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Speed-Dating: Skull Queen, Aurum, 12 Chip Trick und Fischen

Speed-Dating-01-25

Vor eini­ge Zeit habe ich ein Speed-Dating mit rei­nen 2‑Per­so­nen-Titeln ver­an­stal­tet. Heu­te wird gewis­ser­ma­ßen das Kon­trast-Pro­gramm auf­ge­führt. Denn die­ses Mal habe ich nur Stich­spie­le zum Dating ein­ge­la­den. Und auch wenn ein Paar der teil­neh­men­den Spie­le eine 2‑Per­so­nen-Taug­lich­keit ermög­licht, so muss­te ich doch wie­der fest­stel­len, dass der eigent­li­che Spiel­spaß in die­sem Gen­re meist erst ab der drit­ten Per­son auf­tritt (die Aus­nah­men die­ser Regel betrach­te ich ger­ne ein ande­res Mal). So viel sei nun also schon ein­mal vor­weg­ge­nom­men: zu zweit hat mich kei­nes der fol­gen­den Spie­le über­zeugt. Doch wie sieht das in ande­ren Beset­zun­gen aus? Wel­che Spie­le erhal­ten die heiß­be­gehr­te Rose? Die­sem Wett­be­werb stel­len sich SKULL QUEEN, AURUM, 12 CHIP TRICK und FISCHEN.

Skull Queen von Stefan Dorra – erschienen bei Schmidt Spiele

Skull Queen - Box
Bild: Schmidt Spiele

In mei­ner Kind­heit gab es oft­mals den Wett­be­werb zwei­er gro­ßer Mar­ken: Geha oder Peli­kan (ich: Peli­kan)? Scout oder Ami­go (ich: Scout)? Lego oder Play­mo­bil (ich: Play­mo­bil)? Spä­ter ging es dann mit die­sen Duel­len wei­ter. Coke oder Pep­si? Adi­das oder Nike? Und mitt­ler­wei­le: Android oder Apple? Auch in der Brett­spiel­b­la­se gibt es sol­che Duel­le. Zum Bei­spiel WIZARD oder SKULL KING? Bei die­sem gehö­re dem Team WIZARD an, was mich aber nicht davon abhal­ten wür­de, auch eine Par­tie SKULL KING mit­zu­spie­len. Und wie sieht das nun mit SKULL QUEEN aus? Was macht das eigent­lich anders?

SKULL QUEEN hat weni­ger gemein mit SKULL KING als von mir durch die Wahl des Titels befürch­tet erwar­tet. Durch den Namen soll einer­seits eine gewis­se Ver­bun­den­heit zum Klas­si­ker geschaf­fen wer­den, ande­rer­seits lässt sich damit auch ein zen­tra­les Spiel­ele­ment ver­an­schau­li­chen. Wie bei SKULL KING müs­sen wir zu Beginn unse­rer Run­de unse­re Kar­ten­hand ein­schät­zen – nun aller­dings das Poten­zi­al aller vier im Spiel ver­tre­te­nen Far­ben. Was glau­be ich, wie vie­le Sti­che mache ich mit den roten Kar­ten? Und wie vie­le mit den grü­nen? Die­se Ein­schät­zung wird über die Posi­ti­on der ent­spre­chen­den far­bi­gen Mee­ple auf einer Schiffs­plan­ke dar­ge­stellt. Im Spiel­ver­lauf gehe ich dann nach Aus­wer­tung der Sti­che mit mei­nen Figu­ren nach oben oder nach unten und am Ende schaue ich mir den ent­spre­chen­den Punk­te­be­reich an, auf dem mei­ne Mee­ple final ste­hen. Und hier kommt das The­ma ins Spiel: mache ich zu gro­ße Schrit­te, dann fal­le ich von der Plan­ke her­un­ter und die ent­spre­chen­de Figur erzielt gar kei­ne Punk­te. Inter­es­san­ter­wei­se fal­le ich auch von der Plan­ke, wenn sich die Figu­ren zu mir hin bewe­gen und, um im Bild zu blei­ben, zum Schiff zurück zie­hen. Ich habe das immer damit erklärt, das so ein fei­ges Ver­hal­ten von der Crew gerächt wird und man dann eben ins Was­ser gewor­fen wird.

Doch wie bewe­ge ich mich auf der Plan­ke nach oben oder nach unten? Das ist ganz ein­fach. Am Ende eines Sti­ches wird geschaut, wer die höchs­te Kar­te einer Far­be und wer die nied­rigs­te gespielt hat. Die ent­spre­chen­den Per­so­nen zie­hen dann ihre Figur nach oben bzw. nach unten. Im Stich muss dabei die ers­te Far­be bedient wer­den, wobei es kei­ne Trumpf­far­be gibt. Trotz­dem sind die Fehl­far­ben ein inter­es­san­tes tak­ti­sches Ele­ment. Denn auch für die­se gilt: lie­gen am Ende min­des­tens zwei Kar­ten einer Far­be aus, sor­gen die­se für Schrit­te der Figu­ren auf den Plan­ken. Ledig­lich ein­zel­ne Kar­ten blei­ben ohne Fol­ge. Zumin­dest vor­erst, denn die­se wer­den nicht abge­räumt, son­dern blei­ben für die nächs­te Stich­run­de lie­gen und wer­den dort dann bei den Farb­aus­wer­tun­gen mitberücksichtigt.

Um eine klei­ne Pri­se Unbe­re­chen­bar­keit ein­zu­streu­en und damit eine Ver­bin­dung zum könig­li­chen Namens­vet­tern zu ermög­li­chen, gibt es noch Son­der­kar­ten. In jeder Far­be sor­gen die 5er- und 8er-Wer­te im Stich dafür, dass nun die nied­rigs­te bzw. höchs­te gespiel­te Kar­te in der Far­be dop­pel­te Schrit­te aus­füh­ren muss – was durch­aus gezielt genutzt wer­den kann, um man­che Figu­ren gehäs­sig ins Nass zu beför­dern. Zusätz­lich gibt es noch einen "Zau­be­rer", der auto­ma­tisch den Stich gewinnt, und einen "Narr", der immer den kleins­ten Zah­len­wert auf­weist. Bei SKULL QUEEN hei­ßen die­se jedoch the­men­ge­recht Ers­ter Maat und Äffchen.

SKULL QUEEN lässt sich gut in fast jeder Grup­pen­grö­ße spie­len. Die Aus­nah­me habe ich schon in der Ein­lei­tung aus­ge­führt, auch wenn der 2‑Per­so­nen-Modus gewitzt ver­schmitzt prä­sen­tiert wird. Schon zu Beginn einer Run­de kom­men wir ins ange­neh­me Grü­beln, muss ich mich doch für eine Lauf­rich­tung der Plan­ke ent­schei­den. Habe ich eher hohe Kar­ten­wer­te, wer­de ich ver­mehrt nach oben lau­fen. Ent­spre­chend soll­te mei­ne Plan­ke dort nun die hohen Wer­te zei­gen. Bei eher gerin­gen Kar­ten­wer­te gilt das ent­spre­chend anders her­um. Aber was mache ich, wenn ich in zwei Far­ben hohe Wer­te habe und in den ande­ren bei­den nied­ri­ge? Dann muss ich mich schon stre­cken, um trotz­dem noch ein hohes Ergeb­nis erzie­len zu kön­nen – und auf die nächs­te Run­de hof­fen, wenn die Kar­ten­wer­te dann viel­leicht ein­deu­ti­ger ver­teilt sind. Gespielt wird laut Anlei­tung so vie­le Run­den wie Per­so­nen teil­neh­men. Aber davon wird sich bei uns meist frei gemacht: wir spie­len so lan­ge, wie wir Lust dar­auf haben.

Als Fan von plan­ba­ren Stich­spie­len gefällt mir SKULL QUEEN sehr gut. Ich kann ein Gefühl für die schon gespiel­ten Kar­ten auf­bau­en, trotz­dem tre­ten immer wie­der klei­ne Über­ra­schun­gen auf. Ins­be­son­de­re die 5er- und 8er-Wer­te mit ihren Schritt­ver­dopp­lern bie­ten ech­te tak­ti­sche Ent­schei­dun­gen. Das Auf­bau­en eines Kar­ten­pools von Fehl­far­ben in der Mit­te kann eben­falls gut genutzt wer­den, um sich vor zu erwar­ten­den Zwän­gen zu befrei­en. Das Köni­gin­nen­krön­chen bil­det aber das anschau­li­che Ver­schie­ben der Figu­ren auf der Plan­ke. Was wird auf ein­mal gezit­tert, wenn die Figu­ren am jewei­li­gen Abgrund ste­hen. Das ist deut­lich immersi­ver, als wenn ich am Ende mit 10 Plus- oder Minus­punk­ten belohnt oder bestraft wer­de. Die­ses klei­ne Ele­ment sorgt dafür, dass Leben am Tisch ent­steht. Noch mehr als sonst wer­den die ein­zel­nen Sti­che kom­men­tiert und gehäs­si­ge Lacher und trau­ri­ge Jau­ler sind an der Tages­ord­nung. Ganz klar: die­se Queen erhält von mir eine Rose!

Skull Queen | Ste­fan Dor­ra | Cin­thya Álva­rez | 30 Minu­ten | 2 bis 6 Per­so­nen | Schmidt Spiele


Aurum von Shreesh Bhat – erschienen bei Strohmann Games

Aurum - Box
Bild: Stroh­mann Games

Auch wenn es das Cover nicht ver­mu­ten lässt: in AURUM dreht sich alles um Gold – kein Wun­der bei dem Titel. Spä­tes­tens nach Öff­nen des Deckels wird uns das aller­dings auch deut­lich ver­mit­telt, denn auf ein­mal domi­niert die Glitzerfarbe.

Spie­le­risch wett­ei­fern wir um Gold­nug­gets, von denen wir einen erhal­ten, wenn wir eine Run­de AURUM erfolg­reich abge­schlos­sen haben. The­ma­tisch sind wir alche­mis­tisch unter­wegs, indem wir ver­schie­de­ne Metal­le mit­ein­an­der kom­bi­nie­ren, um dar­aus Gold her­zu­stel­len. Und so ver­rückt das klingt: damit wird das Spiel­ge­sche­hen gut cha­rak­te­ri­siert. Die ein­zel­nen Spiel­far­ben stel­len unter­schied­li­che Metal­le dar, die wir nun ordent­lich mit­ein­an­der ver­mi­schen. Denn AURUM hat einen beson­de­ren Kniff: im Stich darf nie­mals die glei­che Far­be ein zwei­tes Mal vor­kom­men. Pas­siert das, endet die aktu­el­le Run­de sofort. Wer die­se dann gewon­nen hat, ist nicht ganz so ein­fach zu erfas­sen. Denn vor der Run­de geben wir eine Vor­her­sa­ge ab, wie vie­le Sti­che wir gewin­nen wer­den. Je nach dem, wie gut wir die­se erfüllt haben, erhal­ten wir Punk­te für unse­re ergat­ter­ten Sti­che. Wir erhal­ten aber zusätz­lich noch Punk­te für erbeu­te­te Gold­kar­ten auf­grund des kleins­ten Wer­tes im Stich. Die­se Gold­kar­ten neh­men wir uns aus dem gemein­sa­men Vor­rat, wenn dort noch der ent­spre­chen­de Wert liegt. Die beson­de­ren Kar­ten kön­nen von uns dann wie Trumpf­kar­ten genutzt wer­den, ermög­li­chen aber auch noch das nach­träg­li­che Aus­tau­schen unse­rer Vorhersage.

Das klingt alles ein wenig ver­wor­ren? Lei­der kann ich dem nicht wider­spre­chen. Die Anlei­tung und auch die Spiel­hil­fen ver­su­chen zwar alles, die Abläu­fe gut zu ver­mit­teln, aber es dau­ert sei­ne Zeit, bis die gan­zen Abhän­gig­kei­ten durch­drun­gen wer­den. Die­se Pro­ze­dur wird noch dadurch erschwert, dass sich ein 3‑Per­so­nen-Spiel gänz­lich anders anfühlt als ein 4‑Per­so­nen-Spiel. Denn im die­sem spie­len wir auf ein­mal gemein­sam in 2er-Teams, was doch ganz ande­re Denk­wei­sen erfordert.

In vie­len mei­nen Grup­pen wur­de sich mit AURUM sehr schwer getan. Es fehlt einer­seits die Ein­gän­gig­keit von ver­gleich­ba­ren Stich­spie­len, ande­rer­seits ist das Spiel als sol­ches auch nur sehr schwer zu beherr­schen. Bei nor­ma­len Stich­spie­len erhält man recht schnell ein Gefühl für die gespiel­ten Kar­ten. Wur­de rot schon ein­mal ange­spielt? Und wenn ja, was waren die gespiel­ten Wer­te? Bei AURUM stellt sich die­ses Gefühl durch die dau­ernd unter­schied­li­chen Far­ben in einem Stich kaum ein. Nur wenn ich mir wirk­lich jede gespiel­te Kar­te mer­ke, könn­te ich abschät­zen, was die ande­ren noch auf ihren Hän­den haben. Somit kann ich auch schlecht anti­zi­pie­ren, wel­che Wer­te denn noch wie gekon­tert wer­den kön­nen. Es fehlt eine gewis­se Fluf­fig­keit. Hin­zu kommt noch, dass ich auch nicht ein­fach eine belie­bi­ge Vor­her­sa­ge machen kann, son­dern dafür eine mei­ner Hand­kar­ten benut­zen muss. Wenn mir dann aber Wer­te in dem Bereich feh­len, den ich ger­ne ansa­gen wür­de, füh­le ich mich gleich zu Beginn einer Run­de schon gegängelt.

So fas­zi­nie­rend sich die Spiel­idee beim Erklä­ren anhört, so ent­täu­schend war dann das fol­gen­de Spiel­ge­fühl und mir wird deut­lich, war­um Alche­mie ein gefähr­li­ches The­ma ist. Denn wie bei vie­len Pro­duk­ten die­ses Hand­werks mag das Äuße­re viel­leicht glän­zen, der Kern ist etwas ande­res und am Ende fällt alles zusam­men. So zer­brö­sel­te auch recht schnell eine mög­li­che Rose für AURUM.

Aurum | Shree­sh Bhat| Ste­vo Tor­res | 30 bis 45 Minu­ten | 3 bis 4 Per­so­nen | Stroh­mann Games


12 Chip Trick von Root – erschienen bei Wonderbow Games

12 Chip Trick - Cover
Bild: Won­der­bow Games

AURUM hat das Pro­blem, dass es kaum plan­bar ist. 12 CHIP TRICK muss sich manch­mal das Gegen­teil vor­wer­fen las­sen. Hier ist nach kur­zer Zeit alles plan­bar, was nun bei eini­gen Mit­spie­len­den zu Ana­ly­se-Para­ly­se füh­ren kann. Dabei ist 12 CHIP TRICK im Grun­de doch so einfach...

12 CHIP TRICK ist im Kern ein rei­nes 3‑Per­so­nen-Spiel, des­we­gen kon­zen­trie­re ich mich erst ein­mal nur dar­auf. Zu Beginn der Par­tie dre­hen wir die Chips auf die Rück­sei­te und ver­tei­len so ver­deckt an jede Per­son zwei rote und zwei blaue Chips. Die­se bei­den Far­ben habe eine hohe Rele­vanz. Einer­seits kön­nen wir so die Wer­te zuord­nen (die blau­en Chips haben die Wer­te 1,2 und 3 sowie 10,11 und 12; die roten die Wer­te dazwi­schen), ande­rer­seits geben die Far­ben auch vor, wel­che Chips inner­halb eines Sti­ches zu erst genom­men wer­den müs­sen. Die Regel schreibt näm­lich ein­deu­tig vor: immer erst rote Chips neh­men. Erst wenn wir davon kei­ne mehr sehen, dür­fen wir auch blaue Chips nehmen.

Das eigent­li­chee Stich­spiel ist banal. Alle legen nach­ein­an­der offe­nen einen Chip aus der Hand aus. Der höchs­te Wert gewinnt und muss sich einen Chip regel­kon­form neh­men und die­sen offen vor sich aus­le­gen. Die­ser Chip kann in den fol­gen­den Stich­run­den nicht mehr genutzt wer­den. Im Uhr­zei­ger­sinn wer­den dann die rest­li­chen Chips von den ande­ren wie­der auf die Hand genom­men. Ein Durch­gang endet, sobald eine Per­son alle Chips offen vor sich lie­gen hat. Dann legen die ande­ren ihre rest­li­chen Chips eben­falls aus und nun wer­den die Wer­te ver­gli­chen. Haben alle einen Gesamt­wert von über 21, dann gewinnt die­se Run­de die Per­son mit dem höchs­ten Wert und nimmt sich einen Bier­de­ckel. Ansons­ten gewinnt die Per­son den Bier­de­ckel, deren Gesamt­wert am nächs­ten an der 21 liegt – wobei alle Per­so­nen mit mehr als 21 schon im Vor­feld aus die­sem Ver­gleich raus fliegen.

Lei­der ver­klau­su­liert die Anlei­tung die­se bei­den Sieg­be­din­gun­gen bzw. stellt die­se nicht gleich­wer­tig dar. Die Erklä­rung kon­zen­triert sich sehr auf die 21 als Ziel­wert. Das emp­fin­de ich als unglück­lich – ins­be­son­de­re wenn wir uns vor Augen hal­ten, dass der Durch­schnitts­wert bei 26 Punk­ten pro Per­son liegt. In der Regel gelan­ge ich also eher über den Ziel­wert von 21 als dass ich ihn unter­bie­te. Auf der ande­ren Sei­te spie­gelt sich dar­in aller­dings gut das Spiel­ge­fühl wie­der. Denn den Groß­teil der Zeit ver­su­che ich nied­ri­ge Wert zu sichern. Wir krei­sen um die klei­nen Wer­te und wer sich dabei früh­zei­tig aus dem Ren­nen nimmt, hat es schwer, den ande­ren hohe Wer­te zuzu­schus­tern. Dabei ent­wi­ckelt 12 CHIP TRICK eine ganz eige­ne Dyna­mik. Gewin­ne ich früh Sti­che, habe ich am Ende der Run­de kaum noch eine Wahl beim Spie­len mei­ner letz­ten Chips. Zusätz­lich wis­sen die Ande­ren dann meist recht genau, was ich über­haupt noch auf der Hand haben. Schö­ner ist es also, erst ein­mal kei­ne Sti­che zu gewin­nen. Dafür müs­sen dann aber auch die Chips auf der eige­nen Hand pas­sen, was nicht immer der Fall ist. Außer­dem muss die­se Stra­te­gie kri­tisch hin­ter­fragt, wenn schon früh die klei­nen Wer­te gespielt wer­den. Trotz der Ein­fach­heit der Regeln steckt eine Men­ge Grü­bel­po­ten­zi­al in die­sem Spiel.

Über die 2‑Per­so­nen-Vari­an­te lege ich den Man­tel des Schwei­gens, weil die­se mir zu zufäl­lig ist. Wenn wir zu viert spie­len, müss­ten wir den Titel auf 16 CHIP TRICK ändern – denn nun zau­bern wir vier zusätz­li­che Chips unter dem Schach­tel­ein­satz her­vor. In die­ser Kon­stel­la­ti­on tre­ten eini­ge Wer­te dop­pelt auf, was etwas Unbe­re­chen­bar­keit auf­kom­men lässt. Im Grun­de ist das 4‑Per­so­nen-Spiel aber sehr ähn­lich dem Grund­spiel und hät­te mei­ner Mei­nung nach gar nicht so ver­steckt wer­den müs­sen. In der Anlei­tung ist noch eine Spiel­va­ri­an­te auf­ge­führt, die ich sehr reiz­voll fin­de. Nach die­ser hal­bie­ren wir unse­re Chip-Wer­te, wenn wir am Ende über 21 kom­men. Auf ein­mal kann es Sinn erge­ben, ver­mehrt die ganz hohen Punk­te­chips zu sam­meln, was ich als Berei­che­rung ansehe.

Noch ein Wort zum Mate­ri­al: selbst­re­dend wür­den zwölf ganz nor­ma­le Kar­ten aus­rei­chen. Aber die Chips haben das gewis­se Etwas. Scha­de nur, dass sich die Wer­te 6 und 9 so schlecht von­ein­an­der unter­schei­den las­sen. Statt einem viel zu klei­nen Punkt hät­te ich mir lie­ber einen Bal­ken unter der Zahl gewünscht. Zusätz­lich fin­de ich es scha­de, dass nur sechs Bier­de­ckel in der Box sind. Für das 3‑Per­so­nen-Spiel ist das genau rich­tig (wir gewin­nen, wenn wir den drit­ten Bier­de­ckel erhal­ten), aber für das 4‑Per­so­nen-Spiel sind das zu wenig.

Trotz die­ser Mate­ri­al­schwä­chen bin ich von 12 CHIP TRICK sehr ange­tan. Ich genie­ße die vie­len Abwä­gun­gen, die sich in mei­nem Kopf abspie­len. Gedank­lich ver­fol­ge ich die ein­zel­nen Chips und bin dau­ernd am Rech­nen. Mal will ich klei­ne Wer­te, dann auch mal wie­der hohe, weil sich die Spiel­si­tua­ti­on ver­än­dert hat. Ich erken­ne Zwick­müh­len, muss manch­mal aber auch zocken. Mit wenig Regeln und Mate­ri­al ist 12 CHIP TRICK ein her­aus­for­dern­des Stich­spiel, dass sich eine Rose voll­auf ver­dient hat.

12 Chip Trick | Root | Chong | 20 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | Won­der­bow Games


Fischen von Friedemann Friese – erschienen bei 2F-Spiele

Fischen - Cover
Bild: 2F-Spie­le

Gleich vor­weg: FISCHEN ist kein klas­si­sches Stich­spiel. Denn auch wenn in den ein­zel­nen Spiel­run­den Sti­che gespielt wer­den, bie­tet es noch mehr. Wie wir es fast schon von Frie­de­mann Frie­se erwar­ten kön­nen, ste­cken in der klei­nen grü­nen Schach­tel noch eine Men­ge neu­er Ideen: FISCHEN ist ein Stich­spiel mit Deck­bau- und ver­kapp­ten Lega­cy-Ele­men­ten.

Wie müs­sen wir uns das vor­stel­len? An sich recht ein­fach. In der ers­ten Run­de ist noch alles ganz nor­mal. Wir spie­len klas­sisch Kar­ten aus, müs­sen Far­ben bedie­nen und der höchs­te Wert gewinnt den Stich und alle betei­lig­ten Kar­ten. Das Beson­de­re dar­an ist: aus die­sen gewon­nen Kar­ten bil­det sich nun mei­ne Hand für die nächs­te Run­de. Was pas­siert aber, wenn ich kaum einen oder gar kei­nen Stich gewin­ne und somit nicht aus­rei­chend Kar­ten mehr für die nächs­ten Run­de habe? Ganz ein­fach, ich zie­he nun neue Kar­ten von einem vor­her gebil­de­ten "Mee­res­sta­pel". Und die Kar­ten die­ses Sta­pels haben es in sich, weil die­se alle bes­ser sind als die ursprüng­li­chen Kar­ten. Die Wer­te wer­den höher, es kommt eine Trumpf­far­be ins Spiel und zusätz­li­che Aktio­nen wer­den mög­lich. Ich will somit eigent­lich immer an die­se neue Kar­ten kom­men. Funk­tio­niert aber nur bedingt, denn schließ­lich gewin­ne ich mit die­sen bes­se­ren Kar­ten in der Zwi­schen­zeit logi­scher­wei­se auch Sti­che. Was aber auch gar nicht schlecht ist, denn nur dar­über erhal­te ich letzt­lich Punkte.

In der Kon­se­quenz erle­be ich eine Par­tie FISCHEN wie eine leben­dig gewor­de­ne Sinus­kur­ve. Mal bin ich oben­auf und gewin­ne den Groß­teil der Sti­che in einer Run­de, mal sehe ich über­haupt kein Land und ver­su­che mei­ne schlech­ten Kar­ten an die Mit­spie­len­den los zu wer­den. Opti­ma­ler­wei­se ver­lie­re ich die vor­letz­te Run­de kra­chend, um dann in der fina­len Run­de alles abzu­räu­men. Dum­mer­wei­se haben alle die­sen glor­rei­chen Plan...

Die­ser Ver­suchs­auf­bau ist vor allem in den ers­ten Par­tien sehr unter­halt­sam. Mit Ver­blüf­fung ler­nen wir die beson­de­ren Knif­fe ken­nen. Wir erle­ben die unter­schied­li­chen Evo­lu­ti­ons­schrit­te und erken­nen die Zusam­men­hän­ge. Aller­dings macht sich dann auch die Erkennt­nis breit, dass der eige­ne Ein­fluss doch nicht so groß ist, wie wir das viel­leicht ger­ne hät­ten. Denn schon ab dem zwei­ten Durch­gang ist FISCHEN im eigent­li­chen Sin­ne nicht mehr plan­bar. Wir wis­sen nicht, wel­che Kar­ten neu dazu gekom­men sind und wel­che über­haupt im aktu­el­len Durch­gang im Spiel sind. Der ver­meint­lich höchs­te Kar­ten­wert wird doch noch über­bo­ten oder die Far­ben sind der­ma­ßen komisch ver­teilt, dass kein eige­ner Farb­wech­sel mehr mög­lich ist. Hin­zu kommt, dass nicht alle Kar­ten­ak­tio­nen gleich­wer­tig sind. Man­che haben in bestimm­ten Spiel­si­tua­tio­nen kaum einen Ein­fluss wäh­rend ande­re sehr bedeut­sam sind. Doch ob wir nun die­se oder jene Kar­ten erhal­ten, ist zufällig.

Hin­zu kommt, dass FISCHEN über acht Durch­gän­ge gespielt wer­den soll­te, damit sich das Spiel ent­wi­ckeln kann. Die­se acht Durch­gän­ge kön­nen sich jedoch zie­hen und hält uns manch­mal davon ab, das Spiel als Absa­cker auf den Tisch zu brin­gen. Der bestehen­de Sor­tier-Auf­wand zu Beginn kann eben­falls ein Stim­mungs­kil­ler sein, schließ­lich müs­sen am Anfang die Kar­ten ent­spre­chend der Per­so­nen­an­zahl geord­net und der Mee­res­sta­pel kor­rekt gebil­det werden.

FISCHEN hat bei uns sei­nen hohen Anfangs­reiz lei­der nicht ganz hal­ten kön­nen. Je mehr Par­tien wir gespielt haben, umso weni­ger wur­den wir über­rascht und umso mehr hat­ten wir das Gefühl, vom Spiel gesteu­ert zu wer­den. Die­ses Cha­os-Ele­ment mag für man­che Grup­pen einen beson­de­ren Spiel­reiz aus­lö­sen, in die­sem Dating reicht es aber nicht für eine Rose aus.

Fischen | Frie­de­mann Frie­se | Maren Rache | 15 bis 20 Minu­ten | 3 bis 5 Per­so­nen | 2F-Spiele


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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