Das Genre der Roll-and-Write-Spiele hat sich in den letzten Jahren so sehr weiterentwickelt, dass aufgrund der vielen bestehenden Unterarten mittlerweile von mir gerne der Oberbegriff "Zettelspiele" verwendet wird, um alle in einen Topf werfen zu können. Ähnliches versuche ich nun mit einem anderen Genre. Denn die heutigen Spiele haben alles eines gemeinsam: es werden Karten in ein Raster gelegt. Jetzt könnten wir uns vortrefflich streiten, ob das jeweilige Spiel z.B. eine GOLF-Variante ist oder nicht. Wie das oftmals so ist, kommt es dann auf die jeweilige benutzte Definition an. Deswegen mache ich es mir leicht: Das sind alles "Rasterspiele"! Nachdem das schon einmal geklärt ist, bleibt nur noch die Frage zu beantworten, welche Spiele mich nachhaltig bei diesem Speed-Dating überzeugt haben und welche deswegen eine heißbegehrte Rose erhalten? Diesem Wettbewerb stellten sich PIXIES, DUCK & COVER, SLIDE und YRO.
Pixies von Johannes Goupy – erschienen bei Pegasus Spiele
Wundersame Waldwesen warten auf uns, um Punkte trächtig in ein 3*3‑Raster abgelegt zu werden. Die Karten zeigen alle einen Zahlenwert zwischen 1 und 9 und geben darüber fest vor, an welcher Stelle im Raster sie zu legen sind. An die Karten komme ich über eine offene, gemeinsame Auswahl. Dort liegen immer so viele Karten, wie Personen mitspielen. Beginne ich, habe ich die volle Auswahl – als letzte Person muss ich dahingegen die Karte nehmen, die übrig bleibt. Gut, dass der Zugriff im Uhrzeigersinn wandert.
Beim Bilden unseres Rasters sind drei Sachen zu beachten: Erstens zeigen die einzelnen Karten Plus- oder Minuspunkte an. Zweitens erhalte ich am Ende eines Durchgangs einen Bonus für die größte zusammenhängende Fläche einer Kartenfarbe. Und schließlich gewinne ich auch die entsprechenden Zahlenwerte – aber nur, wenn diese Karten auf einer Basis liegen. Diese Basen kann ich legen, wenn ich eine Karte nehme, deren Zahlenwert ich schon ausgelegt habe. Dann muss ich mich entscheiden, welche dieser beiden Karten ich offen auslege und welche die Basis bildet. Mehr als zwei Karten dürfen jedoch nicht an einem Platz liegen. Muss ich beispielsweise eine dritte 8 nehmen, dann wird diese Karte an einem bisher nicht genutzten Ort zu einer umgedrehten Basis. Der Durchgang endet, wenn bei einer Person alle neun Plätze mit Karten belegt sind. In PIXIES spielen wir immer drei Durchgänge, die sich nur darin unterscheiden, dass in den späteren Durchgängen der Punktebonus für die gleichfarbige Fläche stärker wird.
Wie schon bei SEA, SALT & PAPER aus dem gleichen Mutter-Verlag sind die Kartenmotive ein Hingucker. Künstler Sylvain Trabut will all die Materialien für seine Wesen im Wald gefunden haben, was mir ein wenig Angst macht, weil auf den Karten durchaus auch Schrauben, Kabel und Leuchtdioden zu erkennen sind. Zusätzlich sind nicht alle Motive ein Augenschmaus. Manche empfinde ich zumindest als hässlich und ich habe von manchen Mitspielenden (insbesondere Kindern) das Feedback bekommen, das einige Wesen abstoßend sind (und ihnen Angst machen würden), sodass sie damit nicht spielen wollen. Das zugegebenermaßen sehr niedliche Covermodel kann also falsche Erwartungen wecken.
Spielerisch sind wir sehr von der zufälligen Auslage abhängig. Selbstredend, wenn wir ohnehin nur noch die letzte Karte nehmen müssen. Aber oftmals geht es uns nur unwesentlich besser, wenn wir danach die volle Auswahl haben. Selten haben wir gegen Durchgang-Ende dann noch eine echte Wahl. Und auch wenn wir gerne vielleicht die Auslage unsere Mitspielenden beeinflussen täten, so fehlen uns dafür meist die Optionen. Ich würde nicht so weit gehen und behaupten, dass wir von PIXIES gespielt werden. Denn speziell zu Anfang des Durchgangs haben wir oftmals einige Optionen und mit der Zeit lässt sich auch eine Lernkurve beobachten. Aber es muss uns auch klar sein, dass sich der Entscheidungsraum gegen Ende immer mehr einengt, was mir nur bedingt gefällt.
Gut austariert sind dahingegen die Punkte auf den einzelnen Karten. So erzeugen die hohen Zahlenwerte überwiegend Minuspunkte, was deren hohen Wert ausgleicht, wenn wir sie mit Basen unterfüttern. Umgekehrt sind die kleinen Zahlenwerte oftmals von Haus aus schon Punktebringer. Mir müssten also nur noch wissen, ob wir im Spielverlauf Zugriff auf die durchaus bestehenden wenigen Ausnahmen bekommen werden. Dabei sind wir abhängig vom Zufall der Kartenverteilung und zocken darauf – mal werden wir belohnt und mal nicht. In diesem Zusammenhang stößt mir etwas der ansteigende Punktebonus für die gleichfarbigen Flächen auf. Mir ist schon klar, dass damit der Spannungsbogen gefördert wird, weil wir in der letzten Runde somit noch besser aufholen können. Aber andererseits fühlt sich das auch doof an, wenn ich genau in dieser finalen Runde Pech mit den Karten habe und dann noch eingeholt werde, nachdem ich die ersten Runden dominiert habe.
Ohnehin können drei Runden manchmal etwas lang sein. Durch den ansteigenden Farbbonus fühlen sich die Gruppen aber gedrängt, diese drei Runden auch unbedingt spielen zu müssen. Aufgrund der sehr kompakten Box liegt dem Spiel kein Wertungsblock bei, sondern die Anleitung bietet lediglich eine Kopiervorlage. Da nach drei Durchgängen durchaus Zahlenwerte um die 100 Punkte entstehen können, sind wir aber schon darauf angewiesen, irgendwie die Punkte festzuhalten. Mit dem gewählten Kompromis kann ich gut mitgehen. Mir ist in diesem Fall die Kompaktheit der Box wichtiger als zusätzliches Material. So kann ich PIXIES nämlich sehr gut überall hin mitnehmen. Allerdings bin ich ehrlich: Das ist Laufe der Zeit immer seltener geworden. Denn an die Qualitäten eines SEA, SALT & PAPER kann PIXIES nicht ganz heranreichen – zumal die Konkurrenz nicht ohne ist, was die nachfolgenden Spiele zeigen werden. So hat es für PIXIES leider nicht für eine Rose gereicht.





Pixies | Johannes Goupy | Sylvain Trabut | 30 Minuten | 2 bis 5 Personen | Pegasus
Duck & Cover von Oussama Khelifati – erschienen bei Captain Games
Bei DUCK & COVER fehlt mir eine lustige Unterüberschrift in der Art von „was für ein Quak!“. So etwas hätte zu dem Spiel gepasst, weil es sich selbst nicht allzu ernst nimmt – und das wirkt glücklicherweise ansteckend. Denn wo DUCK & COVER gespielt wird, ertönt nicht nur ein vielstimmiges Quaken, sondern noch viel öfter lautes Lachen – oder Stöhnen.
Zu Beginn eines Durchgangs von DUCK & COVER erhalten wir ein Kartenset von 12 durchgängig nummerierten Karten und legen diese zufällig offen in ein 4*3‑Raster vor uns ab. Dann wird von einem zentralen Kartenstapel nach und nach eine Karte aufgedeckt. Wir haben nun alle gleichzeitig die Wahl: Entweder nehmen wir aus unserem Raster die entsprechende Karte (und alle eventuell darunter liegenden Karten) und decken damit eine angrenzende andere Karte ab oder wir verschieben sie auf einem beliebigen freien Platz in dem gedanklichen Raster der Auslage. Meist entscheiden wir uns für das Abdecken. Denn auf den Karten sind nicht nur die Kartenwerte zu sehen, sondern auch "Spritzerpunkte" – und von denen wollen wir so wenig wie möglich am Ende der Runde sehen. Das Verschieben wird aber auch immer mal wieder passieren, schließlich wollen wir die Karten eng beieinander halten, um sie später wieder abdecken zu können.
Im Laufe des Spiels kann es pasieren, dass Kartenwerte aufgedeckt werden, die wir nicht mehr sehen, weil sie in der Zwischenzeit schon von uns abgedeckt wurden. Ist das bei uns der Fall, dann rufen wir mehr oder weniger laut „Quak!“ in die Runde. Sollten wir das alle gemacht haben, wird die Bestimmer-Karte zur Seite gelegt, womit ein mögliches Ende des Durchgangs forciert wird. Ein Durchgang kann aber auch sofort enden, wenn eine Person nur noch einen Kartenwert vor sich liegen hat. Das ist besonders lukrativ, weil somit die auf der Karte zu sehenden Spritzerpunkte als Minuspunkte notiert werden.
Anfang verwirrt die Aussage, dass Karten völlig frei im Raster verschoben werden können und nicht nur angrenzend zum aktuellen Platz. Allerdings wird schnell klar, warum diese Freiheit ein wichtiges Element darstellt. Denn bei aller Zufälligkeit, lässt sich bei DUCK & COVER schnell eine Lernkurve feststellen. Stichspiel erprobte Menschen können recht schnell die trainierte Fähigkeit anwenden, sich die ausgespielten Kartenwerte zu merken, was sich als großer Vorteil herausstellen wird. Trotzdem bleibt die Unberechenbarkeit ein steter Begleiter von DUCK & COVER und vermeintlich unwahrscheinliche Kombinationen sorgen für Stimmung. Dazu tragen auch die beiden Spezialkarten beim Aufdecken bei, die das mathematisch starre Grundsystem sinnig auflockern.
Aufgrund der simultanen Spielweise verlängert sich die Spielzeit nicht mit der Personenanzahl, sodass DUCK & COVER sehr gut auch in Vollbesetzung gespielt werden kann. Die drei Runden fühlen sich dabei nicht zu lange an, zumal somit auch unglückliche Kartenverteilungen ausgeglichen werden. Ein ganz großer Pluspunkt ist darüberhinaus die knuffige Gestaltung der Entenkarten. Jedes der sieben Sets hat ein eigenes Thema, welches liebevoll von Adrien Journel mit Leben gefüllt wird. In neuen Runden werden nach jeder Partie erst einmal die Karten bewundert. Bei der meist obligatorischen Revanche werden dann neue Sets gefordert, damit neue Entenbilder zu sehen sind. Was allerdings fehlt, ist eine Casanova-Ente mit Rose im Schnabel. Damit sich das vielleicht ändert, erhält DUCK & COVER von mir nun eine.




Duck & Cover | Oussama Khelifati | Adrien Journel | 15 bis 20 Minuten | 2 bis 7 Personen | Captain Games (im deutschen Vertrieb bei Asmodee)
Slide von Claude Clément – erschienen bei Strohmann Games
SLIDE erinnert ein wenig an einen Klassiker meiner Kindheit, der aktuell für Aufsehen sorgt: DAS VERRÜCKTE LABYRINTH. Denn wie schon beim kürzlich besprochene UMBRELLA wird auch bei SLIDE kräftig geschoben. Der Name ist übrigens auch insofern Programm, als die Schiebeschachtel den unschönen Drang hat, sich selbst in unpassenden Transportzuständen zu öffnen.
Aber kommen wir zum Spiel. Alles beginnt mit einem 4*4‑Raster aus verdeckten Karten. Davon suchen wir uns eine Karte aus und legen diese verdeckt in die Tischmitte. Haben das alle gemacht, werden diese aufgedeckt und die Person mit dem Slide-Marker sucht sich nun eine davon aus. Diese Karte wird anschließend so von außen in das eigene Raster geschoben, dass die vorher gebildete Lücke wieder geschlossen wird. Nachdem so alle eine Karte erhalten und hereingeschoben haben, wird der Marker weitergegeben und jetzt suchen sich alle wieder eine Karte zum Herauslegen aus. Wenig überraschend ist nach 16 Runden Schluss, weil dann bei allen nur noch offene Karten ausliegen. Jetzt werden in den Auslagen alle Karten entfernt, die direkt benachbart den gleichen Wert besitzen. Die verbleibenden Karten geben somit den Punktestand an und es gewinnt die Person, die davon am wenigsten hat.
So schnell und einfach ist SLIDE erklärt und dann auch gespielt. Am Anfang ist alles noch ein Stochern im Nebel, weil wir kaum etwas von unserem finalen Raster kennen. Das baut sich erst nach und nach auf. Gegen Ende wird es aber knifflig, weil wir aufpassen müssen, dass wir uns keine Optionen verschieben beziehungsweise keine schon gebildeten Gruppen wieder sprengen. Allerdings wird dabei schnell klar: Nichts ist planbar! Oftmals kann die letzte aufgedeckten Karten dafür sorgen, dass wir entweder jubelnd triumphieren oder mit dem Pech hadern. Positiv ausgedrückt: SLIDE sorgt für Emotionen.
Die Anfangsbegeisterung für SLIDE ist oftmals recht hoch. In meinen Gruppen war das Spiel schnell ein sehr beliebter Absacker. Eine Partie dauert so zwischen 10 und 15 Minuten und wenn es gewollt ist, können auch mehrere Durchgänge gespielt werden. Allerdings hat sich mit der Zeit gezeigt, dass der eigene Einfluss doch sehr überschaubar ist, was den Spiereiz dann doch deutlich mindert. Besitzen wir den Slide-Marker, können wir beim Aufdecken mehr riskieren, als wenn wir sicher die letzte Karte nehmen müssen. Ansonsten ist es aber ein Hoffen und Bangen. Das ist per se nichts Verwerfliches und nicht ohne Grund wird SLIDE oft mit SKYJO verglichen. Dort ist aber das Geschehen noch direkter und die Emotionen kochen durch unfreiwillige Vorlagen höher. Aus diesem Grund würde ich persönlich auch immer erst SKYJO empfehlen, bevor ich dann vielleicht zu SLIDE weiterleiten würde. Somit ist es nicht verwunderlich, dass SLIDE in der finalen Abwägung leider keine Rose erhält.




Slide | Claude Clément | Joey | 15 Minuten | 2 bis 6 Personen | Strohmann Games
Yro von Masato Uesugi – erschienen bei HeidelBÄR Games
Es ist gar nicht so leicht, YRO auf den Tisch zu bekommen. Der Name ist nichtssagend und alles andere als eingängig, die Covergestaltung vermittelt kein Spielgefühl und die Illustrationen sprechen erfahrungsgemäß auch nur eine Minderheit an (was durchaus am Kulturkreis liegen mag). In meinen Runden bestand somit immer die Gefahr, dass YRO übergangen wird. Es ist müßig darüber zu sinnieren, wie eine andere Aufmachung nach außen wirken würde. Außerdem sagen diese Äußerlichkeiten auch noch nichts über die inneren Werte aus.
Was machen wir in YRO? Zu Beginn einer Runde können wir beliebig viele Handkarten abwerfen, um danach unsere Hand wieder auf fünf Karten aufzufüllen. Von diesen Karten können wir maximal zwei Karten mit Begleichung der entsprechenden Kosten ausspielen. Dabei kommt nun das obligatorische Raster dieses Speed-Datings zum Einsatz. Denn in YRO legen wir unsere Karten in ein 3*3‑Raster aus. Dabei geben manche Karten einen Bonus beim Ausspielen. Zusätzlich erhalten wir Boni, wenn die drei Karten einer Zeile oder Spalte jeweils die gleiche Herkunft oder Profession besitzen – was komplizierter klingt, als es ist. Denn ganz profan unterscheiden wir diese Merkmale über entsprechende Farbbalken auf den Karten. Nachdem wir alle Karten ausgespielt haben, vergleichen wir untereinander unsere Kampfstärke. Dabei betrachten wir allerdings nur die Kampfwerte der Karten, die in den drei senkrechten Spalten jeweils ganz oben liegen. Abstufend zu diesen ermittelten Stärken erhalten wir Siegpunkte. Danach aktivieren wir noch Karteneffekt, die uns persönliche Technik- und Magiepunkte einbringen, für die wir dann vielleicht wiederum Siegpunkte erhalten. Am Ende einer Runde erhalten wir noch Einkommen, damit wir später wieder Karten ausspielen können. Das wiederholen wir so lange, bis entweder eine Person ihr Raster komplett gefüllt hat oder jemand am Ende einer Runde mindestens 40 Siegpunkte vorweisen kann.
Bei YRO sind wir dauernd auf der Suche nach sinnvollen Kombinationen. Will ich mich auf Magie konzentrieren oder lieber auf Technik? Versuche ich meine Kampffront zu stärken oder lieber mit Schnelligkeit zu trumpfen? Vieles hängt dabei von den Karten ab. Aufgrund des Abwerfens am Anfang der Runde, haben wir dabei aber immer das Gefühl, nicht vollständig dem Zufall ausgesetzt zu sein. Wenn es von uns gewollt ist, können wir einen heftigen Kartendurchsatz erzeugen. Oftmals stehen wir aber eher vor dem Problem, dass wir uns aufgrund der mannigfaltigen Optionen aktiv aus einem reichhaltigen Angebot wählen müssen – und dabei besser auch auf die Mitspielenden achten sollten. Als Variante schlägt die Anleitung noch eine Drafting-Phase am Anfang der Runde vor, was sich aber eher als zeitraubend erwiesen hat. Dann spiele ich lieber schnell eine zweite Partie, als dass ich Leuten beim Nachdenken zuschaue, welche Karten nun weitergegeben und welche behalten werden sollen. Dahingegen ist die ebenfalls optionale Variante zu empfehlen, in der wir darum konkurrieren, schneller als die anderen gemeinsame Ziele zu erfüllen.
Schnelligkeit ist ohnehin ein passendes Schlüsselwort. Denn durch die simultane Spielweise sind die einzelnen Partien knackig kurz und wir rauschen nur so durch die einzelnen Runden. Ausgebremst werden wir höchstens von den recht kleinen Holzmarkern, die wir in den doppellagigen Tableaus bewegen müssen. Dabei sind wir durchaus auch etwas irritiert, wie denn der Technik- und der Magiemarker gemeinsam in einer Vertiefung passen sollen. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Die Tableaus sind nämlich eine praktische Sache, zumal diese mit dem aufgeführten Rundenablauf sehr hilfreich durch die einzelnen Aktionsphasen führen, sodass der Erkläraufwand auf ein Minimum beschränkt werden kann.
YRO erinnert durch den Kampfstärkevergleich an PAPER TALES. Das ist kein Zufall, schließlich haben beide Spiele mit Masato Uesugi den gleichen Autor. Mir gefällt PAPER TALES, insbesondere durch die Optik und die Besonderheit des Alterns der Personen, ein wenig besser. Aber ich kann sehr wohl die höhere Zugänglichkeit von YRO anerkennen. Und auch wenn ich mit den Illustrationen und der angeflanschten Thematik ein wenig fremdele, übt das Spiel doch einen hohen Reiz aus – weswegen es auch wohlverdient eine Rose erhält.






Yro | Masato Uesugi | Takashi Konno | 20 bis 30 Minuten | 1 bis 5 Personen | HeidelBÄR Games
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
Vielen Dank für die Blumen..., äh Rose!