My Island von Reiner Knizia – erschienen im KOSMOS Verlag
Ich bin gespannt, ob MY ISLAND nur der zweite Teil einer weiteren Legacy-Trilogie sein wird. Nach MY CITY, nun MY ISLAND und dann entweder MY CONTINET oder MY PLANET? Mal abwarten, was passieren wird...
Thema... Der Einstieg ist ähnlich wie bei MY CITY: nach einer langen Reise erreichen wir eine uns unbekannte ... Insel. Da wir anscheinend unter Amnesie leiden, entdecken wir diese immer und immer wieder neu – allerdings bekommen wir dabei auch immer wieder neue Dinge zu sehen. Aber vielleicht leiden wir gar nicht an Amnesie, sondern erleben diese Insel lediglich in unterschiedlichen Parallel-Dimensionen. Das klingt ein wenig abgedreht? Keine Angst, das ist nicht abgedrehter als die Hintergrundgeschichte, die uns MY ISLAND in acht Kapiteln erzählt.
Illustrationen… sind erneut von Michael Menzel und in bekannter Qualität. Die Covergestaltung nimmt Elemente von MY CITY auf – und so können wir schon auf den ersten Blick erkennen, dass wir uns im Spiel mit Doppel-Hexfeldern auseinandersetzen müssen.
Ausstattung… ist aufgeteilt in das Start-Material und zusätzliche acht Umschläge mit weiteren Inhalten. Das Start-Material umfasst dabei einen persönlichen Spielplan und eine gleichen Satz an Doppel‑, Tripel- und Quadrupel-Hexfeldern. Diese finden sich zusätzlich einzeln auch auf den Spielkarten wieder. Die persönlichen Spielpläne sind übrigens beidseitig bedruckt, was es uns ermöglicht, auf der einen Seite die Legacy-Kampagne zu spielen und auf der anderen Seite ein "ewiges Spiel".
Für die Legacy-Kampagne sind zusätzlich noch die Kapitel-Umschläge notwendig. Diese beinhalten jeweils neues Spielmaterial sowie ein Regelblatt, ein paar Aufkleber und eine Wertungsübersicht für die einzelnen Partien.
Ablauf… Zu Beginn einer Partie legen sich alle ihre Landschaftsplättchen zurecht und dann wird eine Karte aufgedeckt. Diese zeigt jeweils ein spezielles Plättchen, was nun alle aus ihrem Fundus suchen und dann auf ihren Plan legen. Nach und nach entsteht somit puzzle-artig eine zusammenhängende Landschaft. Am Ende der Partie sind alle Karten aufgedeckt und die einzelnen Inseln werden nach unterschiedlichen Aspekten gewertet. Bevor es dann mit der Kampagne weitergeht, können wir uns möglicherweise Erfolge markieren und dürfen meist noch den ein oder anderen Sticker auf unser Tableau kleben.
Nach und nach kommen über die einzelne Kapitel neue Regeln bzw Änderungen hinzu. So werden 24 Partien innerhalb der Kampagne gespielt und am Ende vergleicht man die eingesammelten Erfolge, die oberhalb der Tableaus markiert werden. Doch Obacht, denn so viel sei verraten: bei MY ISLAND können diese teilweise auch wieder verloren gehen.

Das gefällt mir nicht so gut: MY ISLAND steht in der Tradition von MY CITY. Deshalb wundert es nicht, dass mich weiterhin Aspekte stören, die mich schon bei MY CITY nicht überzeugt haben. Das beginnt mit der demotivierenden Endwertung. Denn auch bei MY ISLAND geht eine Schere auf, wie ich es schon öfters bei MY CITY erlebt habe. Natürlich wurden Dinge eingebaut, die dem entgegenwirken sollen. Wieder gibt es Bonus- und Malus-Aufkleber und zusätzlich kann ich Erfolge nun auch wieder verlieren. Es bleibt aber dabei: wenn es mal läuft, dann läuft es. Durch meine Erfahrungen mit MY CITY habe ich jedes Mal vor einer neuen Partie abgewogen, durch welche Sachen ich wohl die meisten Erfahrungspunkte bekomme. Ich habe mich dann auf diese Punkte konzentriert und andere Aspekte vernachlässigt – und mir dabei frühzeitig in der Kampagne einen sehr hohen Vorsprung aufgebaut, der sehr bald nicht mehr aufgeholt werden konnte. Das war ein kleiner Stimmungskiller. Ich frage mich weiterhin, ob eine solches Kampagnenspiel wirklich diese finale Endwertung benötigt. Meiner Meinung nach würde es ausreichen, über die unterschiedlichen Legacy-Elemente für die Mitspielenden die jeweils nächste Partie leichter oder schwieriger zu gestalten, damit darüber ein Ausgleich und eine Entwicklung stattfindet. Und wenn unbedingt mit Endpunkten gearbeitet werden soll, dann aber bitte mit geheimen, wie es aktuell ZUG UM ZUG LEGACY macht. Dann weiß ich nur noch grob, wo ich in der Gesamtabrechnung stehe. Während der Kampagne kann ich mich aber besser von dieser finalen Wertung frei machen und die einzelnen Partien als solche erleben. Am Ende kann ich dann immer noch die Punktwertungen vergleichen, wenn mir das wichtig ist.

Ein weiterer bekannte Kritikpunkt ist die wenig überzeugende Rahmenhandlung. Wieder wird nicht erklärt, warum ich jedes Mal von vorne anfange, die Insel zu erkunden. Stattdessen wird eine fortlaufende Geschichte erzählt, die bestenfalls ein mitleidiges Schmunzeln auslöst. Viel häufiger wird diese aber wohl komplett ignoriert werden – und damit macht man wenig falsch. In den seltensten Fällen erklärt die Geschichte sinnvoll, warum nun diese oder jene Regel neu eingeführt wird. Ich konzentriere ich mich daher also lieber auf die eigentliche Erklärung der neuen Regeln und blende den thematischen Klimbim aus. Doch durch das Fehlen einer überzeugenden erzählten Geschichte beraubt sich MY ISLAND einer großen Stärke des Legacy-Prinzips.
Die einzelnen Landschaftsplättchen sind durch die neue Formen und die farbenfrohere Gestaltung schlechter untereinander zu unterscheiden. Im Gegensatz zu MY CITY ist es somit öfters passiert, dass wir das falsche Plättchen einbauen wollten. Manchmal ist es nicht beim Wollen geblieben und erst zu einem späteren Zeitpunkt haben wir dann feststellen müssen, dass uns ein Fehler unterlaufen ist. MY ISLAND macht in diesem Punkt den gleichen Fehler wie aktuell auch DORFROMANTIK- DAS DUELL. Es ist mir unverständlich, warum die Plättchen nicht durchnummeriert sind. KARUBA hat doch bspw. schon vor fast 10 Jahren vorgemacht, wie das besser geht.
Ungefähr ab der Mitte der Kampagne wandelt sich die Charakteristik der gestellten Aufgaben. Bis dahin war ich mit MY ISLAND sehr glücklich. Aber die Änderungen im zweiten Teil haben uns dann deutlich weniger gefallen, zumal damit auch eine deutlich höhere Komplexität einher geht. Immer mehr Regeln sind zu beachten und es geht ein wenig die Fluffigkeit der ersten Kapitel verloren – weswegen ich das Spiel letztlich auch als Kennerspiel einordne. Alleine schon aus der Notwendigkeit heraus, nun länger nachdenken zu müssen, wurde die Spielzeit für die einzelnen Partien länger und länger. Es wurden vermehrt Denkpausen eingefordert, weil dies und jenes in Ruhe geplant werden wollte. Auch dieser Aspekt sorgte dafür, dass bei uns gegen Ende der Kampagne die Luft etwas heraus war.
Das gefällt mir gut: Ich weiß nicht, ob es an den neuen Formen oder an dem Mehr an unterschiedlichen Landschaftstypen liegt? Jedenfalls machte mir das Puzzeln bei MY ISLAND mehr Spaß als bei MY CITY. Möglicherweise liegt das daran, dass ich etwas mehr Freiheiten hatte, weil öfters die gleiche Form möglich war. Dadurch konnte ich mit mehr Optionen planen und war nicht zu sehr von genau diesem einen benötigten Plättchen abhängig.

Ein weiterer Vorteil ist, dass nun in einer Partie nicht immer eine Karte zufällig entsorgt wird. Dieses Element hat mich manchmal bei MY CITY in den Wahnsinn getrieben, weil meine Planung sich manchmal auf dieses eine Plättchen stütze, welches dann zufällig eliminiert wurde. So viel sei verraten: das passiert bei MY ISLAND nicht – und das empfinde ich als Wohltat. Natürlich fällt dadurch vielleicht ein spannungssteigerndes Element weg. Aber dieses hat nun einmal auch sehr den Frust steigern können.
Im Vergleich zu MY CITY besitzen die Aufgaben in MY ISLAND nun auch weniger einen Wettlaufcharakter. Bei MY CITY kam es öfters vor, dass ich belohnt wurde, wenn ich irgendwo schneller als die anderen war. Das ist bei MY ISLAND weniger ausgeprägt. Stattdessen gilt es nun, bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen, für die wir einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung haben. Man könnte jetzt bemängeln, dass somit die Interaktion darunter leidet. Aber bei einem Puzzle-Spiel ist Interaktion ein Aspekt, den ich nicht unbedingt erwarte. Mir geht es bei dieser Art Spiel oftmals mehr darum, dass ich ein für mich befriedendes Ergebnis erziele. Das schafft MY ISLAND durch diese zu erfüllenden Zwischenaufgaben sehr gut. Ich habe ein festes Ziel, was ich zu erreichen versuche. Was die anderen machen, ist für mich und meinem Tunnelblick erst mal gar nicht so wichtig. Das dauernde Überprüfen der anderen Tableaus bei MY CITY hat mich da eher gestresst. Bei MY ISLAND kann ich mehr meine eigenen Ziele verfolgen – und das fühlt sich sehr befriedigend an.
Wie auch bei MY CITY möchte ich die Arbeit des Verlages loben. Die Aufbereitung der einzelnen Regeln ist vorbildlich und die Handhabung der verschiedenen Elemente ist klar und deutlich. Wenn etwas unklar war, dann lag das eher an uns und der etwas chaotischen Organisation der Regelblätter. Hatten wir dort wieder die richtige Ordnung drin, waren die aufkommenden Fragen verpufft. Löblich ist auch, dass durch das Spielen der Kampagne das Spiel nicht entsorgt werden muss, sondern auch wieder ein "ewiges" Spiel vorhanden ist. Dessen Szenario ist jetzt vielleicht nicht mein Lieblings-Szenario aus der Kampagne, aber es spiegelt trotzdem gut die Anforderungen von MY ISLAND wider.
Fazit: MY ISLAND setzt das Erfolgsrezept von MY CITY fort: über acht Kapitel werden die unterschiedlichsten Aufgaben für das Puzzeln von Hex-Feldern aufgezeigt und durchgespielt. Durch die steigenden Komplexität geht am Ende allerdings etwas die anfängliche Fluffigkeit verloren. Trotzdem bietet MY ISLAND eine spannende Entwicklung und ich bin gespannt, ob uns noch ein dritter Teil dieser Reihe beglücken wird.
| Titel | My Island |
|---|---|
| Autor | Reiner Knizia |
| Illustrationen | Michael Menzel |
| Dauer | 30 – 60 Minuten pro Durchgang |
| Personenanzahl | 2 bis 4 Personen |
| Zielgruppe | puzzelnde Kennerspielrunden |
| Verlag | KOSMOS Verlag |
| Jahr | 2023 |
| Hinweis | Vielen Dank an den Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars! |












Kommentar hinzufügen