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Speed-Dating: Pixies, Duck & Cover, Slide und Yro

Speed-Dating-02-24

Das Gen­re der Roll-and-Wri­te-Spie­le hat sich in den letz­ten Jah­ren so sehr wei­ter­ent­wi­ckelt, dass auf­grund der vie­len bestehen­den Unter­ar­ten mitt­ler­wei­le von mir ger­ne der Ober­be­griff "Zet­tel­spie­le" ver­wen­det wird, um alle in einen Topf wer­fen zu kön­nen. Ähn­li­ches ver­su­che ich nun mit einem ande­ren Gen­re. Denn die heu­ti­gen Spie­le haben alles eines gemein­sam: es wer­den Kar­ten in ein Ras­ter gelegt. Jetzt könn­ten wir uns vor­treff­lich strei­ten, ob das jewei­li­ge Spiel z.B. eine GOLF-Vari­an­te ist oder nicht. Wie das oft­mals so ist, kommt es dann auf die jewei­li­ge benutz­te Defi­ni­ti­on an. Des­we­gen mache ich es mir leicht: Das sind alles "Ras­ter­spie­le"! Nach­dem das schon ein­mal geklärt ist, bleibt nur noch die Fra­ge zu beant­wor­ten, wel­che Spie­le mich nach­hal­tig bei die­sem Speed-Dating über­zeugt haben und wel­che des­we­gen eine heiß­be­gehr­te Rose erhal­ten? Die­sem Wett­be­werb stell­ten sich PIXIES, DUCK & COVER, SLIDE und YRO.

Pixies von Johannes Goupy – erschienen bei Pegasus Spiele

Pixies - Box
Bild: Pega­sus Spiele

Wun­der­sa­me Wald­we­sen war­ten auf uns, um Punk­te träch­tig in ein 3*3‑Raster abge­legt zu wer­den. Die Kar­ten zei­gen alle einen Zah­len­wert zwi­schen 1 und 9 und geben dar­über fest vor, an wel­cher Stel­le im Ras­ter sie zu legen sind. An die Kar­ten kom­me ich über eine offe­ne, gemein­sa­me Aus­wahl. Dort lie­gen immer so vie­le Kar­ten, wie Per­so­nen mit­spie­len. Begin­ne ich, habe ich die vol­le Aus­wahl – als letz­te Per­son muss ich dahin­ge­gen die Kar­te neh­men, die übrig bleibt. Gut, dass der Zugriff im Uhr­zei­ger­sinn wandert.

Beim Bil­den unse­res Ras­ters sind drei Sachen zu beach­ten: Ers­tens zei­gen die ein­zel­nen Kar­ten Plus- oder Minus­punk­te an. Zwei­tens erhal­te ich am Ende eines Durch­gangs einen Bonus für die größ­te zusam­men­hän­gen­de Flä­che einer Kar­ten­far­be. Und schließ­lich gewin­ne ich auch die ent­spre­chen­den Zah­len­wer­te – aber nur, wenn die­se Kar­ten auf einer Basis lie­gen. Die­se Basen kann ich legen, wenn ich eine Kar­te neh­me, deren Zah­len­wert ich schon aus­ge­legt habe. Dann muss ich mich ent­schei­den, wel­che die­ser bei­den Kar­ten ich offen aus­le­ge und wel­che die Basis bil­det. Mehr als zwei Kar­ten dür­fen jedoch nicht an einem Platz lie­gen. Muss ich bei­spiels­wei­se eine drit­te 8 neh­men, dann wird die­se Kar­te an einem bis­her nicht genutz­ten Ort zu einer umge­dreh­ten Basis. Der Durch­gang endet, wenn bei einer Per­son alle neun Plät­ze mit Kar­ten belegt sind. In PIXIES spie­len wir immer drei Durch­gän­ge, die sich nur dar­in unter­schei­den, dass in den spä­te­ren Durch­gän­gen der Punk­te­bo­nus für die gleich­far­bi­ge Flä­che stär­ker wird.

Wie schon bei SEA, SALT & PAPER aus dem glei­chen Mut­ter-Ver­lag sind die Kar­ten­mo­ti­ve ein Hin­gu­cker. Künst­ler Syl­vain Trabut will all die Mate­ria­li­en für sei­ne Wesen im Wald gefun­den haben, was mir ein wenig Angst macht, weil auf den Kar­ten durch­aus auch Schrau­ben, Kabel und Leucht­di­oden zu erken­nen sind. Zusätz­lich sind nicht alle Moti­ve ein Augen­schmaus. Man­che emp­fin­de ich zumin­dest als häss­lich und ich habe von man­chen Mit­spie­len­den (ins­be­son­de­re Kin­dern) das Feed­back bekom­men, das eini­ge Wesen absto­ßend sind (und ihnen Angst machen wür­den), sodass sie damit nicht spie­len wol­len. Das zuge­ge­be­ner­ma­ßen sehr nied­li­che Cover­mo­del kann also fal­sche Erwar­tun­gen wecken.

Spie­le­risch sind wir sehr von der zufäl­li­gen Aus­la­ge abhän­gig. Selbst­re­dend, wenn wir ohne­hin nur noch die letz­te Kar­te neh­men müs­sen. Aber oft­mals geht es uns nur unwe­sent­lich bes­ser, wenn wir danach die vol­le Aus­wahl haben. Sel­ten haben wir gegen Durch­gang-Ende dann noch eine ech­te Wahl. Und auch wenn wir ger­ne viel­leicht die Aus­la­ge unse­re Mit­spie­len­den beein­flus­sen täten, so feh­len uns dafür meist die Optio­nen. Ich wür­de nicht so weit gehen und behaup­ten, dass wir von PIXIES gespielt wer­den. Denn spe­zi­ell zu Anfang des Durch­gangs haben wir oft­mals eini­ge Optio­nen und mit der Zeit lässt sich auch eine Lern­kur­ve beob­ach­ten. Aber es muss uns auch klar sein, dass sich der Ent­schei­dungs­raum gegen Ende immer mehr ein­engt, was mir nur bedingt gefällt.

Gut aus­ta­riert sind dahin­ge­gen die Punk­te auf den ein­zel­nen Kar­ten. So erzeu­gen die hohen Zah­len­wer­te über­wie­gend Minus­punk­te, was deren hohen Wert aus­gleicht, wenn wir sie mit Basen unter­füt­tern. Umge­kehrt sind die klei­nen Zah­len­wer­te oft­mals von Haus aus schon Punk­te­brin­ger. Mir müss­ten also nur noch wis­sen, ob wir im Spiel­ver­lauf Zugriff auf die durch­aus bestehen­den weni­gen Aus­nah­men bekom­men wer­den. Dabei sind wir abhän­gig vom Zufall der Kar­ten­ver­tei­lung und zocken dar­auf – mal wer­den wir belohnt und mal nicht. In die­sem Zusam­men­hang stößt mir etwas der anstei­gen­de Punk­te­bo­nus für die gleich­far­bi­gen Flä­chen auf. Mir ist schon klar, dass damit der Span­nungs­bo­gen geför­dert wird, weil wir in der letz­ten Run­de somit noch bes­ser auf­ho­len kön­nen. Aber ande­rer­seits fühlt sich das auch doof an, wenn ich genau in die­ser fina­len Run­de Pech mit den Kar­ten habe und dann noch ein­ge­holt wer­de, nach­dem ich die ers­ten Run­den domi­niert habe.

Ohne­hin kön­nen drei Run­den manch­mal etwas lang sein. Durch den anstei­gen­den Farb­bo­nus füh­len sich die Grup­pen aber gedrängt, die­se drei Run­den auch unbe­dingt spie­len zu müs­sen. Auf­grund der sehr kom­pak­ten Box liegt dem Spiel kein Wer­tungs­block bei, son­dern die Anlei­tung bie­tet ledig­lich eine Kopier­vor­la­ge. Da nach drei Durch­gän­gen durch­aus Zah­len­wer­te um die 100 Punk­te ent­ste­hen kön­nen, sind wir aber schon dar­auf ange­wie­sen, irgend­wie die Punk­te fest­zu­hal­ten. Mit dem gewähl­ten Kom­pro­mis kann ich gut mit­ge­hen. Mir ist in die­sem Fall die Kom­pakt­heit der Box wich­ti­ger als zusätz­li­ches Mate­ri­al. So kann ich PIXIES näm­lich sehr gut über­all hin mit­neh­men. Aller­dings bin ich ehr­lich: Das ist Lau­fe der Zeit immer sel­te­ner gewor­den. Denn an die Qua­li­tä­ten eines SEA, SALT & PAPER kann PIXIES nicht ganz her­an­rei­chen – zumal die Kon­kur­renz nicht ohne ist, was die nach­fol­gen­den Spie­le zei­gen wer­den. So hat es für PIXIES lei­der nicht für eine Rose gereicht.

Pixies | Johan­nes Gou­py | Syl­vain Trabut | 30 Minu­ten | 2 bis 5 Per­so­nen | Pegasus


Duck & Cover von Oussama Khelifati – erschienen bei Captain Games

Duck and Cover - Box
Bild: Asmo­dee

Bei DUCK & COVER fehlt mir eine lus­ti­ge Unter­über­schrift in der Art von „was für ein Quak!“. So etwas hät­te zu dem Spiel gepasst, weil es sich selbst nicht all­zu ernst nimmt – und das wirkt glück­li­cher­wei­se anste­ckend. Denn wo DUCK & COVER gespielt wird, ertönt nicht nur ein viel­stim­mi­ges Qua­ken, son­dern noch viel öfter lau­tes Lachen – oder Stöhnen.

Zu Beginn eines Durch­gangs von DUCK & COVER erhal­ten wir ein Kar­ten­set von 12 durch­gän­gig num­me­rier­ten Kar­ten und legen die­se zufäl­lig offen in ein 4*3‑Raster vor uns ab. Dann wird von einem zen­tra­len Kar­ten­sta­pel nach und nach eine Kar­te auf­ge­deckt. Wir haben nun alle gleich­zei­tig die Wahl: Ent­we­der neh­men wir aus unse­rem Ras­ter die ent­spre­chen­de Kar­te (und alle even­tu­ell dar­un­ter lie­gen­den Kar­ten) und decken damit eine angren­zen­de ande­re Kar­te ab oder wir ver­schie­ben sie auf einem belie­bi­gen frei­en Platz in dem gedank­li­chen Ras­ter der Aus­la­ge. Meist ent­schei­den wir uns für das Abde­cken. Denn auf den Kar­ten sind nicht nur die Kar­ten­wer­te zu sehen, son­dern auch "Sprit­zer­punk­te" – und von denen wol­len wir so wenig wie mög­lich am Ende der Run­de sehen. Das Ver­schie­ben wird aber auch immer mal wie­der pas­sie­ren, schließ­lich wol­len wir die Kar­ten eng bei­ein­an­der hal­ten, um sie spä­ter wie­der abde­cken zu können.

Im Lau­fe des Spiels kann es pasie­ren, dass Kar­ten­wer­te auf­ge­deckt wer­den, die wir nicht mehr sehen, weil sie in der Zwi­schen­zeit schon von uns abge­deckt wur­den. Ist das bei uns der Fall, dann rufen wir mehr oder weni­ger laut „Quak!“ in die Run­de. Soll­ten wir das alle gemacht haben, wird die Bestim­mer-Kar­te zur Sei­te gelegt, womit ein mög­li­ches Ende des Durch­gangs for­ciert wird. Ein Durch­gang kann aber auch sofort enden, wenn eine Per­son nur noch einen Kar­ten­wert vor sich lie­gen hat. Das ist beson­ders lukra­tiv, weil somit die auf der Kar­te zu sehen­den Sprit­zer­punk­te als Minus­punk­te notiert werden.

Anfang ver­wirrt die Aus­sa­ge, dass Kar­ten völ­lig frei im Ras­ter ver­scho­ben wer­den kön­nen und nicht nur angren­zend zum aktu­el­len Platz. Aller­dings wird schnell klar, war­um die­se Frei­heit ein wich­ti­ges Ele­ment dar­stellt. Denn bei aller Zufäl­lig­keit, lässt sich bei DUCK & COVER schnell eine Lern­kur­ve fest­stel­len. Stich­spiel erprob­te Men­schen kön­nen recht schnell die trai­nier­te Fähig­keit anwen­den, sich die aus­ge­spiel­ten Kar­ten­wer­te zu mer­ken, was sich als gro­ßer Vor­teil her­aus­stel­len wird. Trotz­dem bleibt die Unbe­re­chen­bar­keit ein ste­ter Beglei­ter von DUCK & COVER und ver­meint­lich unwahr­schein­li­che Kom­bi­na­tio­nen sor­gen für Stim­mung. Dazu tra­gen auch die bei­den Spe­zi­al­kar­ten beim Auf­de­cken bei, die das mathe­ma­tisch star­re Grund­sys­tem sin­nig auflockern.

Auf­grund der simul­ta­nen Spiel­wei­se ver­län­gert sich die Spiel­zeit nicht mit der Per­so­nen­an­zahl, sodass DUCK & COVER sehr gut auch in Voll­be­set­zung gespielt wer­den kann. Die drei Run­den füh­len sich dabei nicht zu lan­ge an, zumal somit auch unglück­li­che Kar­ten­ver­tei­lun­gen aus­ge­gli­chen wer­den. Ein ganz gro­ßer Plus­punkt ist dar­über­hin­aus die knuf­fi­ge Gestal­tung der Enten­kar­ten. Jedes der sie­ben Sets hat ein eige­nes The­ma, wel­ches lie­be­voll von Adri­en Jour­nel mit Leben gefüllt wird. In neu­en Run­den wer­den nach jeder Par­tie erst ein­mal die Kar­ten bewun­dert. Bei der meist obli­ga­to­ri­schen Revan­che wer­den dann neue Sets gefor­dert, damit neue Enten­bil­der zu sehen sind. Was aller­dings fehlt, ist eine Casa­no­va-Ente mit Rose im Schna­bel. Damit sich das viel­leicht ändert, erhält DUCK & COVER von mir nun eine.

Duck & Cover | Ous­sa­ma Khe­li­f­a­ti | Adri­en Jour­nel | 15 bis 20 Minu­ten | 2 bis 7 Per­so­nen | Cap­tain Games (im deut­schen Ver­trieb bei Asmo­dee)


Slide von Claude Clément – erschienen bei Strohmann Games

Slide - Box
Bild: Stroh­mann Games

SLIDE erin­nert ein wenig an einen Klas­si­ker mei­ner Kind­heit, der aktu­ell für Auf­se­hen sorgt: DAS VERRÜCKTE LABYRINTH. Denn wie schon beim kürz­lich bespro­che­ne UMBRELLA wird auch bei SLIDE kräf­tig gescho­ben. Der Name ist übri­gens auch inso­fern Pro­gramm, als die Schie­be­schach­tel den unschö­nen Drang hat, sich selbst in unpas­sen­den Trans­port­zu­stän­den zu öffnen.

Aber kom­men wir zum Spiel. Alles beginnt mit einem 4*4‑Raster aus ver­deck­ten Kar­ten. Davon suchen wir uns eine Kar­te aus und legen die­se ver­deckt in die Tisch­mit­te. Haben das alle gemacht, wer­den die­se auf­ge­deckt und die Per­son mit dem Slide-Mar­ker sucht sich nun eine davon aus. Die­se Kar­te wird anschlie­ßend so von außen in das eige­ne Ras­ter gescho­ben, dass die vor­her gebil­de­te Lücke wie­der geschlos­sen wird. Nach­dem so alle eine Kar­te erhal­ten und her­ein­ge­scho­ben haben, wird der Mar­ker wei­ter­ge­ge­ben und jetzt suchen sich alle wie­der eine Kar­te zum Her­aus­le­gen aus. Wenig über­ra­schend ist nach 16 Run­den Schluss, weil dann bei allen nur noch offe­ne Kar­ten aus­lie­gen. Jetzt wer­den in den Aus­la­gen alle Kar­ten ent­fernt, die direkt benach­bart den glei­chen Wert besit­zen. Die ver­blei­ben­den Kar­ten geben somit den Punk­te­stand an und es gewinnt die Per­son, die davon am wenigs­ten hat.

So schnell und ein­fach ist SLIDE erklärt und dann auch gespielt. Am Anfang ist alles noch ein Sto­chern im Nebel, weil wir kaum etwas von unse­rem fina­len Ras­ter ken­nen. Das baut sich erst nach und nach auf. Gegen Ende wird es aber kniff­lig, weil wir auf­pas­sen müs­sen, dass wir uns kei­ne Optio­nen ver­schie­ben bezie­hungs­wei­se kei­ne schon gebil­de­ten Grup­pen wie­der spren­gen. Aller­dings wird dabei schnell klar: Nichts ist plan­bar! Oft­mals kann die letz­te auf­ge­deck­ten Kar­ten dafür sor­gen, dass wir ent­we­der jubelnd tri­um­phie­ren oder mit dem Pech hadern. Posi­tiv aus­ge­drückt: SLIDE sorgt für Emotionen.

Die Anfangs­be­geis­te­rung für SLIDE ist oft­mals recht hoch. In mei­nen Grup­pen war das Spiel schnell ein sehr belieb­ter Absa­cker. Eine Par­tie dau­ert so zwi­schen 10 und 15 Minu­ten und wenn es gewollt ist, kön­nen auch meh­re­re Durch­gän­ge gespielt wer­den. Aller­dings hat sich mit der Zeit gezeigt, dass der eige­ne Ein­fluss doch sehr über­schau­bar ist, was den Spiereiz dann doch deut­lich min­dert. Besit­zen wir den Slide-Mar­ker, kön­nen wir beim Auf­de­cken mehr ris­kie­ren, als wenn wir sicher die letz­te Kar­te neh­men müs­sen. Ansons­ten ist es aber ein Hof­fen und Ban­gen. Das ist per se nichts Ver­werf­li­ches und nicht ohne Grund wird SLIDE oft mit SKYJO ver­gli­chen. Dort ist aber das Gesche­hen noch direk­ter und die Emo­tio­nen kochen durch unfrei­wil­li­ge Vor­la­gen höher. Aus die­sem Grund wür­de ich per­sön­lich auch immer erst SKYJO emp­feh­len, bevor ich dann viel­leicht zu SLIDE wei­ter­lei­ten wür­de. Somit ist es nicht ver­wun­der­lich, dass SLIDE in der fina­len Abwä­gung lei­der kei­ne Rose erhält.

Slide | Clau­de Clé­ment | Joey | 15 Minu­ten | 2 bis 6 Per­so­nen | Stroh­mann Games


Yro von Masato Uesugi – erschienen bei HeidelBÄR Games

Yro - Box
Bild: Hei­del­BÄR Games

Es ist gar nicht so leicht, YRO auf den Tisch zu bekom­men. Der Name ist nichts­sa­gend und alles ande­re als ein­gän­gig, die Cover­ge­stal­tung ver­mit­telt kein Spiel­ge­fühl und die Illus­tra­tio­nen spre­chen erfah­rungs­ge­mäß auch nur eine Min­der­heit an (was durch­aus am Kul­tur­kreis lie­gen mag). In mei­nen Run­den bestand somit immer die Gefahr, dass YRO über­gan­gen wird. Es ist müßig dar­über zu sin­nie­ren, wie eine ande­re Auf­ma­chung nach außen wir­ken wür­de. Außer­dem sagen die­se Äußer­lich­kei­ten auch noch nichts über die inne­ren Wer­te aus.

Was machen wir in YRO? Zu Beginn einer Run­de kön­nen wir belie­big vie­le Hand­kar­ten abwer­fen, um danach unse­re Hand wie­der auf fünf Kar­ten auf­zu­fül­len. Von die­sen Kar­ten kön­nen wir maxi­mal zwei Kar­ten mit Beglei­chung der ent­spre­chen­den Kos­ten aus­spie­len. Dabei kommt nun das obli­ga­to­ri­sche Ras­ter die­ses Speed-Datings zum Ein­satz. Denn in YRO legen wir unse­re Kar­ten in ein 3*3‑Raster aus. Dabei geben man­che Kar­ten einen Bonus beim Aus­spie­len. Zusätz­lich erhal­ten wir Boni, wenn die drei Kar­ten einer Zei­le oder Spal­te jeweils die glei­che Her­kunft oder Pro­fes­si­on besit­zen – was kom­pli­zier­ter klingt, als es ist. Denn ganz pro­fan unter­schei­den wir die­se Merk­ma­le über ent­spre­chen­de Farb­bal­ken auf den Kar­ten. Nach­dem wir alle Kar­ten aus­ge­spielt haben, ver­glei­chen wir unter­ein­an­der unse­re Kampf­stär­ke. Dabei betrach­ten wir aller­dings nur die Kampf­wer­te der Kar­ten, die in den drei senk­rech­ten Spal­ten jeweils ganz oben lie­gen. Abstu­fend zu die­sen ermit­tel­ten Stär­ken erhal­ten wir Sieg­punk­te. Danach akti­vie­ren wir noch Kar­ten­ef­fekt, die uns per­sön­li­che Tech­nik- und Magie­punk­te ein­brin­gen, für die wir dann viel­leicht wie­der­um Sieg­punk­te erhal­ten. Am Ende einer Run­de erhal­ten wir noch Ein­kom­men, damit wir spä­ter wie­der Kar­ten aus­spie­len kön­nen. Das wie­der­ho­len wir so lan­ge, bis ent­we­der eine Per­son ihr Ras­ter kom­plett gefüllt hat oder jemand am Ende einer Run­de min­des­tens 40 Sieg­punk­te vor­wei­sen kann.

Bei YRO sind wir dau­ernd auf der Suche nach sinn­vol­len Kom­bi­na­tio­nen. Will ich mich auf Magie kon­zen­trie­ren oder lie­ber auf Tech­nik? Ver­su­che ich mei­ne Kampf­front zu stär­ken oder lie­ber mit Schnel­lig­keit zu trump­fen? Vie­les hängt dabei von den Kar­ten ab. Auf­grund des Abwer­fens am Anfang der Run­de, haben wir dabei aber immer das Gefühl, nicht voll­stän­dig dem Zufall aus­ge­setzt zu sein. Wenn es von uns gewollt ist, kön­nen wir einen hef­ti­gen Kar­ten­durch­satz erzeu­gen. Oft­mals ste­hen wir aber eher vor dem Pro­blem, dass wir uns auf­grund der man­nig­fal­ti­gen Optio­nen aktiv aus einem reich­hal­ti­gen Ange­bot wäh­len müs­sen – und dabei bes­ser auch auf die Mit­spie­len­den ach­ten soll­ten. Als Vari­an­te schlägt die Anlei­tung noch eine Draf­ting-Pha­se am Anfang der Run­de vor, was sich aber eher als zeit­rau­bend erwie­sen hat. Dann spie­le ich lie­ber schnell eine zwei­te Par­tie, als dass ich Leu­ten beim Nach­den­ken zuschaue, wel­che Kar­ten nun wei­ter­ge­ge­ben und wel­che behal­ten wer­den sol­len. Dahin­ge­gen ist die eben­falls optio­na­le Vari­an­te zu emp­feh­len, in der wir dar­um kon­kur­rie­ren, schnel­ler als die ande­ren gemein­sa­me Zie­le zu erfüllen.

Schnel­lig­keit ist ohne­hin ein pas­sen­des Schlüs­sel­wort. Denn durch die simul­ta­ne Spiel­wei­se sind die ein­zel­nen Par­tien kna­ckig kurz und wir rau­schen nur so durch die ein­zel­nen Run­den. Aus­ge­bremst wer­den wir höchs­tens von den recht klei­nen Holz­mar­kern, die wir in den dop­pel­la­gi­gen Tableaus bewe­gen müs­sen. Dabei sind wir durch­aus auch etwas irri­tiert, wie denn der Tech­nik- und der Magie­mar­ker gemein­sam in einer Ver­tie­fung pas­sen sol­len. Aber das ist Jam­mern auf hohem Niveau. Die Tableaus sind näm­lich eine prak­ti­sche Sache, zumal die­se mit dem auf­ge­führ­ten Run­den­ab­lauf sehr hilf­reich durch die ein­zel­nen Akti­ons­pha­sen füh­ren, sodass der Erklär­auf­wand auf ein Mini­mum beschränkt wer­den kann.

YRO erin­nert durch den Kampf­stär­ke­ver­gleich an PAPER TALES. Das ist kein Zufall, schließ­lich haben bei­de Spie­le mit Masa­to Uesu­gi den glei­chen Autor. Mir gefällt PAPER TALES, ins­be­son­de­re durch die Optik und die Beson­der­heit des Alterns der Per­so­nen, ein wenig bes­ser. Aber ich kann sehr wohl die höhe­re Zugäng­lich­keit von YRO aner­ken­nen. Und auch wenn ich mit den Illus­tra­tio­nen und der ange­flansch­ten The­ma­tik ein wenig frem­de­le, übt das Spiel doch einen hohen Reiz aus – wes­we­gen es auch wohl­ver­dient eine Rose erhält.

Yro | Masa­to Uesu­gi | Taka­shi Kon­no | 20 bis 30 Minu­ten | 1 bis 5 Per­so­nen | Hei­del­BÄR Games


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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