spra­che nimmt uns bes­ser an die Hand und führt sicher durch das Spiel. Die Kom­ple­xi­tät bei­der Spie­le ist durch­aus ver­gleich­bar, doch in Sachen Zugäng­lich­keit hat NAISHI klar die Nase vorn – obwohl das Spiel­prin­zip erst ein­mal kom­pli­zier­ter wirkt.

Auch NAISHI ist ein Ras­ter­spiel. Am Ende wer­ten wir die Kar­ten unse­res eige­nen 2×5 Ras­ter und erhal­ten Punk­te für deren Lage – meist in Abhän­gig­keit von benach­bar­ten Kar­ten. Die Beson­der­heit dar­an ist, dass wir die eine Hälf­te des Ras­ters erst am Ende offen­ba­ren. Bis dahin haben wir näm­lich 5 Kar­ten ver­deckt auf der Hand und nur die ande­ren 5 Kar­ten lie­gen offen aus.

Unser Akti­ons­spiel­raum ist dabei sehr leicht zu über­schau­en. Wir wer­fen eine Kar­te von unse­rer Hand oder aus unse­rer offe­nen Aus­la­ge ab. Zum Auf­fül­len nut­zen wir nun die offen lie­gen­de Kar­te aus der mitt­le­ren Aus­la­ge an der­sel­ben Posi­ti­on. Damit ich etwas Ein­fluss habe, kön­nen wir noch eine Bonus­ak­ti­on in unse­rem Zug machen: Ent­we­der wer­fe ich zwei obers­te Kar­ten aus der Aus­la­ge ab oder ich ver­tau­sche zwei Kar­ten, wobei ich auch posi­ti­ons­ge­treu Kar­ten aus mei­ner Hand mit mei­ner Aus­la­ge tau­schen kann. Für die­se Bonus­ak­tio­nen muss ich Mar­ker legen, von denen ich lei­der nur zwei besit­ze. Zusätz­lich sind auch die Ein­satz­fel­der als sol­ches beschränkt. Somit kann ich als Alter­na­ti­ve zum Kar­ten neh­men dar­auf ver­zich­ten und mir mei­ne Mar­ker wie­der zurückholen.

Die Wer­tungs­op­tio­nen von NAISHI sind schnell über­blickt und ent­spre­chend zügig beginnt die Tak­tie­re­rei. Was will ich unbe­dingt für mich, was kann ich auch mal gön­nen? Und wann set­ze ich mei­ne Mar­ker ein? Ich ver­lie­re Tem­po, wenn ich die­se wie­der zurück­ho­len muss. Aber ich muss die Mar­ker auch ein­set­zen, um mei­ne Punk­te zu opti­mie­ren. Auf­grund der viel­fäl­ti­gen und durch­dach­ten Wer­tungs­op­tio­nen sind unter­schied­li­che Stra­te­gien mög­lich. Zudem kann ich die Dau­er einer Par­tie aktiv ver­kür­zen, wenn ich das Gefühl habe, dass mein Gegen­über eine lang­sa­me­re Gang­art ein­ge­legt hat. 

NAISHI ist ein fei­nes Kar­ten­du­ell mit der rich­ti­gen Dosis Zufall und der damit ver­bun­de­nen Tüf­te­lei, die eige­ne Aus­la­ge zu opti­mie­ren. Weil nicht alle Infor­ma­tio­nen offen sind, kann ich mir nie sicher sein, wo ich ste­he und ob ich nicht viel­leicht einem Bluff aus­ge­setzt bin. Dar­über hin­aus spre­chen mich auch die Illus­tra­tio­nen von Mari­ne Lose­koot an. Somit erhält NAIHSI auch ger­ne eine Rose.

Nai­shi | Mathieu Bie­ri und Alex Fort­i­neau | Mari­ne Lose­koot | 20 Minu­ten | 2 Per­so­nen | Board Game Circus


Playball von David Florsch – erschienen bei Borderline Edition

Playball - Box
Bild: Nice Game Publishing

Durch mei­ne Affi­ni­tät zu Ball­sport­ar­ten war schnell mein Inter­es­se an PLAYBALL geweckt. Das Spiel­ziel ken­ne ich auch unzäh­li­gen Auf­wär­me­in­hei­ten: der Ball muss in eine geg­ne­ri­sche End­zo­ne gebracht wer­den. Das aller­dings weni­ger kör­per­lich als beim Ame­ri­can Foot­ball, so dass wir viel mit Frei­lau­fen und gut getim­ten Päs­sen arbei­ten müs­sen. PLAYBALL über­setzt die­ses Prin­zip in ein klas­si­sches abs­trak­tes Duell.

Wir besit­zen drei Figu­ren, die sich auf Hex­fel­dern in alle Rich­tun­gen bewe­gen kön­nen. Wenn ich in Ball­be­sitz bin, kann ich die­sen belie­big oft in direk­ter Linie zwi­schen mei­nem Team hin und her pas­sen. Steht eine geg­ne­ri­sche Figur im Weg, fängt die­se den Ball ab. Zusätz­lich kann ich mir den Ball klau­en, wenn ich mit mei­ner Figur nah genug am Ball bin.

Die Stär­ke von PLAYBALL ist das sehr anschau­li­che Grund­prin­zip, das schnell ver­stan­den wird. Ledig­lich der Hin-und-Her-Sprung aus dem Spiel­feld her­aus ist schwe­rer zu ver­mit­teln. Trotz die­ser Ein­fach­heit besitzt PLAYBALL das Poten­zi­al eines Hirn­verz­wirb­lers. Denn eine Beson­der­heit ist noch, dass wir in unse­rem Zug drei Bewe­gungs­ak­tio­nen durch­füh­ren dür­fen. Das bedeu­tet im Umkehr­schluss, dass wir drei geg­ne­ri­sche Bewe­gungs­ak­tio­nen mit­be­den­ken müs­sen. Anders als beim durch­aus ver­gleich­ba­ren DIABALLIK ent­ste­hen dadurch län­ge­re Denk­pau­sen. Die Dyna­mik des sport­li­chen Vor­bilds wird somit ausgebremst.

Das ist der Knack­punkt, wes­we­gen ich PLAYBALL nicht mit dem Erhalt einer Rose aus­zeich­ne. Ich habe in DIABALLIK ein Spiel zu Hau­se, wel­ches einer­seits direk­ter ist, ande­rer­seits durch die grö­ße­re Anzahl an Spiel­fi­gu­ren eine stra­te­gi­sche Her­an­ge­hens­wei­se erfor­dert, dir mir bes­ser gefällt. Da hilft in der Abwä­gung nicht, dass PLAYBALL durch sei­ne Kom­pakt­heit und eine sehr zurück­hal­ten­de, funk­tio­na­le Optik punk­ten kann. PLAYBALL ist gut zum Auf­wär­men, das eigent­li­che Match möch­te ich aber lie­ber mit DIABALLIK erleben.

Play­ball | David Florsch | Pau­li­ne Detraz | 20 Minu­ten | 2 Per­so­nen | Bor­der­line Edi­ti­on (im deut­schen Ver­trieb bei Nice Game Publi­shing)


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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