First Contact von Damir Khousnatdinov – erschienen bei Huch!
In unserer kleinen heimeligen Brettspielwelt wird mehr oder weniger erfolgreich nach neuen Themen gesucht. Bitte nicht wieder das xte Mittelalter- oder Wikingerspiel. Aber auch nicht all zu geschichtsträchtig werden, denn daran könnte man sich als Verlag die Finger verbrennen. Also landet man schnell in irgendwelchen generischen Fantasywelten. Oder aber man nimmt Science Fiction, denn schließlich kann eine solches Thema erst in Zukunft problematisch werden. Vielleicht nimmt man aber auch die alten Ägypter. Das alles ist so lange her, da kann sich keine etwas drunter vorstellen. Ganz verwegene Geister kombinieren nun diese Themen und im Ergebnis hat man dann ein crazy FIRST CONTACT.
Thema... wie viele Verschwörungstheoretiker wissen, wurde unsere Erde vor Urzeiten von Außerirdischen besucht. Zeugnis dieses Besuches sind die Pyramiden in Ägypten. Nehmen wir mal an, dass war wirklich so. Dann stellt sich die spannende Frage, wie damals so ein erster Kommunikationsversuch zwischen Aliens und Ägyptern abgelaufen ist – und schon habe ich die Spielgeschichte von FIRST CONTACT erzählt. Die Aliens landen in der Nähe des Nils und wollen von den Einheimischen Geschenke haben. Also schwätzen sie wild drauf los und malen irgendwelche Zeichen in den Wüstensand. Die Einheimischen versuchen nun, das zu entziffern und bringen wild irgendwelche Gaben – immer in der Hoffnung, das richtige Geschenk heran zu schaffen. Nach und nach gibt es Glückstreffer und es entwickelt sich somit eine gemeinsame Sprache.
Illustrationen… sind ein echtes Highlight und stammen von Sascha Kiselev und Alexandra Sharyapova. Zusammen mit dem außergewöhnlichen Design von Victor Erdel gefällt mir die liebevolle Gestaltung im alt-ägyptischen Stil außerordentlich gut, weil dadurch der nicht all zu ernst gemeinte Grundton perfekt getroffen wird.
Ausstattung… ist ähnlich liebevoll wie das Design. Sowohl für die Aliens wie auch die Ägypter stehen Sichtschirme und abwischbare Tafeln zur Verfügung (natürlich inklusive den entsprechenden Stiften). Das Herzstück sind aber die 60 doppelseitige Objektkarten mit potentiellen Wünschen und die 12 Sprachtafeln, die die Schreibweise von 25 Wörtern aus dem Basiswortschatz der Alien aufzeigen. Pro Partie benötigt man von diesen Tafeln aber nur eine, der Rest ist der Variation geschuldet. So verhält es sich übrigens auch mit den 12 Auftragskarten der Aliens. Diese geben an, welche Objekte sie sich zu wünschen haben. Erfolgreiche Zustellungen werden dann über entsprechende Gunstmarker angezeigt.
Ablauf… anfangs werden 2 Teams gebildet: Ägypter und Aliens. Aus beiden Teams wird es jeweils am Ende eine siegreiche Person geben. Aus dem Team Ägypten ist es die Person, die die meisten Gunstmarker für richtig erbrachte Geschenke eingesammelt hat. Bei den Aliens freut sich die Person über den Sieg, die zu zuerst eine bestimmte Anzahl an gewünschten Objekte erhalten hat. Doch wo kommen diese her?
Die potentiellen Geschenke liegen zu Beginn der Partie als 5×5 Raster aus und eine nur den Aliens bekannte Aufgabenkarten zeigt an, welches Alien sich welche Objekte wünscht (das kennt man so ähnlich aus CODENAMES). Bevor aber die Aliens nacheinander ihre Wünsche äußern, versuchen die Ägypter die fremde Sprache zu erlernen – wobei diese glücklicherweise nur aus 25 Begriffe wie "lebendig", "Essen" oder "Mensch" besteht. Dafür drehen die einzelnen Ägypter nach und nach einzelne Objektkarten um – in der Hoffnung, dass darüber deutlich wird, welcher Begriff gesucht wird. Bspw. könnte man nun Axt und Hammer umdrehen, weil man darüber das Schriftzeichen für "Werkzeug" erfahren will. Wurden so die ersten Schreibweisen erfragt, sind nun nacheinander die Aliens an der Reihe, um ihre Wünsche zu äußern. Nur durch Benutzung ihrer eigenen Schriftzeichen geben sie nun an, was sie gerne haben wollen. Das ist anfangs recht schwer, da der gemeinsame Wortschatz erst aufgebaut werden muss. Nach und nach klappt das aber immer besser. Zumal man durch einen Querbalken über dem Schriftzeichen auch das Gegenteil der Basis-Wort-Eigenschaft angezeigt werden kann.
Die Ägypter sehen nun die Schriftzeichen und markieren jeder für sich auf einer kleinen Tafel, welches Objekt sie aufgrund dieser schriftlichen Aufforderung überreichen würden. Wurde damit ein Wunsch erfüllt, erhält man einen entsprechenden Gunstmarker.
Das gefällt mir nicht so gut: FIRST CONTACT hat eine ungünstige Spannungskurve. Den großen Reiz entwickelt das Spiel durch das Erlernen der Schriftzeichen. Am Anfang ist der Wille demnach sehr ausgeprägt, neue Wörter zu erlernen und die meisten Lacher entstehen durch die zwangsläufigen Fehlversuche. Je mehr Schriftzeichen aber bekannt sind, um so routinierter wird gegen Ende abgearbeitet.
Mit zunehmender Spielerfahrung wird zudem deutlich, dass die 25 Basis-Wörter nicht wirklich gleichwertig sind. So werden eigentlich immer erst bestimmte 5 bis 10 Wörter erfragt, bevor dann eine bestimmte Variation auftritt – was kein Wunder ist, denn Eigenschaften wie "lebendig" und "warm" sind eben universeller zu benutzen als abstrakte Begriffe wie "Macht" und "Abwehr".
Ebenfalls unausgewogen sind die Siegbedingungen für die Aliens. Eine Partie FIRST CONTACT endet sofort, wenn einem Alien entweder 3 oder bei gewünschter Überlänge 5 Geschenke erfolgreich übergeben wurden. Da die Aliens aber nacheinander ihre Wünsche kundtun, hat der Startspieler einen nicht unerheblichen Vorteil. Dieser soll darüber ausgeglichen werden, dass er weniger Objekte als potentielle Geschenke zur Auswahl hat. Aber erfahrungsgemäß reicht diese Einschränkung nicht aus. Aus diesem Grund versuchen die später an die Reihe kommenden Aliens ihren Wunsch so schwammig zu formulieren, dass vielleicht ein Glückstreffer entsteht und man in einer Runde doppelt beschenkt wird. Die Spielregel sagt zwar, dass man lediglich ein Objekt beschreiben darf, aber trotzdem werden diese Glückstreffer zugelassen. Meiner Meinung nach hätte man das besser lösen können. Warum schreiben die Aliens nicht gleichzeitig ihre Wünsche in dieser Phase aus? Diese werden dann gemeinsam ausgewertet und wenn zwei Aliens gleichzeitig ihre Wunschvorgabe erfüllt haben, dann gibt es eben mehrere Gewinner. Das wird bei den Ägyptern ohnehin schon so ähnlich geregelt und würde etwas mehr dem Geist des Spiels entsprechen, bei dem das Gewinnen ohnehin nicht im Mittelpunkt stehen sollte. Zusätzlich ist das Spielen ohnehin bestimmten Zufällen ausgeliefert. Als Alien bin ich immer auf die Vorlagen der Ägypter angewiesen. Passen meine Objekte nicht zu den nachgefragten Schriftzeichen, dann kann keine vernünftigen Erklärungen geben. Meine Kreativität ist also durch die Vorgaben der anderen eingeschränkt.
Was durch das gewählte System auch nicht gefördert wird, ist der kreative Gebrauch der erlernten Sprache. Es passiert sehr selten, dass von den Aliens mal mehr als zwei oder drei Schriftzeichen benutzt werden. Denn je ungenauer ich mich ausdrücke, um so größer ist die Wahrscheinlichkeit, einen Glückstreffer zusätzlich zu erhalten. Auch sind die einzelnen Objekte zu einfach gehalten. Wären diese anspruchsvoller, dann müsste mehr Sprache benutzt werden und dann würden sich auch das Fragen nach abseitigeren Begriffen mehr lohnen.
Das gefällt mir gut: Der ganz große Reiz von FIRST CONTACT entsteht aus der überragenden Themenwahl und dem absolut stimmigen Design. Auch wenn es vielleicht spielerisch nicht auf ganzer Linie überzeugt, so hatte ich nie Probleme damit, ausreichend Mitspielende zu finden. Meist blieb es dann auch nicht bei dieser einen Partie, da man unbedingt auch noch die "andere" Seite spielen will. Und auch an mir selbst merke ich, dass ich immer gerne bereit bin, eine schnelle Partie FIRST CONTACT zu spielen. Das Spiel trägt dann zwei-drei Runden und dann schaut man sich nach etwas anderem um. Aber man muss ja auch nicht immer in einen Sog kommen wir bei DIE CREW oder JUST ONE.
Ich sehe FIRST CONTACT dabei eher als eine CODENAMES-Variante an. Die Ähnlichkeiten durch die ausliegenden Begriffe und den vorgegebenen Aufträge sind naheliegend. Das ganze Drumherum ist aber bei FIRST CONTACT umständlicher und komplizierter. Trotzdem kann man es als Alternative gebrauchen, da es äußerlich wesentlich peppiger daher kommt und auch Menschen anspricht, die nicht im Team spielen wollen.
Zusätzlich macht es mir Spaß, mit begrenzten Mitteln zu arbeiten – in diesem Fall Schriftzeichen. Bei CODENAMES ist es die Kunst, mit einem guten Codewort möglichst viele richtige Begriffe zu verbinden. Bei FIRST CONTACT muss man dahingegen mit wenig möglichen Begriffen auf viele unterschiedliche Objekte hinweisen. Das ist eine andere Art Kreativität, die aber insbesondere durch die Verneinungsregel ebenfalls reizvoll ist.
Dabei skaliert FIRST CONTACT auch gut für eine unterschiedliche Spieleranzahl. Es ist auch mit wenigen Personen spielbar, mehr Spaß macht es aber in der großen Gruppe. Dabei ist man eigentlich immer involviert, weil auch die Aktionen der anderen mein eigenes Spiel beeinflussen.
[galu_accordion] [galu_accordion_sec title='die Auflösung des Wunsches']
Fazit: Die Spielmechanik von FIRST CONTACT kann nicht mit der genialen Spielgeschichte und der tollen Umsetzung mithalten. Trotzdem gelingt es FIRST CONTACT spielend leicht, Gelegenheitsspieler an den Tisch zu locken – und dabei auch zu unterhalten. So schreckt der FIRST CONTACT nicht ab und gibt Raum für weitere Entdeckungen.
| Titel | First Contact |
| Autor | Damir Khousnatdinov |
| Illustrationen | Viktor Eredel, Alexandr Kiselev und Alexandra Sharyapova, |
| Dauer | 20 bis 45 Minuten |
| Spieleranzahl | 2 bis 7 Spieler |
| Zielgruppe | deduktierende Familienspieler |
| Verlag | Huch! |
| Jahr | 2019 |
Ich bedanke mich bei Huch! für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars. Ich bin mir sicher, dass durch diese Bereitstellung meine Meinung nicht beeinflusst wurde. Die Besprechung spiegelt meine gemachte Erfahrung wider.
















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