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Speed-Dating: DOG Harry Potter, Mille Fiori – Die Meisterwerke, Witchstone – Full Moon und Champions!

Speed-Dating-09-23

Ich habe noch nie in mei­nem Leben an einem ech­ten Speed-Dating teil­ge­nom­men. Des­we­gen bin ich dies­be­züg­lich auch ahnungs­los. Kommt es denn vor, dass man dort schon ein­mal getrof­fe­ne Per­so­nen zufäl­lig wie­der tref­fen kann? In gewis­ser Wei­se ist das heu­te bei mir jeden­falls so, tref­fe ich mich doch mit den bei­den Erwei­te­run­gen MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE und WITCHSTONE – FULL MOON. Und DOG ist auch kein unbe­kann­tes Spiel, auch wenn nun mit DOG HARRY POTTER eine ver­an­ker­te Lizenz das Tref­fen ver­sü­ßen soll. Somit ist ledig­lich CHAMPIONS! eine ech­te Neu­ent­de­ckung – die auf­grund der gra­fi­schen Gestal­tung auch kaum zu über­se­hen ist. Trotz oder viel­leicht wegen die­ser gemein­sa­men Ver­gan­gen­heit war ich die­ses Mal recht kri­tisch und somit knau­se­rig beim Ver­tei­len mei­ner Rosen...

DOG Harry Potter – erschienen bei Schmidt Spiele

DOG Harry Potter - Box
Bild: Schmidt Spiele

DOG ist ein klas­si­sches Bei­spiel für ein Spiel, dass man beden­ken­los als "das bes­se­re [Titel eines bekann­ten Spiels]" anprei­sen kann. In die­sem Fall ersetzt es per­fekt ein MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, auch wenn ich dem 1910 erst­mals erschie­ne­nen Ori­gi­nal trotz aller Unzu­läng­lich­kei­ten etwas abge­win­nen kann. Es ist somit etwas unver­ständ­lich, war­um ich auf die­sem Blog noch nichts über DOG geschrie­ben habe. Wahr­schein­lich hät­te es wegen der leich­ten Zugäng­lich­keit und vor allem wegen des spe­zi­el­len Team-Spiels von mir direkt eine sel­te­ne Emp­feh­lung erhalten.

DOG HARRY POTTER ist dafür aber kein Kan­di­dat. Die­ses Spiel ist eher ein Bei­spiel für "blei­be lie­ber beim Ori­gi­nal". Ich kann die Gedan­ken hin­ter den durch­ge­führ­ten Ver­än­de­run­gen schon ver­ste­hen und für sich genom­men funk­tio­niert DOG HARRY POTTER auch – es fehlt aber nun der beson­de­re Charme. 

Im Ver­gleich zum ursprüng­li­chen Spiel ist DOG HARRY POTTER nun deut­lich ent­schlackt wor­den. So kön­nen nun maxi­mal nur 4 Per­so­nen mit­spie­len und die­se müs­sen auch nur noch 3 Figu­ren ins Ziel brin­gen. Auch die Räu­me zwi­schen die­sen Zie­len wur­den gekürzt und im Ziel gibt es kei­ne Zwi­schen­räu­me mehr. Es wur­de dem­nach alles dafür getan, das Spiel einer immer klei­ner wer­den­den Auf­merk­sam­keits­span­ne anzu­pas­sen. Es soll bit­te schön nicht zu lan­ge dau­ern! Und wenn ich ehr­lich bin, ist die­ser Gedan­ke gar nicht so falsch. Den DOG kann sich durch­aus manch­mal etwas zie­hen. Aller­dings bevor­zu­ge ich trotz­dem die bestehen­den Ecken und Kan­ten, weil die­se doch auch Ent­schei­dun­gen erzwin­gen. Soll ich die 7 nut­zen, um ande­re raus­zu­schmei­ßen oder doch lie­ber, um mich auf der Ziel­ge­ra­de bes­ser zu posi­tio­nie­ren? DOG HARRY POTTER dampft die­sen Ent­schei­dungs­kor­ri­dor so ein, dass eigent­lich immer klar ist, was zu tun ist. Und iro­ni­scher­wei­se ist der feh­len­de Ziel­ein­lauf auch kon­tra­pro­duk­tiv, weil vor allem anfangs somit weni­ger Optio­nen bestehen, die Figu­ren ins siche­re Ziel zu bringen.

Durch die Beschrän­kung auf nur vier Per­so­nen tritt zudem ein zen­tra­ler Aspekt des Spiels nur noch in Voll­be­set­zung auf: das Team-Spiel! Die­ses ist zu zweit und zu dritt lei­der nicht mög­lich. Die Regel sieht zwar vor, dass trotz­dem Kar­ten wei­ter­ge­ge­ben wer­den. Aber nun gebe ich natür­lich lie­ber Luschen an die Kon­kur­renz wei­ter und die­ses Ele­ment ver­mit­telt ein ganz ande­res Spiel­ge­fühl. Somit fehlt für mich etwas das Salz in der DOG-Suppe.

Dies gleicht auch nicht der neu hin­zu­ge­kom­me­ne Haus­meis­ter aus. Die­ser ist eine zusätz­li­che neu­tra­le Figur, die auf dem Brett plat­ziert wird, sobald eine Spiel­fi­gur ihr Ziel erreicht hat. Der Haus­meis­ter lässt sich nun eben­falls mit den Kar­ten anstatt der eige­nen Spiel­fi­gur steu­ern – womit poten­ti­ell eine wei­te­re Raus­wurf-Gefahr besteht. Aller­dings ist das gefühlt gar nicht ihre Haupt­auf­ga­be. Viel häu­fi­ger benut­ze ich den Haus­meis­ter, wenn mei­ne eige­nen Figu­ren nicht bewegt wer­den kön­nen. So wird ver­mie­den, dass ich in einer Run­de nur teil­nahms­los beob­ach­ten kann – aller­dings wird so wie­der­um auch die Spiel­zeit ver­län­gert. Rich­tig über­zeugt hat uns die­se Neue­rung somit nicht, auch wenn die­se auf den ers­ten Blick durch den the­ma­ti­schen Bezug als reiz­voll erach­tet wurde.

Die Umset­zung der Lizenz ist so eine Sache. Vor inhalt­li­cher Tie­fe tropft DOG HARRY POTTER sicher­lich nicht. Aber es wur­de schon die Mög­lich­kei­ten genutzt, die Lizenz the­ma­tisch sinn­voll ein­zu­bin­den. Ein Bei­spiel dafür sind die Bezeich­nun­gen der Son­der­kar­ten, die direk­te Bezü­ge zum Har­ry Pot­ter Uni­ver­sum zulas­sen. Ech­te Pot­ter-Fans lie­ßen sich zumin­dest immer erfolg­reich anlo­cken – auch wenn weni­ge dann das Haus Sly­the­rin spie­len woll­ten. Lei­der fiel dann häu­fi­ger der Satz von mir, den ich auch bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT fal­len las­se: "Wenn dir das schon gut gefal­len hat, dann soll­te DOG etwas für dich sein". Für eine Rose reicht das nicht.

DOG Har­ry Pot­ter | ? | | ? | 30 bis 45 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | Schmidt Spiele


Mille Fiori – Die Meisterwerke von Reiner Knizia – erschienen bei Schmidt Spiele

Mille Fiori - Die Meisterwerke - Box
Bild: Schmidt Spiele

Über den Sinn oder Unsinn von Erwei­te­run­gen habe ich mich vor nicht all zu lan­ger Zeit mit Jen­ny unter­hal­ten. Dabei habe ich auch auf­ge­führt, was für mich eine gelun­ge­ne Erwei­te­rung beinhal­ten soll­te. MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE hat sich davon eini­ges abgeschaut.

Denn neben zusätz­li­cher neu­er Optio­nen fixt es auch klei­ne­re Pro­ble­me des Grund­spiels. So sind bei­spiels­wei­se nun ganz pro­fan klei­ne Sieg­punkt­plätt­chen in der Box. Die­se zei­gen end­lich an, wie oft man auf der Kra­mer­leis­te mal wie­der durch den Null­punkt gerauscht ist – was durch­aus häu­fi­ger pas­siert. Auch das etwas ver­un­glück­te Spiel mit ledig­lich zwei Per­so­nen ist durch die zusätz­li­chen Optio­nen wesent­lich inter­es­san­ter gewor­den und es müs­sen nun auch kei­ne Haus­re­geln mehr ange­wandt wer­den, mit denen bestimm­te Gebie­te im Vor­feld schon abge­deckt wur­den. Zusätz­lich wur­de nun die Stre­cke für die Schiff­fahrt ver­län­gert und ver­gleich­bar zu den ande­ren Berei­chen abge­schlos­sen. Dies wird durch einen Zusatz­plan ermög­licht. Und weil da noch aus­rei­chend Platz vor­han­den war, wur­de gleich noch ein neu­es Ele­ment ein­ge­fügt. Über eine klei­ne Lauf­stre­cke bewe­ge ich nun eine klei­ne Figur, die somit zusätz­li­che Boni abgrei­fen kann. Der Clou liegt dabei an der Aus­lö­se­be­din­gung: ich darf dann die Figur bewe­gen, wenn ich eine farb­lich pas­sen­de Kar­te zu mei­nem Stand­ort auf die­ser Leis­te spie­le. Damit wird mir ein nicht zu unter­schät­zen­der Anreiz gebo­ten, viel­leicht doch lie­ber die grü­ne als die lila Kar­te zu spie­len – und schon gibt es eine Ent­schei­dungs­ebe­ne mehr!

Bei der Aus­wahl der zu spie­len­den Kar­ten wer­den uns aber noch wei­ter Optio­nen im wahrs­ten Sin­ne des Wor­tes an die Hand gege­ben. So wech­selt nun das Start­spiel­recht durch das Aus­spie­len von ent­spre­chen­den Kar­ten, womit auch die­se wich­ti­ge Stell­schrau­be nun in die tak­ti­schen Über­le­gun­gen ein­be­zo­ge­nen wer­den muss. Dann kön­nen nun Kunst­wer­ke für zusätz­li­che Sieg­punk­te gesam­melt wer­den, bei denen eine bestimm­te räum­li­che Anord­nung mit wei­te­ren Punk­ten belohnt wird. Und wir kön­nen beson­ders mäch­ti­ge Kar­ten erhal­ten, die wir erst spä­ter statt der eigent­lich aus­ge­wähl­ten Kar­te nut­zen kön­nen. Vor allem gegen Run­den­en­de ist das eine schö­ne Opti­on, weil dann viel­leicht nicht zwi­schen Pest und Cho­le­ra gewählt wer­den muss.

Einen Kri­tik­punkt konn­te die Erwei­te­rung aber nicht besei­ti­gen: die Sym­bol-Spra­che wird wei­ter­hin nicht als selbst­er­klä­rend wahr­ge­nom­men – es kom­men nun sogar noch eini­ge neue Sym­bo­le hin­zu. Aller­dings rich­tet sich eine Erwei­te­rung an Fans des Grund­spiels. Die – das kann ver­mu­tet wer­den – sich mit der Sym­bol-Spra­che ver­traut gemacht haben und die­se somit gar nicht als Pro­blem wahr­neh­men. Kaum wahr­nehm­bar ist übri­gens auch eine Sache, die bei Ver­öf­fent­li­chung ein paar Wel­len geschla­gen hat. Die neu­en Kar­ten unter­schei­den sich mini­mal von den Kar­ten des Basis­spiels. Aber das beein­flusst das Spiel nicht, so dass die­se Abwei­chung kein ernst­zu­neh­men­der Man­gel ist.

Im Grun­de genom­men macht MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE also alles rich­tig. Klei­ne Män­gel wer­den besei­tigt und neue Optio­nen kom­men hin­zu. Aller­dings ist das mit den zusätz­li­chen Optio­nen so eine Sache. Wenn mehr Mög­lich­kei­ten bestehen, will dar­über auch nach­ge­dacht wer­den! Erfah­rungs­ge­mäß steigt die Spiel­dau­er bei MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE deut­lich an. Allei­ne schon das Über­le­gen, wie ich denn die Kunst­wer­ke in mei­nem Ras­ter anord­nen soll, kratzt an der Geduld der Mit­spie­len­den. Die­ses Ele­ment emp­fin­de ich nicht nur des­we­gen am schwächs­ten, auch wenn dadurch neue Spiel­wei­sen ermög­licht werden.

So ist MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE nicht für alle Spiel­ty­pen geeig­net. Durch die zusätz­li­chen Optio­nen wird das Spiel­ge­fühl deut­lich ver­schnör­kel­ter und manch­mal ver­mis­se ich den kla­ren roten Faden, der mir am Grund­spiel so gut gefal­len hat. Trotz­dem bevor­zu­ge ich mitt­ler­wei­le die Hin­zu­nah­me der Erwei­te­rung, weil nun noch fle­xi­bler gepunk­tet wer­den kann und somit vor allem zum Spiel-Ende noch aus­rei­chend unter­schied­li­che Optio­nen bestehen. MILLE FIORI – DIE MEISTERWERKE bekommt somit von mir wohl­ver­dient eine Rose!

Mil­le Fio­ri – Die Meis­ter­wer­ke | Rei­ner Kni­zia | Mari­na Gon­zá­lez | 60 bis 90 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | Schmidt Spiele


Witchstone – Full Moon von Martino Chiacchiera und Reiner Knizia – erschienen bei HUCH!

Witchstone - Full Moon - Box
Bild: Huch!

Noch eine Erwei­te­rung aus dem Hau­se Kni­zia. Aller­dings bezeich­ne ich WITCHSTONE – FULL MOON lie­ber als "Pro­mo-Samm­lung im Schmuck­käst­chen". Denn so schön die klei­ne Box mit Magnet­ver­schluss auch sein mag, der Inhalt über­zeugt nicht.

WITCHSTONE – FULL MOON besteht aus zwei klei­nen Modu­len für das Grund­spiel, die so auch ein­zeln gut als Spiel­box-Bei­la­ge fun­gie­ren könn­ten. Das Modul "hoch­do­sier­te Zuta­ten" sind sechs beson­de­re Kraft­plätt­chen, die jeweils eine Zutat dop­pelt zeigt. Damit kön­nen wir schon mäch­tig brau­en und uns sehr auf einen Bereich spe­zia­li­sie­ren. An die­se Plätt­chen gelan­gen wir ent­we­der über beson­de­re Schrift­rol­len oder indem wir auf ande­re Boni statt­des­sen ver­zich­ten. Die­se mög­li­che Aus­wahl wird uns durch ein paar Abdeck­plätt­chen ange­zeigt, die wir beim Auf­bau auf den Spiel­plan legen. Das Zuta­ten-Modul gefällt mir recht gut, weil eine neue klei­ne Ent­schei­dungs­ebe­ne in das Spiel ein­ge­baut wird, die aber das Spiel­ge­fühl kaum ver­än­dert. Net­tes klei­nes Pro­mo eben.

Das Modul "Macht des Voll­monds" hat da schon deut­lich grö­ße­ren Ein­fluss. Zu Beginn der Par­tie erhal­ten wir alle über eine Draf­ting-Pha­se eine Voll­mond­kar­te. Die­se ist zwei­ge­teilt und zeigt uns zwei Son­der­fä­hig­kei­ten, von denen wir eine davon ein­mal pro Zug (!) durch­füh­ren kön­nen. Und die­se Fähig­kei­ten sind durch­aus nicht zu unter­schät­zen. Auf der lin­ken Sei­te wird immer eine bestimm­te Basis­ak­ti­on um einen Akti­ons-Punkt ver­stärkt, die rech­te Sei­te ver­stärkt bestimm­te Boni. Die­ses Ele­ment gleicht einem Füll­horn – was dem Spiel aber nicht gut tut. Auf ein­mal schwim­men wir in Akti­ons­punk­ten und es fehlt mir die wich­ti­ge Balan­ce zwi­schen dem Machen-Wol­len und Tun-Kön­nen. Die­ses Modul über­zeugt mich somit nicht.

Neben die­sen Modu­len bie­tet WITCHSTONE – FULL MOON noch ein klei­nes Gim­mick für Fans: Plas­tik­mo­del­le für den hei­mat­li­chen Turm sowie Figu­ren als Ersatz für die gro­ße Hexe. Dadurch wird der Mix aus Holz und Kunst­stoff auf dem Spiel­brett noch wil­der. Auch wenn die Über­sicht­lich­keit nicht unbe­dingt bes­ser wird, muss ich schon zuge­ben, dass die Tür­me durch­aus gut aus­se­hen. Spiel­me­cha­nisch ist der Nut­zen aber gleich Null. Die­se Figu­ren sor­gen nun lei­der auch noch dafür, dass das vor­her per­fekt pas­sen­de Insert nicht mehr zu nut­zen ist – und für eine extra Erwei­te­rungs-Box habe ich schon lan­ge kei­nen Platz mehr im über­füll­ten Regal.

Ins­ge­samt ist mir der Inhalt von WITCHSTONE – FULL MOON zu wenig loh­nend, um die­sen mit einer über­reich­ten Rose zu beloh­nen. Ich wer­de das Gefühl nicht los, dass eine deut­lich grö­ße­re Erwei­te­rung geplant war, die sich dann aber doch nicht umset­zen ließ. Denn mir ist nun jeden­falls nicht deut­lich gewor­den, war­um die Ankün­di­gung der Ver­öf­fent­li­chung für die­sen über­schau­ba­ren Inhalt so oft ver­scho­ben wurde. 

Witch­stone – Full Moon | Mar­ti­no Chi­ac­c­hie­ra und Rei­ner Kni­zia | Mari­usz Gan­dzel | 60 bis 90 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | HUCH!


Champions! von Grégoire Largey, Frank Crittin und Sébastien Pauchon – erschienen bei Repos Production

Champions - Box
Bild: Repos Production

Auf dem Cover von CHAMPIONS! fehlt mei­ner Mei­nung nach Fred­die Mer­cu­ry in bekann­ter Pose. Die­sen Witz hät­te ich mir als Ver­lag nicht ent­ge­hen las­sen. Ver­pass­te Gele­gen­heit – und das fasst das Spiel ganz gut zusammen.

Die Aus­gangs­ba­sis ist auf dem Papier reiz­voll. Acht bekann­te Per­sön­lich­kei­ten tre­ten bei ver­schie­de­nen "Wett­kämp­fen" gegen­ein­an­der an. Wir tip­pen dann im Vor­feld, wie die­se Wett­kämp­fe aus­ge­hen. Wobei Wett­kampf eine etwas unpas­sen­de Bezeich­nung ist, denn die Dis­zi­pli­nen lau­ten bspw. kommt immer zu spät oder auch sucht auf Tin­der die wah­re Lie­be. Wir sehen die ers­ten vier Duel­le, tip­pen geheim die sieg­rei­chen Per­so­nen und haben dann im Geis­te die nächs­ten Paa­run­gen vor Augen. Das spie­len wir so lan­ge durch, bis wir der Mei­nung sind, den nächs­ten Cham­pi­on zu kennen. 

Unser Tipp muss sich aber der All­ge­mein­heit stel­len. Denn nun wer­den die ein­zel­nen Wett­kämp­fe der Rei­he nach durch­ge­gan­gen. Über ver­deckt geleg­te Tipp­kärt­chen zei­gen wir an, wel­che Per­son unse­rer Mei­nung nach im Duell sieg­reich sein müss­te. Nach dem Auf­de­cken die­ser Kärt­chen besteht Klar­heit, wie das die Gesamt­heit der Mit­spie­len­den sieht – und dabei kann es nur eine sieg­rei­che Per­son geben, die in die nächs­te Run­de ein­zieht. Hat unser Tipp zum Sieg bei­getra­gen, erhal­ten wir Punk­te. Die­se Pro­ze­dur han­deln wir nach und nach für jede Paa­rung ab und am Ende haben wir den wah­ren Cham­pi­on. Stimmt die­ser mit unse­rer Vor­her­sa­ge über­ein, erhal­ten wir noch­mals Punk­te. Wie schon bei THE NUMBER ist nun aber nicht Schluss, son­dern wir wie­der­ho­len das Gan­ze noch ein zwei­tes Mal, so dass erst am Ende von zwei Tur­nie­ren ein CHAMPIONS!-Champion feststeht.

Es kann Run­den geben, da flie­ßen die Lach­trä­nen in Bächen – ins­be­son­de­re dann, wenn eine Per­son in per­fek­ter Art und Wei­se die Duel­le in bekann­ter Sport­über­tra­gung-Art kom­men­tiert. Lei­der sind sol­che Run­den aber eine Sel­ten­heit. Das Pro­blem bei CHAMPIONS! beginnt schon dabei, sich auf acht Per­so­nen fest­zu­le­gen, die alle Betei­lig­ten ken­nen. Das Mate­ri­al will zwar mit Über­sichts­kar­ten hel­fen, was bei homo­ge­nen Grup­pen auch gelingt. Aber vor allem beim Gene­ra­tio­nen über­grei­fen­den Spie­len ist die gemein­sa­me Schnitt­men­ge lei­der über­schau­bar klein und man hat das Gefühl, dass immer nur berühm­te Sportler:innen, aktu­el­le Politiker:innen und viel­leicht noch Figu­ren aus Film und Fern­se­hen von allen gekannt werden.

Dann ist lei­der ein Groß­teil der abge­frag­ten Dis­zi­pli­nen nur leid­lich lus­tig. Es ist mir oft­mals schlicht egal, ob nun eher Olaf Scholz oder Stef­fi Graf eine Piz­za Hawai mögen oder nicht. Von so komi­schen Kate­go­rien wie hat in einem deut­schen Por­no­film mit­ge­spielt oder kennt alle Stel­lun­gen des Kama­su­tra in einem Spiel ab 10 Jah­ren ein­mal abge­se­hen. Es fehlt das Inter­es­se für die Per­sön­lich­kei­ten. Und nimmt man dann rea­le Per­so­nen wie Opa Heinz oder gar Mit­spie­len­de, dann kann das manch­mal auch zu unan­ge­neh­men Situa­tio­nen kommen.

Doch auch spiel­me­cha­nisch hakt es manch­mal – unab­hän­gig davon, dass zwei kom­plet­te Tur­nie­re meist als zu lang ange­se­hen wer­den. Bei gera­der Anzahl an Teil­neh­men­den gibt es eine vor­ge­ge­ben Gleich­stands­re­ge­lung. Es wird also nicht etwa eine Mün­ze gewor­fen, son­dern die Dis­zi­plin-Kar­te gibt vor, wel­che der bei­den Per­so­nen gewinnt. Da dies vor­her ersicht­lich ist, wer­de ich dazu ein­ge­la­den, im Zwei­fel lie­ber die Per­son zu tip­pen, die dann den Tie­brea­k­er-Vor­teil besitzt. Das mag unthe­ma­tisch sein. Aber wenn ich mich ohne­hin nicht ent­schei­den kann, wer schnel­ler see­krank wird, dann nut­ze ich eben die­se Entscheidungshilfe.

CHAMPIONS! schafft es lei­der zu sel­ten, wirk­lich in die Duel­le ein­tau­chen zu wol­len. Es sorgt nicht für Gesprächs­stoff und im schlimms­ten Fall ist mir ein­fach alles egal. Somit ist CHAMPIONS! kein Cham­pi­on – und des­we­gen erhält es auch kei­ne Rose.

Cham­pi­ons! | Gré­go­i­re Lar­gey, Frank Crit­tin und Sébas­tien Pauchon | ? | 30 Minu­ten | 3 bis 8 Per­so­nen | Repos Pro­duc­tion (im deut­schen Ver­trieb bei Asmo­dee)


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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