Ich habe noch nie in meinem Leben an einem echten Speed-Dating teilgenommen. Deswegen bin ich diesbezüglich auch ahnungslos. Kommt es denn vor, dass man dort schon einmal getroffene Personen zufällig wieder treffen kann? In gewisser Weise ist das heute bei mir jedenfalls so, treffe ich mich doch mit den beiden Erweiterungen MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE und WITCHSTONE – FULL MOON. Und DOG ist auch kein unbekanntes Spiel, auch wenn nun mit DOG HARRY POTTER eine verankerte Lizenz das Treffen versüßen soll. Somit ist lediglich CHAMPIONS! eine echte Neuentdeckung – die aufgrund der grafischen Gestaltung auch kaum zu übersehen ist. Trotz oder vielleicht wegen dieser gemeinsamen Vergangenheit war ich dieses Mal recht kritisch und somit knauserig beim Verteilen meiner Rosen...
DOG Harry Potter – erschienen bei Schmidt Spiele
DOG ist ein klassisches Beispiel für ein Spiel, dass man bedenkenlos als "das bessere [Titel eines bekannten Spiels]" anpreisen kann. In diesem Fall ersetzt es perfekt ein MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, auch wenn ich dem 1910 erstmals erschienenen Original trotz aller Unzulänglichkeiten etwas abgewinnen kann. Es ist somit etwas unverständlich, warum ich auf diesem Blog noch nichts über DOG geschrieben habe. Wahrscheinlich hätte es wegen der leichten Zugänglichkeit und vor allem wegen des speziellen Team-Spiels von mir direkt eine seltene Empfehlung erhalten.
DOG HARRY POTTER ist dafür aber kein Kandidat. Dieses Spiel ist eher ein Beispiel für "bleibe lieber beim Original". Ich kann die Gedanken hinter den durchgeführten Veränderungen schon verstehen und für sich genommen funktioniert DOG HARRY POTTER auch – es fehlt aber nun der besondere Charme.
Im Vergleich zum ursprünglichen Spiel ist DOG HARRY POTTER nun deutlich entschlackt worden. So können nun maximal nur 4 Personen mitspielen und diese müssen auch nur noch 3 Figuren ins Ziel bringen. Auch die Räume zwischen diesen Zielen wurden gekürzt und im Ziel gibt es keine Zwischenräume mehr. Es wurde demnach alles dafür getan, das Spiel einer immer kleiner werdenden Aufmerksamkeitsspanne anzupassen. Es soll bitte schön nicht zu lange dauern! Und wenn ich ehrlich bin, ist dieser Gedanke gar nicht so falsch. Den DOG kann sich durchaus manchmal etwas ziehen. Allerdings bevorzuge ich trotzdem die bestehenden Ecken und Kanten, weil diese doch auch Entscheidungen erzwingen. Soll ich die 7 nutzen, um andere rauszuschmeißen oder doch lieber, um mich auf der Zielgerade besser zu positionieren? DOG HARRY POTTER dampft diesen Entscheidungskorridor so ein, dass eigentlich immer klar ist, was zu tun ist. Und ironischerweise ist der fehlende Zieleinlauf auch kontraproduktiv, weil vor allem anfangs somit weniger Optionen bestehen, die Figuren ins sichere Ziel zu bringen.
Durch die Beschränkung auf nur vier Personen tritt zudem ein zentraler Aspekt des Spiels nur noch in Vollbesetzung auf: das Team-Spiel! Dieses ist zu zweit und zu dritt leider nicht möglich. Die Regel sieht zwar vor, dass trotzdem Karten weitergegeben werden. Aber nun gebe ich natürlich lieber Luschen an die Konkurrenz weiter und dieses Element vermittelt ein ganz anderes Spielgefühl. Somit fehlt für mich etwas das Salz in der DOG-Suppe.
Dies gleicht auch nicht der neu hinzugekommene Hausmeister aus. Dieser ist eine zusätzliche neutrale Figur, die auf dem Brett platziert wird, sobald eine Spielfigur ihr Ziel erreicht hat. Der Hausmeister lässt sich nun ebenfalls mit den Karten anstatt der eigenen Spielfigur steuern – womit potentiell eine weitere Rauswurf-Gefahr besteht. Allerdings ist das gefühlt gar nicht ihre Hauptaufgabe. Viel häufiger benutze ich den Hausmeister, wenn meine eigenen Figuren nicht bewegt werden können. So wird vermieden, dass ich in einer Runde nur teilnahmslos beobachten kann – allerdings wird so wiederum auch die Spielzeit verlängert. Richtig überzeugt hat uns diese Neuerung somit nicht, auch wenn diese auf den ersten Blick durch den thematischen Bezug als reizvoll erachtet wurde.
Die Umsetzung der Lizenz ist so eine Sache. Vor inhaltlicher Tiefe tropft DOG HARRY POTTER sicherlich nicht. Aber es wurde schon die Möglichkeiten genutzt, die Lizenz thematisch sinnvoll einzubinden. Ein Beispiel dafür sind die Bezeichnungen der Sonderkarten, die direkte Bezüge zum Harry Potter Universum zulassen. Echte Potter-Fans ließen sich zumindest immer erfolgreich anlocken – auch wenn wenige dann das Haus Slytherin spielen wollten. Leider fiel dann häufiger der Satz von mir, den ich auch bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT fallen lasse: "Wenn dir das schon gut gefallen hat, dann sollte DOG etwas für dich sein". Für eine Rose reicht das nicht.




DOG Harry Potter | ? | | ? | 30 bis 45 Minuten | 2 bis 4 Personen | Schmidt Spiele
Mille Fiori – Die Meisterwerke von Reiner Knizia – erschienen bei Schmidt Spiele
Über den Sinn oder Unsinn von Erweiterungen habe ich mich vor nicht all zu langer Zeit mit Jenny unterhalten. Dabei habe ich auch aufgeführt, was für mich eine gelungene Erweiterung beinhalten sollte. MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE hat sich davon einiges abgeschaut.
Denn neben zusätzlicher neuer Optionen fixt es auch kleinere Probleme des Grundspiels. So sind beispielsweise nun ganz profan kleine Siegpunktplättchen in der Box. Diese zeigen endlich an, wie oft man auf der Kramerleiste mal wieder durch den Nullpunkt gerauscht ist – was durchaus häufiger passiert. Auch das etwas verunglückte Spiel mit lediglich zwei Personen ist durch die zusätzlichen Optionen wesentlich interessanter geworden und es müssen nun auch keine Hausregeln mehr angewandt werden, mit denen bestimmte Gebiete im Vorfeld schon abgedeckt wurden. Zusätzlich wurde nun die Strecke für die Schifffahrt verlängert und vergleichbar zu den anderen Bereichen abgeschlossen. Dies wird durch einen Zusatzplan ermöglicht. Und weil da noch ausreichend Platz vorhanden war, wurde gleich noch ein neues Element eingefügt. Über eine kleine Laufstrecke bewege ich nun eine kleine Figur, die somit zusätzliche Boni abgreifen kann. Der Clou liegt dabei an der Auslösebedingung: ich darf dann die Figur bewegen, wenn ich eine farblich passende Karte zu meinem Standort auf dieser Leiste spiele. Damit wird mir ein nicht zu unterschätzender Anreiz geboten, vielleicht doch lieber die grüne als die lila Karte zu spielen – und schon gibt es eine Entscheidungsebene mehr!
Bei der Auswahl der zu spielenden Karten werden uns aber noch weiter Optionen im wahrsten Sinne des Wortes an die Hand gegeben. So wechselt nun das Startspielrecht durch das Ausspielen von entsprechenden Karten, womit auch diese wichtige Stellschraube nun in die taktischen Überlegungen einbezogenen werden muss. Dann können nun Kunstwerke für zusätzliche Siegpunkte gesammelt werden, bei denen eine bestimmte räumliche Anordnung mit weiteren Punkten belohnt wird. Und wir können besonders mächtige Karten erhalten, die wir erst später statt der eigentlich ausgewählten Karte nutzen können. Vor allem gegen Rundenende ist das eine schöne Option, weil dann vielleicht nicht zwischen Pest und Cholera gewählt werden muss.
Einen Kritikpunkt konnte die Erweiterung aber nicht beseitigen: die Symbol-Sprache wird weiterhin nicht als selbsterklärend wahrgenommen – es kommen nun sogar noch einige neue Symbole hinzu. Allerdings richtet sich eine Erweiterung an Fans des Grundspiels. Die – das kann vermutet werden – sich mit der Symbol-Sprache vertraut gemacht haben und diese somit gar nicht als Problem wahrnehmen. Kaum wahrnehmbar ist übrigens auch eine Sache, die bei Veröffentlichung ein paar Wellen geschlagen hat. Die neuen Karten unterscheiden sich minimal von den Karten des Basisspiels. Aber das beeinflusst das Spiel nicht, so dass diese Abweichung kein ernstzunehmender Mangel ist.
Im Grunde genommen macht MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE also alles richtig. Kleine Mängel werden beseitigt und neue Optionen kommen hinzu. Allerdings ist das mit den zusätzlichen Optionen so eine Sache. Wenn mehr Möglichkeiten bestehen, will darüber auch nachgedacht werden! Erfahrungsgemäß steigt die Spieldauer bei MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE deutlich an. Alleine schon das Überlegen, wie ich denn die Kunstwerke in meinem Raster anordnen soll, kratzt an der Geduld der Mitspielenden. Dieses Element empfinde ich nicht nur deswegen am schwächsten, auch wenn dadurch neue Spielweisen ermöglicht werden.
So ist MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE nicht für alle Spieltypen geeignet. Durch die zusätzlichen Optionen wird das Spielgefühl deutlich verschnörkelter und manchmal vermisse ich den klaren roten Faden, der mir am Grundspiel so gut gefallen hat. Trotzdem bevorzuge ich mittlerweile die Hinzunahme der Erweiterung, weil nun noch flexibler gepunktet werden kann und somit vor allem zum Spiel-Ende noch ausreichend unterschiedliche Optionen bestehen. MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE bekommt somit von mir wohlverdient eine Rose!




Mille Fiori – Die Meisterwerke | Reiner Knizia | Marina González | 60 bis 90 Minuten | 2 bis 4 Personen | Schmidt Spiele
Witchstone – Full Moon von Martino Chiacchiera und Reiner Knizia – erschienen bei HUCH!
Noch eine Erweiterung aus dem Hause Knizia. Allerdings bezeichne ich WITCHSTONE – FULL MOON lieber als "Promo-Sammlung im Schmuckkästchen". Denn so schön die kleine Box mit Magnetverschluss auch sein mag, der Inhalt überzeugt nicht.
WITCHSTONE – FULL MOON besteht aus zwei kleinen Modulen für das Grundspiel, die so auch einzeln gut als Spielbox-Beilage fungieren könnten. Das Modul "hochdosierte Zutaten" sind sechs besondere Kraftplättchen, die jeweils eine Zutat doppelt zeigt. Damit können wir schon mächtig brauen und uns sehr auf einen Bereich spezialisieren. An diese Plättchen gelangen wir entweder über besondere Schriftrollen oder indem wir auf andere Boni stattdessen verzichten. Diese mögliche Auswahl wird uns durch ein paar Abdeckplättchen angezeigt, die wir beim Aufbau auf den Spielplan legen. Das Zutaten-Modul gefällt mir recht gut, weil eine neue kleine Entscheidungsebene in das Spiel eingebaut wird, die aber das Spielgefühl kaum verändert. Nettes kleines Promo eben.
Das Modul "Macht des Vollmonds" hat da schon deutlich größeren Einfluss. Zu Beginn der Partie erhalten wir alle über eine Drafting-Phase eine Vollmondkarte. Diese ist zweigeteilt und zeigt uns zwei Sonderfähigkeiten, von denen wir eine davon einmal pro Zug (!) durchführen können. Und diese Fähigkeiten sind durchaus nicht zu unterschätzen. Auf der linken Seite wird immer eine bestimmte Basisaktion um einen Aktions-Punkt verstärkt, die rechte Seite verstärkt bestimmte Boni. Dieses Element gleicht einem Füllhorn – was dem Spiel aber nicht gut tut. Auf einmal schwimmen wir in Aktionspunkten und es fehlt mir die wichtige Balance zwischen dem Machen-Wollen und Tun-Können. Dieses Modul überzeugt mich somit nicht.
Neben diesen Modulen bietet WITCHSTONE – FULL MOON noch ein kleines Gimmick für Fans: Plastikmodelle für den heimatlichen Turm sowie Figuren als Ersatz für die große Hexe. Dadurch wird der Mix aus Holz und Kunststoff auf dem Spielbrett noch wilder. Auch wenn die Übersichtlichkeit nicht unbedingt besser wird, muss ich schon zugeben, dass die Türme durchaus gut aussehen. Spielmechanisch ist der Nutzen aber gleich Null. Diese Figuren sorgen nun leider auch noch dafür, dass das vorher perfekt passende Insert nicht mehr zu nutzen ist – und für eine extra Erweiterungs-Box habe ich schon lange keinen Platz mehr im überfüllten Regal.
Insgesamt ist mir der Inhalt von WITCHSTONE – FULL MOON zu wenig lohnend, um diesen mit einer überreichten Rose zu belohnen. Ich werde das Gefühl nicht los, dass eine deutlich größere Erweiterung geplant war, die sich dann aber doch nicht umsetzen ließ. Denn mir ist nun jedenfalls nicht deutlich geworden, warum die Ankündigung der Veröffentlichung für diesen überschaubaren Inhalt so oft verschoben wurde.







Witchstone – Full Moon | Martino Chiacchiera und Reiner Knizia | Mariusz Gandzel | 60 bis 90 Minuten | 2 bis 4 Personen | HUCH!
Champions! von Grégoire Largey, Frank Crittin und Sébastien Pauchon – erschienen bei Repos Production
Auf dem Cover von CHAMPIONS! fehlt meiner Meinung nach Freddie Mercury in bekannter Pose. Diesen Witz hätte ich mir als Verlag nicht entgehen lassen. Verpasste Gelegenheit – und das fasst das Spiel ganz gut zusammen.
Die Ausgangsbasis ist auf dem Papier reizvoll. Acht bekannte Persönlichkeiten treten bei verschiedenen "Wettkämpfen" gegeneinander an. Wir tippen dann im Vorfeld, wie diese Wettkämpfe ausgehen. Wobei Wettkampf eine etwas unpassende Bezeichnung ist, denn die Disziplinen lauten bspw. kommt immer zu spät oder auch sucht auf Tinder die wahre Liebe. Wir sehen die ersten vier Duelle, tippen geheim die siegreichen Personen und haben dann im Geiste die nächsten Paarungen vor Augen. Das spielen wir so lange durch, bis wir der Meinung sind, den nächsten Champion zu kennen.
Unser Tipp muss sich aber der Allgemeinheit stellen. Denn nun werden die einzelnen Wettkämpfe der Reihe nach durchgegangen. Über verdeckt gelegte Tippkärtchen zeigen wir an, welche Person unserer Meinung nach im Duell siegreich sein müsste. Nach dem Aufdecken dieser Kärtchen besteht Klarheit, wie das die Gesamtheit der Mitspielenden sieht – und dabei kann es nur eine siegreiche Person geben, die in die nächste Runde einzieht. Hat unser Tipp zum Sieg beigetragen, erhalten wir Punkte. Diese Prozedur handeln wir nach und nach für jede Paarung ab und am Ende haben wir den wahren Champion. Stimmt dieser mit unserer Vorhersage überein, erhalten wir nochmals Punkte. Wie schon bei THE NUMBER ist nun aber nicht Schluss, sondern wir wiederholen das Ganze noch ein zweites Mal, so dass erst am Ende von zwei Turnieren ein CHAMPIONS!-Champion feststeht.
Es kann Runden geben, da fließen die Lachtränen in Bächen – insbesondere dann, wenn eine Person in perfekter Art und Weise die Duelle in bekannter Sportübertragung-Art kommentiert. Leider sind solche Runden aber eine Seltenheit. Das Problem bei CHAMPIONS! beginnt schon dabei, sich auf acht Personen festzulegen, die alle Beteiligten kennen. Das Material will zwar mit Übersichtskarten helfen, was bei homogenen Gruppen auch gelingt. Aber vor allem beim Generationen übergreifenden Spielen ist die gemeinsame Schnittmenge leider überschaubar klein und man hat das Gefühl, dass immer nur berühmte Sportler:innen, aktuelle Politiker:innen und vielleicht noch Figuren aus Film und Fernsehen von allen gekannt werden.
Dann ist leider ein Großteil der abgefragten Disziplinen nur leidlich lustig. Es ist mir oftmals schlicht egal, ob nun eher Olaf Scholz oder Steffi Graf eine Pizza Hawai mögen oder nicht. Von so komischen Kategorien wie hat in einem deutschen Pornofilm mitgespielt oder kennt alle Stellungen des Kamasutra in einem Spiel ab 10 Jahren einmal abgesehen. Es fehlt das Interesse für die Persönlichkeiten. Und nimmt man dann reale Personen wie Opa Heinz oder gar Mitspielende, dann kann das manchmal auch zu unangenehmen Situationen kommen.
Doch auch spielmechanisch hakt es manchmal – unabhängig davon, dass zwei komplette Turniere meist als zu lang angesehen werden. Bei gerader Anzahl an Teilnehmenden gibt es eine vorgegeben Gleichstandsregelung. Es wird also nicht etwa eine Münze geworfen, sondern die Disziplin-Karte gibt vor, welche der beiden Personen gewinnt. Da dies vorher ersichtlich ist, werde ich dazu eingeladen, im Zweifel lieber die Person zu tippen, die dann den Tiebreaker-Vorteil besitzt. Das mag unthematisch sein. Aber wenn ich mich ohnehin nicht entscheiden kann, wer schneller seekrank wird, dann nutze ich eben diese Entscheidungshilfe.
CHAMPIONS! schafft es leider zu selten, wirklich in die Duelle eintauchen zu wollen. Es sorgt nicht für Gesprächsstoff und im schlimmsten Fall ist mir einfach alles egal. Somit ist CHAMPIONS! kein Champion – und deswegen erhält es auch keine Rose.






Champions! | Grégoire Largey, Frank Crittin und Sébastien Pauchon | ? | 30 Minuten | 3 bis 8 Personen | Repos Production (im deutschen Vertrieb bei Asmodee)
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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