Vor einige Zeit habe ich ein Speed-Dating mit reinen 2‑Personen-Titeln veranstaltet. Heute wird gewissermaßen das Kontrast-Programm aufgeführt. Denn dieses Mal habe ich nur Stichspiele zum Dating eingeladen. Und auch wenn ein Paar der teilnehmenden Spiele eine 2‑Personen-Tauglichkeit ermöglicht, so musste ich doch wieder feststellen, dass der eigentliche Spielspaß in diesem Genre meist erst ab der dritten Person auftritt (die Ausnahmen dieser Regel betrachte ich gerne ein anderes Mal). So viel sei nun also schon einmal vorweggenommen: zu zweit hat mich keines der folgenden Spiele überzeugt. Doch wie sieht das in anderen Besetzungen aus? Welche Spiele erhalten die heißbegehrte Rose? Diesem Wettbewerb stellen sich SKULL QUEEN, AURUM, 12 CHIP TRICK und FISCHEN.
Skull Queen von Stefan Dorra – erschienen bei Schmidt Spiele
In meiner Kindheit gab es oftmals den Wettbewerb zweier großer Marken: Geha oder Pelikan (ich: Pelikan)? Scout oder Amigo (ich: Scout)? Lego oder Playmobil (ich: Playmobil)? Später ging es dann mit diesen Duellen weiter. Coke oder Pepsi? Adidas oder Nike? Und mittlerweile: Android oder Apple? Auch in der Brettspielblase gibt es solche Duelle. Zum Beispiel WIZARD oder SKULL KING? Bei diesem gehöre dem Team WIZARD an, was mich aber nicht davon abhalten würde, auch eine Partie SKULL KING mitzuspielen. Und wie sieht das nun mit SKULL QUEEN aus? Was macht das eigentlich anders?
SKULL QUEEN hat weniger gemein mit SKULL KING als von mir durch die Wahl des Titels befürchtet erwartet. Durch den Namen soll einerseits eine gewisse Verbundenheit zum Klassiker geschaffen werden, andererseits lässt sich damit auch ein zentrales Spielelement veranschaulichen. Wie bei SKULL KING müssen wir zu Beginn unserer Runde unsere Kartenhand einschätzen – nun allerdings das Potenzial aller vier im Spiel vertretenen Farben. Was glaube ich, wie viele Stiche mache ich mit den roten Karten? Und wie viele mit den grünen? Diese Einschätzung wird über die Position der entsprechenden farbigen Meeple auf einer Schiffsplanke dargestellt. Im Spielverlauf gehe ich dann nach Auswertung der Stiche mit meinen Figuren nach oben oder nach unten und am Ende schaue ich mir den entsprechenden Punktebereich an, auf dem meine Meeple final stehen. Und hier kommt das Thema ins Spiel: mache ich zu große Schritte, dann falle ich von der Planke herunter und die entsprechende Figur erzielt gar keine Punkte. Interessanterweise falle ich auch von der Planke, wenn sich die Figuren zu mir hin bewegen und, um im Bild zu bleiben, zum Schiff zurück ziehen. Ich habe das immer damit erklärt, das so ein feiges Verhalten von der Crew gerächt wird und man dann eben ins Wasser geworfen wird.
Doch wie bewege ich mich auf der Planke nach oben oder nach unten? Das ist ganz einfach. Am Ende eines Stiches wird geschaut, wer die höchste Karte einer Farbe und wer die niedrigste gespielt hat. Die entsprechenden Personen ziehen dann ihre Figur nach oben bzw. nach unten. Im Stich muss dabei die erste Farbe bedient werden, wobei es keine Trumpffarbe gibt. Trotzdem sind die Fehlfarben ein interessantes taktisches Element. Denn auch für diese gilt: liegen am Ende mindestens zwei Karten einer Farbe aus, sorgen diese für Schritte der Figuren auf den Planken. Lediglich einzelne Karten bleiben ohne Folge. Zumindest vorerst, denn diese werden nicht abgeräumt, sondern bleiben für die nächste Stichrunde liegen und werden dort dann bei den Farbauswertungen mitberücksichtigt.
Um eine kleine Prise Unberechenbarkeit einzustreuen und damit eine Verbindung zum königlichen Namensvettern zu ermöglichen, gibt es noch Sonderkarten. In jeder Farbe sorgen die 5er- und 8er-Werte im Stich dafür, dass nun die niedrigste bzw. höchste gespielte Karte in der Farbe doppelte Schritte ausführen muss – was durchaus gezielt genutzt werden kann, um manche Figuren gehässig ins Nass zu befördern. Zusätzlich gibt es noch einen "Zauberer", der automatisch den Stich gewinnt, und einen "Narr", der immer den kleinsten Zahlenwert aufweist. Bei SKULL QUEEN heißen diese jedoch themengerecht Erster Maat und Äffchen.
SKULL QUEEN lässt sich gut in fast jeder Gruppengröße spielen. Die Ausnahme habe ich schon in der Einleitung ausgeführt, auch wenn der 2‑Personen-Modus gewitzt verschmitzt präsentiert wird. Schon zu Beginn einer Runde kommen wir ins angenehme Grübeln, muss ich mich doch für eine Laufrichtung der Planke entscheiden. Habe ich eher hohe Kartenwerte, werde ich vermehrt nach oben laufen. Entsprechend sollte meine Planke dort nun die hohen Werte zeigen. Bei eher geringen Kartenwerte gilt das entsprechend anders herum. Aber was mache ich, wenn ich in zwei Farben hohe Werte habe und in den anderen beiden niedrige? Dann muss ich mich schon strecken, um trotzdem noch ein hohes Ergebnis erzielen zu können – und auf die nächste Runde hoffen, wenn die Kartenwerte dann vielleicht eindeutiger verteilt sind. Gespielt wird laut Anleitung so viele Runden wie Personen teilnehmen. Aber davon wird sich bei uns meist frei gemacht: wir spielen so lange, wie wir Lust darauf haben.
Als Fan von planbaren Stichspielen gefällt mir SKULL QUEEN sehr gut. Ich kann ein Gefühl für die schon gespielten Karten aufbauen, trotzdem treten immer wieder kleine Überraschungen auf. Insbesondere die 5er- und 8er-Werte mit ihren Schrittverdopplern bieten echte taktische Entscheidungen. Das Aufbauen eines Kartenpools von Fehlfarben in der Mitte kann ebenfalls gut genutzt werden, um sich vor zu erwartenden Zwängen zu befreien. Das Königinnenkrönchen bildet aber das anschauliche Verschieben der Figuren auf der Planke. Was wird auf einmal gezittert, wenn die Figuren am jeweiligen Abgrund stehen. Das ist deutlich immersiver, als wenn ich am Ende mit 10 Plus- oder Minuspunkten belohnt oder bestraft werde. Dieses kleine Element sorgt dafür, dass Leben am Tisch entsteht. Noch mehr als sonst werden die einzelnen Stiche kommentiert und gehässige Lacher und traurige Jauler sind an der Tagesordnung. Ganz klar: diese Queen erhält von mir eine Rose!




Skull Queen | Stefan Dorra | Cinthya Álvarez | 30 Minuten | 2 bis 6 Personen | Schmidt Spiele
Aurum von Shreesh Bhat – erschienen bei Strohmann Games
Auch wenn es das Cover nicht vermuten lässt: in AURUM dreht sich alles um Gold – kein Wunder bei dem Titel. Spätestens nach Öffnen des Deckels wird uns das allerdings auch deutlich vermittelt, denn auf einmal dominiert die Glitzerfarbe.
Spielerisch wetteifern wir um Goldnuggets, von denen wir einen erhalten, wenn wir eine Runde AURUM erfolgreich abgeschlossen haben. Thematisch sind wir alchemistisch unterwegs, indem wir verschiedene Metalle miteinander kombinieren, um daraus Gold herzustellen. Und so verrückt das klingt: damit wird das Spielgeschehen gut charakterisiert. Die einzelnen Spielfarben stellen unterschiedliche Metalle dar, die wir nun ordentlich miteinander vermischen. Denn AURUM hat einen besonderen Kniff: im Stich darf niemals die gleiche Farbe ein zweites Mal vorkommen. Passiert das, endet die aktuelle Runde sofort. Wer diese dann gewonnen hat, ist nicht ganz so einfach zu erfassen. Denn vor der Runde geben wir eine Vorhersage ab, wie viele Stiche wir gewinnen werden. Je nach dem, wie gut wir diese erfüllt haben, erhalten wir Punkte für unsere ergatterten Stiche. Wir erhalten aber zusätzlich noch Punkte für erbeutete Goldkarten aufgrund des kleinsten Wertes im Stich. Diese Goldkarten nehmen wir uns aus dem gemeinsamen Vorrat, wenn dort noch der entsprechende Wert liegt. Die besonderen Karten können von uns dann wie Trumpfkarten genutzt werden, ermöglichen aber auch noch das nachträgliche Austauschen unserer Vorhersage.
Das klingt alles ein wenig verworren? Leider kann ich dem nicht widersprechen. Die Anleitung und auch die Spielhilfen versuchen zwar alles, die Abläufe gut zu vermitteln, aber es dauert seine Zeit, bis die ganzen Abhängigkeiten durchdrungen werden. Diese Prozedur wird noch dadurch erschwert, dass sich ein 3‑Personen-Spiel gänzlich anders anfühlt als ein 4‑Personen-Spiel. Denn im diesem spielen wir auf einmal gemeinsam in 2er-Teams, was doch ganz andere Denkweisen erfordert.
In vielen meinen Gruppen wurde sich mit AURUM sehr schwer getan. Es fehlt einerseits die Eingängigkeit von vergleichbaren Stichspielen, andererseits ist das Spiel als solches auch nur sehr schwer zu beherrschen. Bei normalen Stichspielen erhält man recht schnell ein Gefühl für die gespielten Karten. Wurde rot schon einmal angespielt? Und wenn ja, was waren die gespielten Werte? Bei AURUM stellt sich dieses Gefühl durch die dauernd unterschiedlichen Farben in einem Stich kaum ein. Nur wenn ich mir wirklich jede gespielte Karte merke, könnte ich abschätzen, was die anderen noch auf ihren Händen haben. Somit kann ich auch schlecht antizipieren, welche Werte denn noch wie gekontert werden können. Es fehlt eine gewisse Fluffigkeit. Hinzu kommt noch, dass ich auch nicht einfach eine beliebige Vorhersage machen kann, sondern dafür eine meiner Handkarten benutzen muss. Wenn mir dann aber Werte in dem Bereich fehlen, den ich gerne ansagen würde, fühle ich mich gleich zu Beginn einer Runde schon gegängelt.
So faszinierend sich die Spielidee beim Erklären anhört, so enttäuschend war dann das folgende Spielgefühl und mir wird deutlich, warum Alchemie ein gefährliches Thema ist. Denn wie bei vielen Produkten dieses Handwerks mag das Äußere vielleicht glänzen, der Kern ist etwas anderes und am Ende fällt alles zusammen. So zerbröselte auch recht schnell eine mögliche Rose für AURUM.



Aurum | Shreesh Bhat| Stevo Torres | 30 bis 45 Minuten | 3 bis 4 Personen | Strohmann Games
12 Chip Trick von Root – erschienen bei Wonderbow Games
AURUM hat das Problem, dass es kaum planbar ist. 12 CHIP TRICK muss sich manchmal das Gegenteil vorwerfen lassen. Hier ist nach kurzer Zeit alles planbar, was nun bei einigen Mitspielenden zu Analyse-Paralyse führen kann. Dabei ist 12 CHIP TRICK im Grunde doch so einfach...
12 CHIP TRICK ist im Kern ein reines 3‑Personen-Spiel, deswegen konzentriere ich mich erst einmal nur darauf. Zu Beginn der Partie drehen wir die Chips auf die Rückseite und verteilen so verdeckt an jede Person zwei rote und zwei blaue Chips. Diese beiden Farben habe eine hohe Relevanz. Einerseits können wir so die Werte zuordnen (die blauen Chips haben die Werte 1,2 und 3 sowie 10,11 und 12; die roten die Werte dazwischen), andererseits geben die Farben auch vor, welche Chips innerhalb eines Stiches zu erst genommen werden müssen. Die Regel schreibt nämlich eindeutig vor: immer erst rote Chips nehmen. Erst wenn wir davon keine mehr sehen, dürfen wir auch blaue Chips nehmen.
Das eigentlichee Stichspiel ist banal. Alle legen nacheinander offenen einen Chip aus der Hand aus. Der höchste Wert gewinnt und muss sich einen Chip regelkonform nehmen und diesen offen vor sich auslegen. Dieser Chip kann in den folgenden Stichrunden nicht mehr genutzt werden. Im Uhrzeigersinn werden dann die restlichen Chips von den anderen wieder auf die Hand genommen. Ein Durchgang endet, sobald eine Person alle Chips offen vor sich liegen hat. Dann legen die anderen ihre restlichen Chips ebenfalls aus und nun werden die Werte verglichen. Haben alle einen Gesamtwert von über 21, dann gewinnt diese Runde die Person mit dem höchsten Wert und nimmt sich einen Bierdeckel. Ansonsten gewinnt die Person den Bierdeckel, deren Gesamtwert am nächsten an der 21 liegt – wobei alle Personen mit mehr als 21 schon im Vorfeld aus diesem Vergleich raus fliegen.
Leider verklausuliert die Anleitung diese beiden Siegbedingungen bzw. stellt diese nicht gleichwertig dar. Die Erklärung konzentriert sich sehr auf die 21 als Zielwert. Das empfinde ich als unglücklich – insbesondere wenn wir uns vor Augen halten, dass der Durchschnittswert bei 26 Punkten pro Person liegt. In der Regel gelange ich also eher über den Zielwert von 21 als dass ich ihn unterbiete. Auf der anderen Seite spiegelt sich darin allerdings gut das Spielgefühl wieder. Denn den Großteil der Zeit versuche ich niedrige Wert zu sichern. Wir kreisen um die kleinen Werte und wer sich dabei frühzeitig aus dem Rennen nimmt, hat es schwer, den anderen hohe Werte zuzuschustern. Dabei entwickelt 12 CHIP TRICK eine ganz eigene Dynamik. Gewinne ich früh Stiche, habe ich am Ende der Runde kaum noch eine Wahl beim Spielen meiner letzten Chips. Zusätzlich wissen die Anderen dann meist recht genau, was ich überhaupt noch auf der Hand haben. Schöner ist es also, erst einmal keine Stiche zu gewinnen. Dafür müssen dann aber auch die Chips auf der eigenen Hand passen, was nicht immer der Fall ist. Außerdem muss diese Strategie kritisch hinterfragt, wenn schon früh die kleinen Werte gespielt werden. Trotz der Einfachheit der Regeln steckt eine Menge Grübelpotenzial in diesem Spiel.
Über die 2‑Personen-Variante lege ich den Mantel des Schweigens, weil diese mir zu zufällig ist. Wenn wir zu viert spielen, müssten wir den Titel auf 16 CHIP TRICK ändern – denn nun zaubern wir vier zusätzliche Chips unter dem Schachteleinsatz hervor. In dieser Konstellation treten einige Werte doppelt auf, was etwas Unberechenbarkeit aufkommen lässt. Im Grunde ist das 4‑Personen-Spiel aber sehr ähnlich dem Grundspiel und hätte meiner Meinung nach gar nicht so versteckt werden müssen. In der Anleitung ist noch eine Spielvariante aufgeführt, die ich sehr reizvoll finde. Nach dieser halbieren wir unsere Chip-Werte, wenn wir am Ende über 21 kommen. Auf einmal kann es Sinn ergeben, vermehrt die ganz hohen Punktechips zu sammeln, was ich als Bereicherung ansehe.
Noch ein Wort zum Material: selbstredend würden zwölf ganz normale Karten ausreichen. Aber die Chips haben das gewisse Etwas. Schade nur, dass sich die Werte 6 und 9 so schlecht voneinander unterscheiden lassen. Statt einem viel zu kleinen Punkt hätte ich mir lieber einen Balken unter der Zahl gewünscht. Zusätzlich finde ich es schade, dass nur sechs Bierdeckel in der Box sind. Für das 3‑Personen-Spiel ist das genau richtig (wir gewinnen, wenn wir den dritten Bierdeckel erhalten), aber für das 4‑Personen-Spiel sind das zu wenig.
Trotz dieser Materialschwächen bin ich von 12 CHIP TRICK sehr angetan. Ich genieße die vielen Abwägungen, die sich in meinem Kopf abspielen. Gedanklich verfolge ich die einzelnen Chips und bin dauernd am Rechnen. Mal will ich kleine Werte, dann auch mal wieder hohe, weil sich die Spielsituation verändert hat. Ich erkenne Zwickmühlen, muss manchmal aber auch zocken. Mit wenig Regeln und Material ist 12 CHIP TRICK ein herausforderndes Stichspiel, dass sich eine Rose vollauf verdient hat.




12 Chip Trick | Root | Chong | 20 Minuten | 2 bis 4 Personen | Wonderbow Games
Fischen von Friedemann Friese – erschienen bei 2F-Spiele
Gleich vorweg: FISCHEN ist kein klassisches Stichspiel. Denn auch wenn in den einzelnen Spielrunden Stiche gespielt werden, bietet es noch mehr. Wie wir es fast schon von Friedemann Friese erwarten können, stecken in der kleinen grünen Schachtel noch eine Menge neuer Ideen: FISCHEN ist ein Stichspiel mit Deckbau- und verkappten Legacy-Elementen.
Wie müssen wir uns das vorstellen? An sich recht einfach. In der ersten Runde ist noch alles ganz normal. Wir spielen klassisch Karten aus, müssen Farben bedienen und der höchste Wert gewinnt den Stich und alle beteiligten Karten. Das Besondere daran ist: aus diesen gewonnen Karten bildet sich nun meine Hand für die nächste Runde. Was passiert aber, wenn ich kaum einen oder gar keinen Stich gewinne und somit nicht ausreichend Karten mehr für die nächsten Runde habe? Ganz einfach, ich ziehe nun neue Karten von einem vorher gebildeten "Meeresstapel". Und die Karten dieses Stapels haben es in sich, weil diese alle besser sind als die ursprünglichen Karten. Die Werte werden höher, es kommt eine Trumpffarbe ins Spiel und zusätzliche Aktionen werden möglich. Ich will somit eigentlich immer an diese neue Karten kommen. Funktioniert aber nur bedingt, denn schließlich gewinne ich mit diesen besseren Karten in der Zwischenzeit logischerweise auch Stiche. Was aber auch gar nicht schlecht ist, denn nur darüber erhalte ich letztlich Punkte.
In der Konsequenz erlebe ich eine Partie FISCHEN wie eine lebendig gewordene Sinuskurve. Mal bin ich obenauf und gewinne den Großteil der Stiche in einer Runde, mal sehe ich überhaupt kein Land und versuche meine schlechten Karten an die Mitspielenden los zu werden. Optimalerweise verliere ich die vorletzte Runde krachend, um dann in der finalen Runde alles abzuräumen. Dummerweise haben alle diesen glorreichen Plan...
Dieser Versuchsaufbau ist vor allem in den ersten Partien sehr unterhaltsam. Mit Verblüffung lernen wir die besonderen Kniffe kennen. Wir erleben die unterschiedlichen Evolutionsschritte und erkennen die Zusammenhänge. Allerdings macht sich dann auch die Erkenntnis breit, dass der eigene Einfluss doch nicht so groß ist, wie wir das vielleicht gerne hätten. Denn schon ab dem zweiten Durchgang ist FISCHEN im eigentlichen Sinne nicht mehr planbar. Wir wissen nicht, welche Karten neu dazu gekommen sind und welche überhaupt im aktuellen Durchgang im Spiel sind. Der vermeintlich höchste Kartenwert wird doch noch überboten oder die Farben sind dermaßen komisch verteilt, dass kein eigener Farbwechsel mehr möglich ist. Hinzu kommt, dass nicht alle Kartenaktionen gleichwertig sind. Manche haben in bestimmten Spielsituationen kaum einen Einfluss während andere sehr bedeutsam sind. Doch ob wir nun diese oder jene Karten erhalten, ist zufällig.
Hinzu kommt, dass FISCHEN über acht Durchgänge gespielt werden sollte, damit sich das Spiel entwickeln kann. Diese acht Durchgänge können sich jedoch ziehen und hält uns manchmal davon ab, das Spiel als Absacker auf den Tisch zu bringen. Der bestehende Sortier-Aufwand zu Beginn kann ebenfalls ein Stimmungskiller sein, schließlich müssen am Anfang die Karten entsprechend der Personenanzahl geordnet und der Meeresstapel korrekt gebildet werden.
FISCHEN hat bei uns seinen hohen Anfangsreiz leider nicht ganz halten können. Je mehr Partien wir gespielt haben, umso weniger wurden wir überrascht und umso mehr hatten wir das Gefühl, vom Spiel gesteuert zu werden. Dieses Chaos-Element mag für manche Gruppen einen besonderen Spielreiz auslösen, in diesem Dating reicht es aber nicht für eine Rose aus.





Fischen | Friedemann Friese | Maren Rache | 15 bis 20 Minuten | 3 bis 5 Personen | 2F-Spiele
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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