kritisch gespielt: Targi

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Targi von Andreas Steiger – erschienen im KOSMOS Verlag

Targi von Andreas Steiger

Foto: KOSMOS

Das Blogger-Netzwerk Beeple hat aktuell so eine Art „Themenwoche“ für 2-Personen-Spiele ausgerufen. Ich bin zwar kein Mitglied von Beeple, aber da ich sehr gerne 2-Personen-Spiele auf den Tisch bringe, schließe ich mich als Trittbrettfahrer der Aktion an. Da bietet es sich an, meine Gedanken zu Platz 1 meiner Top-Liste Kosmos Spiele für 2 auch einmal ausführlicher aufzuschreiben. Außerdem will ein Blog doch didaktisch richtig aufgebaut werden – in Kürze folgt nämlich ein Beitrag zur Erweiterung.

Thema… dieses Mal sind die Spieler Anführer eines Tuareg-Stammes. Und so handelt man mit Waren, um an Gold und Vergünstigungen für den eigenen Stamm zu kommen – auf das dieser wächst und gedeiht. Wirklich präsent ist das Thema allerdings nicht, es unterstützt aber hilfreich die Spielmechanik. Also genau das, was Eurogames so gerne vorgeworfen wird. Ich bin aber ganz froh, dass man sich nicht wieder im Mittelalter befindet oder einem anderen Trendthema gefolgt ist. Allerdings wäre aufgrund des Ablaufs sicherlich auch ein Thema im Bereich Städtebau möglich gewesen.

Targi - Detail

Die Wüste lebt und sieht toll aus – ist aber erstaunlich quadratisch

Grafik… ist von Imelda und Franz Vohwinkel – und auch diese haben sich sicherlich gefreut, dass sie nicht schon wieder Mittelalter (oder eben das aktuelle Trendthema) illustrieren mussten. Dementsprechend frisch wirkt die ganze Gestaltung – wenn auch alles ein wenig gelbstichig ist (muss aber bei dem Thema auch so sein). Besonders angetan bin ich von der grandiosen Cover-Gestaltung!

Ausstattung… besteht hauptsächlich aus Karten. Dabei ist dann zu unterscheiden zwischen Stammeskarten (die bringen Vergünstigungen während des Spiels und Siegpunkte am Ende) und Warenkarten (die bringen … äh … Waren). Außerdem sind noch 16 Randkarten im Spiel, aus denen der Rand des Spielfelds ausgelegt werden (manchmal ist die deutsche Sprache auch logisch). Die Waren, das Gold und einzelne Siegpunkte liegen als Pappplättchen bei. Außerdem besitzt jeder Spieler noch drei Targifiguren und zwei sogenannte Stammesmarker (kleine Holzpöppel). Zu guter Letzt liegt noch ein Räuber bei (was der wohl macht? falsch geraten, aber dazu gleich mehr).

Targi - Auslage

wenn Blicke sich treffen, werden Stammesmarker fallen gelassen (schade, dass das keine kleinen Targifiguren sind… )

Ablauf… hat eher etwas mit Planstädten denn mit Wüste zu tun. Anfangs wird nämlich aus den Randkarten und einer nahezu gleichen Anzahl von Waren- und Stammeskarten ein 5*5 umfassendes Raster gebildet. Auf die Randkarten werden nun abwechselnd die eigenen Targifiguren gesetzt – Ausnahme ist das Feld, auf dem der Räuber steht (der blockiert also und raubt nicht). Dann bestimmt man die Schnittpunkte von gedachten Linien von jeder seiner Figuren auf die gegenüberliegende Seite. Diese kreuzen sich auf den inneren Karten und darauf werden dann die Stammesmarker gesetzt. Im Idealfall besetzt ein Spieler somit drei Randkarten und zwei Innenkarten (Waren- oder Stammeskarten).

Nachfolgend werden nun die Aktionen dieser Karten vom Spieler genutzt. Dabei bleiben die Randkarten liegen, die inneren Karten werden aber an sich genommen und beim Rundenwechsel durch eine Karte der anderen Kartenart ersetzt. Für Warenkarten bekommt man die abgebildeten Waren (und wirft die Karten auf einen Ablagestapel), Stammeskarten sollte man am besten sofort bauen. Dafür muss man die als Baukosten aufgeführten Waren abgeben und in ein persönliches 3*4-Raster ablegen (barocke Baumeister hätten ihre wahre Freude). Auf diesen Stammeskarten sind einerseits Siegpunkte aufgeführt, andererseits bringen die meisten Karten auch im Laufe des Spiel Vorteile.

Targi - Spielerauslage

je rauer die Wüste, desto größer der Sinn nach Ordnung: Stammeskarten sollten nach Symbolen in den Bauzeilen geordnet gebaut werden (oder vier unterschiedliche)

Das Spiel endet, wenn jemand entweder seine 12 Stammeskarte gebaut oder wenn der Räuber einmal seine Runde gedreht hat. Der Räuber hat seinen Namen übrigens doch zurecht. Denn kommt er an ein Eckfeld an (welche für die Targifguren Tabu sind), führt er einen Überfall durch und die Mitspieler müssen Waren oder Siegpunkte abgeben. Jedenfalls werden am Ende werden die erworbenen und gebauten Siegpunkte gezählt, wobei hier schon wieder ein barocker Geist in der Wüste zu finden ist. Denn gelingt es den Spielern, die Stammeskarten geordnet zu bauen (wofür es fünf verschiedene Symbole gibt), werden sie zusätzlich mit Bonuspunkten belohnt.

Targi - Waren

wie in fast jeder Kultur: ohne Gold ist nichts zu holen

Das gefällt mir nicht so gut:  TARGI hätte auch „Ohne Moos nichts los“ heißen können (auch wenn das schon ein Titel eines alten Parker-Spiels ist). Denn Gold ist eine dominierende Ware für den Bau von Stammeskarten. Somit sind die wenigen Warenkarten mit den Goldstücken heiß begehrt und die eigenen Handlungen werden oftmals darauf abgestimmt. Glücklicherweise gibt es noch eine Tauschen-Randkarte, über die man ebenfalls Gold erhalten kann. Zusätzlich gibt es noch eine Randkarte, die es erlaubt, einen Stammesmarker von einer inneren Karte auf eine andere unbesetzte innere Karte zu versetzen. Dementsprechend beliebt ist diese Randkarte auch. So ein ganz wenig habe ich also das Gefühl, dass mir das Spiel vorgibt, wie ich zu spielen habe: ich bin immer auf der Suche nach Goldeinkommen.

Zusätzlich fühlt sich der ein oder andere Glückseinfluss in diesem ansonsten sehr taktisch geprägten Spiel unpassend an – insbesondere dann, wenn man glaubt, dass nur der Gegenspieler vom Glück verfolgt wird, während man selbst verzweifelt darauf wartet. Dies ist dann der Fall, wenn der Gegenspieler über eine Randkarte eine Warenkarte vom verdeckten Talon zieht, die dann perfekt zu ihm passt (oder eben eine der selten Goldkarten ist). Am Ende des Spiels kann es auch entscheidend sein, welche Symbole auf den gerade aktuellen Stammeskarten sind, um hier noch den ein oder anderen Bonuspunkt zu bekommen.

Ach ja, manchmal kann es vorkommen, dass die beigelegten Siegpunktmarker nicht ausreichen – hier wurde vielleicht etwas zu knapp kalkuliert. Allerdings ist das auch kein echter Makel. Die Spieler sollten schon Wege finden, wie man damit umgeht.

Das gefällt mir gut: Weiß man um die beiden oben aufgeführten „Negativ-Punkte“, kann man gut sein Spiel darauf einstellen. Die möglichen Aktionen sind vielfältig und man sollte immer so spielen, dass man auf die nächste Stammeskarte noch reagieren kann. Das bedeutet auch, dass man mal seinen Gegenspieler ausblockt oder selbst einen nur suboptimalen Zug ausführt, der aber dem Gegenspieler gehörig in die Suppe spuckt. Alles Elemente, die ich an guten 2-Personen-Spielen so sehr mag.

Ansonsten ist TARGI eigentlich ein Worker-Placement mit wandelbarem Spielbrett, da die Innenkarten sich immer neu zusammensetzen. Das ist äußerst reizvoll, weil man sich in jeder Runde auf neue Gegebenheiten einlassen muss. Die einzelnen Stammeskarten erscheinen mir sehr gut ausbalanciert.

Ebenfalls gefällt mir noch sehr gut, dass das Spielende variabel ist. Eine Strategie kann also sein, sehr günstige Stammeskarten zu bauen und das Spiel schnell zu beenden. Dem gegenüber stehen Strategien, die auf wertvolle Stammeskarten mit vielen Synergieeffekten fußen. Da aber nie alle möglichen Stammeskarten in einer Partie auftauchen bzw. der Zeitpunkt nicht vorgegeben ist, muss eine Strategie immer flexibel genug sein für die notwendigen taktischen Anpassungen.

Fazit: Auch wenn einem das Spiel ziemlich vorgibt, wie man zu spielen hat, ist es doch äußerst reizvoll und spannend. Nicht ohne Grund gewann es 2012 den À la Carte-Preises der Fairplay und war sogar zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Dank Yucata habe ich mittlerweile wohl eine dreistellige Anzahl an TARGI-Partien gespielt – und ich finde es immer noch interessant und herausfordernd.

 

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