kritisch gespielt: First Contact

First Contact von Damir Khousnatdinov – erschienen bei Huch!

First Contact - Box
Foto: Huch!

In unse­rer klei­nen hei­me­li­gen Brett­spiel­welt wird mehr oder weni­ger erfolg­reich nach neu­en The­men gesucht. Bit­te nicht wie­der das xte Mit­tel­al­ter- oder Wikin­ger­spiel. Aber auch nicht all zu geschichts­träch­tig wer­den, denn dar­an könn­te man sich als Ver­lag die Fin­ger ver­bren­nen. Also lan­det man schnell in irgend­wel­chen gene­ri­schen Fan­ta­sy­wel­ten. Oder aber man nimmt Sci­ence Fic­tion, denn schließ­lich kann eine sol­ches The­ma erst in Zukunft pro­ble­ma­tisch wer­den. Viel­leicht nimmt man aber auch die alten Ägyp­ter. Das alles ist so lan­ge her, da kann sich kei­ne etwas drun­ter vor­stel­len. Ganz ver­we­ge­ne Geis­ter kom­bi­nie­ren nun die­se The­men und im Ergeb­nis hat man dann ein cra­zy FIRST CONTACT.

The­ma... wie vie­le Ver­schwö­rungs­theo­re­ti­ker wis­sen, wur­de unse­re Erde vor Urzei­ten von Außer­ir­di­schen besucht. Zeug­nis die­ses Besu­ches sind die Pyra­mi­den in Ägyp­ten. Neh­men wir mal an, dass war wirk­lich so. Dann stellt sich die span­nen­de Fra­ge, wie damals so ein ers­ter Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ver­such zwi­schen Ali­ens und Ägyp­tern abge­lau­fen ist – und schon habe ich die Spiel­ge­schich­te von FIRST CONTACT erzählt. Die Ali­ens lan­den in der Nähe des Nils und wol­len von den Ein­hei­mi­schen Geschen­ke haben. Also schwät­zen sie wild drauf los und malen irgend­wel­che Zei­chen in den Wüs­ten­sand. Die Ein­hei­mi­schen ver­su­chen nun, das zu ent­zif­fern und brin­gen wild irgend­wel­che Gaben – immer in der Hoff­nung, das rich­ti­ge Geschenk her­an zu schaf­fen. Nach und nach gibt es Glücks­tref­fer und es ent­wi­ckelt sich somit eine gemein­sa­me Spra­che.

First Contact - Sichtschirme
die einen wol­len Geschen­ke, die ande­ren ver­ste­hen Bahn­hof

Illus­tra­tio­nen… sind ein ech­tes High­light und stam­men von Sascha Kise­lev und Alex­an­dra Sharya­po­va. Zusam­men mit dem außer­ge­wöhn­li­chen Design von Vic­tor Erdel gefällt mir die lie­be­vol­le Gestal­tung im alt-ägyp­ti­schen Stil außer­or­dent­lich gut, weil dadurch der nicht all zu ernst gemein­te Grund­ton per­fekt getrof­fen wird.

First Contact - Übersicht
statt Grif­fel gibt es Foli­en­stif­te

Aus­stat­tung… ist ähn­lich lie­be­voll wie das Design. Sowohl für die Ali­ens wie auch die Ägyp­ter ste­hen Sicht­schir­me und abwisch­ba­re Tafeln zur Ver­fü­gung (natür­lich inklu­si­ve den ent­spre­chen­den Stif­ten). Das Herz­stück sind aber die 60 dop­pel­sei­ti­ge Objekt­kar­ten mit poten­ti­el­len Wün­schen und die 12 Sprach­ta­feln, die die Schreib­wei­se von 25 Wör­tern aus dem Basis­wort­schatz der Ali­en auf­zei­gen. Pro Par­tie benö­tigt man von die­sen Tafeln aber nur eine, der Rest ist der Varia­ti­on geschul­det. So ver­hält es sich übri­gens auch mit den 12 Auf­trags­kar­ten der Ali­ens. Die­se geben an, wel­che Objek­te sie sich zu wün­schen haben. Erfolg­rei­che Zustel­lun­gen wer­den dann über ent­spre­chen­de Gunst­mar­ker ange­zeigt.

Ablauf… anfangs wer­den 2 Teams gebil­det: Ägyp­ter und Ali­ens. Aus bei­den Teams wird es jeweils am Ende eine sieg­rei­che Per­son geben. Aus dem Team Ägyp­ten ist es die Per­son, die die meis­ten Gunst­mar­ker für rich­tig erbrach­te Geschen­ke ein­ge­sam­melt hat. Bei den Ali­ens freut sich die Per­son über den Sieg, die zu zuerst eine bestimm­te Anzahl an gewünsch­ten Objek­te erhal­ten hat. Doch wo kom­men die­se her?

First Contact - Auslage
ob all die Objek­te auch wirk­lich gewünscht sind?

Die poten­ti­el­len Geschen­ke lie­gen zu Beginn der Par­tie als 5×5 Ras­ter aus und eine nur den Ali­ens bekann­te Auf­ga­ben­kar­ten zeigt an, wel­ches Ali­en sich wel­che Objek­te wünscht (das kennt man so ähn­lich aus CODENAMES). Bevor aber die Ali­ens nach­ein­an­der ihre Wün­sche äußern, ver­su­chen die Ägyp­ter die frem­de Spra­che zu erler­nen – wobei die­se glück­li­cher­wei­se nur aus 25 Begrif­fe wie "leben­dig", "Essen" oder "Mensch" besteht. Dafür dre­hen die ein­zel­nen Ägyp­ter nach und nach ein­zel­ne Objekt­kar­ten um – in der Hoff­nung, dass dar­über deut­lich wird, wel­cher Begriff gesucht wird. Bspw. könn­te man nun Axt und Ham­mer umdre­hen, weil man dar­über das Schrift­zei­chen für "Werk­zeug" erfah­ren will. Wur­den so die ers­ten Schreib­wei­sen erfragt, sind nun nach­ein­an­der die Ali­ens an der Rei­he, um ihre Wün­sche zu äußern. Nur durch Benut­zung ihrer eige­nen Schrift­zei­chen geben sie nun an, was sie ger­ne haben wol­len. Das ist anfangs recht schwer, da der gemein­sa­me Wort­schatz erst auf­ge­baut wer­den muss. Nach und nach klappt das aber immer bes­ser. Zumal man durch einen Quer­bal­ken über dem Schrift­zei­chen auch das Gegen­teil der Basis-Wort-Eigen­schaft ange­zeigt wer­den kann.

Die Ägyp­ter sehen nun die Schrift­zei­chen und mar­kie­ren jeder für sich auf einer klei­nen Tafel, wel­ches Objekt sie auf­grund die­ser schrift­li­chen Auf­for­de­rung über­rei­chen wür­den. Wur­de damit ein Wunsch erfüllt, erhält man einen ent­spre­chen­den Gunst­mar­ker.

Das gefällt mir nicht so gut: FIRST CONTACT hat eine ungüns­ti­ge Span­nungs­kur­ve. Den gro­ßen Reiz ent­wi­ckelt das Spiel durch das Erler­nen der Schrift­zei­chen. Am Anfang ist der Wil­le dem­nach sehr aus­ge­prägt, neue Wör­ter zu erler­nen und die meis­ten Lacher ent­ste­hen durch die zwangs­läu­fi­gen Fehl­ver­su­che. Je mehr Schrift­zei­chen aber bekannt sind, um so rou­ti­nier­ter wird gegen Ende abge­ar­bei­tet.

First Contact - Wörterbuch
immer ste­hen die glei­chen 25 Basis-Wör­ter zur Ver­fü­gung

Mit zuneh­men­der Spiel­erfah­rung wird zudem deut­lich, dass die 25 Basis-Wör­ter nicht wirk­lich gleich­wer­tig sind. So wer­den eigent­lich immer erst bestimm­te 5 bis 10 Wör­ter erfragt, bevor dann eine bestimm­te Varia­ti­on auf­tritt – was kein Wun­der ist, denn Eigen­schaf­ten wie "leben­dig" und "warm" sind eben uni­ver­sel­ler zu benut­zen als abs­trak­te Begrif­fe wie "Macht" und "Abwehr".

First Contact - Karten
da soll­te doch das rich­ti­ge für mich dabei sein

Eben­falls unaus­ge­wo­gen sind die Sieg­be­din­gun­gen für die Ali­ens. Eine Par­tie FIRST CONTACT endet sofort, wenn einem Ali­en ent­we­der 3 oder bei gewünsch­ter Über­län­ge 5 Geschen­ke erfolg­reich über­ge­ben wur­den. Da die Ali­ens aber nach­ein­an­der ihre Wün­sche kund­tun, hat der Start­spie­ler einen nicht uner­heb­li­chen Vor­teil. Die­ser soll dar­über aus­ge­gli­chen wer­den, dass er weni­ger Objek­te als poten­ti­el­le Geschen­ke zur Aus­wahl hat. Aber erfah­rungs­ge­mäß reicht die­se Ein­schrän­kung nicht aus. Aus die­sem Grund ver­su­chen die spä­ter an die Rei­he kom­men­den Ali­ens ihren Wunsch so schwam­mig zu for­mu­lie­ren, dass viel­leicht ein Glücks­tref­fer ent­steht und man in einer Run­de dop­pelt beschenkt wird. Die Spiel­re­gel sagt zwar, dass man ledig­lich ein Objekt beschrei­ben darf, aber trotz­dem wer­den die­se Glücks­tref­fer zuge­las­sen. Mei­ner Mei­nung nach hät­te man das bes­ser lösen kön­nen. War­um schrei­ben die Ali­ens nicht gleich­zei­tig ihre Wün­sche in die­ser Pha­se aus? Die­se wer­den dann gemein­sam aus­ge­wer­tet und wenn zwei Ali­ens gleich­zei­tig ihre Wunsch­vor­ga­be erfüllt haben, dann gibt es eben meh­re­re Gewin­ner. Das wird bei den Ägyp­tern ohne­hin schon so ähn­lich gere­gelt und wür­de etwas mehr dem Geist des Spiels ent­spre­chen, bei dem das Gewin­nen ohne­hin nicht im Mit­tel­punkt ste­hen soll­te. Zusätz­lich ist das Spie­len ohne­hin bestimm­ten Zufäl­len aus­ge­lie­fert. Als Ali­en bin ich immer auf die Vor­la­gen der Ägyp­ter ange­wie­sen. Pas­sen mei­ne Objek­te nicht zu den nach­ge­frag­ten Schrift­zei­chen, dann kann kei­ne ver­nünf­ti­gen Erklä­run­gen geben. Mei­ne Krea­ti­vi­tät ist also durch die Vor­ga­ben der ande­ren ein­ge­schränkt.

Was durch das gewähl­te Sys­tem auch nicht geför­dert wird, ist der krea­ti­ve Gebrauch der erlern­ten Spra­che. Es pas­siert sehr sel­ten, dass von den Ali­ens mal mehr als zwei oder drei Schrift­zei­chen benutzt wer­den. Denn je unge­nau­er ich mich aus­drü­cke, um so grö­ßer ist die Wahr­schein­lich­keit, einen Glücks­tref­fer zusätz­lich zu erhal­ten. Auch sind die ein­zel­nen Objek­te zu ein­fach gehal­ten. Wären die­se anspruchs­vol­ler, dann müss­te mehr Spra­che benutzt wer­den und dann wür­den sich auch das Fra­gen nach absei­ti­ge­ren Begrif­fen mehr loh­nen.

First Contact - Ägypter
Schalt­zen­tra­le hin­ter dem Sicht­schirm

Das gefällt mir gut: Der ganz gro­ße Reiz von FIRST CONTACT ent­steht aus der über­ra­gen­den The­men­wahl und dem abso­lut stim­mi­gen Design. Auch wenn es viel­leicht spie­le­risch nicht auf gan­zer Linie über­zeugt, so hat­te ich nie Pro­ble­me damit, aus­rei­chend Mit­spie­len­de zu fin­den. Meist blieb es dann auch nicht bei die­ser einen Par­tie, da man unbe­dingt auch noch die "ande­re" Sei­te spie­len will. Und auch an mir selbst mer­ke ich, dass ich immer ger­ne bereit bin, eine schnel­le Par­tie FIRST CONTACT zu spie­len. Das Spiel trägt dann zwei-drei Run­den und dann schaut man sich nach etwas ande­rem um. Aber man muss ja auch nicht immer in einen Sog kom­men wir bei DIE CREW oder JUST ONE.

Ich sehe FIRST CONTACT dabei eher als eine CODE­NA­MES-Vari­an­te an. Die Ähn­lich­kei­ten durch die aus­lie­gen­den Begrif­fe und den vor­ge­ge­be­nen Auf­trä­ge sind nahe­lie­gend. Das gan­ze Drum­her­um ist aber bei FIRST CONTACT umständ­li­cher und kom­pli­zier­ter. Trotz­dem kann man es als Alter­na­ti­ve gebrau­chen, da es äußer­lich wesent­lich pep­pi­ger daher kommt und auch Men­schen anspricht, die nicht im Team spie­len wol­len.

Zusätz­lich macht es mir Spaß, mit begrenz­ten Mit­teln zu arbei­ten – in die­sem Fall Schrift­zei­chen. Bei CODENAMES ist es die Kunst, mit einem guten Code­wort mög­lichst vie­le rich­ti­ge Begrif­fe zu ver­bin­den. Bei FIRST CONTACT muss man dahin­ge­gen mit wenig mög­li­chen Begrif­fen auf vie­le unter­schied­li­che Objek­te hin­wei­sen. Das ist eine ande­re Art Krea­ti­vi­tät, die aber ins­be­son­de­re durch die Ver­nei­nungs­re­gel eben­falls reiz­voll ist.

Dabei ska­liert FIRST CONTACT auch gut für eine unter­schied­li­che Spie­le­ran­zahl. Es ist auch mit weni­gen Per­so­nen spiel­bar, mehr Spaß macht es aber in der gro­ßen Grup­pe. Dabei ist man eigent­lich immer invol­viert, weil auch die Aktio­nen der ande­ren mein eige­nes Spiel beein­flus­sen.

First Contact - Wunsch
Was ich wohl ger­ne haben möch­te?

Fazit: Die Spiel­me­cha­nik von FIRST CONTACT kann nicht mit der genia­len Spiel­ge­schich­te und der tol­len Umset­zung mit­hal­ten. Trotz­dem gelingt es FIRST CONTACT spie­lend leicht, Gele­gen­heits­spie­ler an den Tisch zu locken – und dabei auch zu unter­hal­ten. So schreckt der FIRST CONTACT nicht ab und gibt Raum für wei­te­re Ent­de­ckun­gen.

Titel First Con­ta­ct
Autor Damir Khous­nat­di­nov
Illus­tra­tio­nen Vik­tor Eredel, Alex­an­dr Kise­lev und Alex­an­dra Sharya­po­va,
Dau­er 20 bis 45 Minu­ten
Spie­le­ran­zahl 2 bis 7 Spie­ler
Ziel­grup­pe deduk­tie­ren­de Fami­li­en­spie­ler
Ver­lag Huch!
Jahr 2019

Ich bedan­ke mich bei Huch! für die Bereit­stel­lung eines Rezen­si­ons­ex­em­plars. Ich bin mir sicher, dass durch die­se Bereit­stel­lung mei­ne Mei­nung nicht beein­flusst wur­de. Die Bespre­chung spie­gelt mei­ne gemach­te Erfah­rung wider.

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