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Speed-Dating: Mini Rogue, Sherlock Mittelalter, Photosynthesis: Im Mondlicht und Auf die Nüsse!

Speed-Dating-03-22

Ein wenig Selbst­kri­tik muss sein. Eigent­lich woll­te ich im Speed-Dating kurz und kna­ckig über Spie­le schrei­ben. Doch in den letz­ten Fol­gen habe ich Tex­te geschrie­ben, die wahr­schein­lich die Vor­ga­ben an einen Print-Bei­trag deut­lich über­schrit­ten hät­ten. Das ist die Gefahr an der unend­li­chen Wei­te eines eige­nen Blogs. Ich ver­su­che aber, mich wie­der kür­zer zu hal­ten. Um es mir leich­ter zu machen, habe ich heu­te wie­der klei­ne­re Spie­le zum Date mit­ge­nom­men. MINI ROGUE und Staf­fel 6 des SHER­LOCK-Sys­tems könn­te ich zur Not beim War­ten auf das Date noch allei­ne spie­len. Bei PHOTOSYNTHESIS: IM MONDLICHT ver­su­che ich dann mit süßen Tier-Mee­ples zu punk­ten und AUF DIE NÜSSE! ist der zwei­fel­haf­te Ver­such, nicht mit bana­len Small Talk auf sel­bi­ge zu gehen (um ein ande­res Bild bei die­sem Aus­spruch zu ver­mei­den). Mal schau­en, wer eine Rose zum Blei­ben dür­fen erhält?

Mini Rogue von Paolo Di Stefano und Gabriel Gendron – erschienen bei Corax Games

Mini Rogue - Box
Bild: Corax Games

MINI ROGUE reiht sich in die Ahnen­rei­he von UNDER FALLING SKIES oder auch OBSTHAIN ein. Denn auch die­ses Solo-Spiel basiert auf einem 9‑Karten Print-and-Play Spiel. Aller­dings hat es einen viel berühm­te­ren Urahn, auf den es sich bezieht: das 1980 erschie­ne­ne Com­pu­ter­spiel Rogue ist ein ech­ter Klas­si­ker und sogar Namens­ge­ber eines eige­nen Gen­re: Rogue-like Spie­le. Mir per­sön­lich war das nicht wirk­lich bewusst, ich konn­te mich zu dem The­ma aller­dings sehr gut mit dem Pod­cast Stay Fore­ver fortbilden.

Mit die­sem Hin­ter­grund­wis­sen habe ich so man­che Design-Ent­schei­dung der Autoren bes­ser ver­stan­den, die ich ansons­ten viel­leicht deut­lich kri­ti­scher hin­ter­fragt hät­te. So ist die hohe Glücks­ab­hän­gig beim Auf­de­cken der Kar­ten wohl eben­so gewollt wie die über­schau­ba­ren Akti­ons­mög­lich­kei­ten. Denn im Spiel macht man wenig ande­res als von einem Raum zum ande­ren zu zie­hen und dabei Wür­fel­pro­ben abzu­le­gen oder gegen Mons­ter zu kämp­fen. Manch­mal kann man sich aber auch ledig­lich aus­ru­hen oder beim Händ­ler neu­es Zeug ein­kau­fen. Das zu durch­que­ren­de Ver­lies wird durch ein 3×3 Ras­ter von ver­deck­ten Kar­ten gebil­det. Man beginnt links oben und geht ent­we­der nach rechts oder nach unten, bis man nach vier Kar­ten am unten rech­ten Eck ange­langt ist. Dort war­tet dann in man­chen Run­de ein stär­ke­res Mons­ter bzw. am Ende des Spiels nach der zehn­ten Run­de sogar ein End­boss auf uns. Auf dem Weg dort­hin ver­sucht man zu über­le­ben, die eige­ne Aus­rüs­tung zu ver­bes­sern und sich mit Zau­ber­trän­ken aus­zu­stat­ten, die man immer gut gebrau­chen kann.

Mehr ist MINI ROGUE nicht – und mehr will es auch gar nicht sein. Der Reiz ent­steht dar­in, dass man sich jedes Mal von den Inhal­ten in den Räu­men über­ra­schen lässt. Läuft es unglück­lich, ist man schnel­ler tot als einem das lieb ist. Meis­tens kommt man aber ganz gut durch und erst am Aus­gang wird es dann hap­pig. Damit das Spiel trotz­dem auch auf Dau­er inter­es­sant bleibt, gibt es deut­lich mehr als nur neun zu ent­de­cken­de Ver­lies-Kar­ten. Außer­dem kön­nen wir uns bspw. schon zu Beginn ent­schei­den, mit wel­chen von vier Cha­rak­te­ren wir das Ver­lies betre­ten wol­len und auch die End­geg­ner vari­ie­ren. Zusätz­lich besteht sogar noch eine Kam­pa­gne, in der man auf­ein­an­der fol­gend vor­ge­ge­be­ne Durch­läu­fe nach­spielt. Somit ist die klei­ne Box sehr umfang­reich gefüllt. Es ist sogar aus­rei­chend Mate­ri­al für eine zwei­te Per­son vor­han­den, auch wenn ich MINI ROGUE als rei­nes Solo-Spiel anse­he. Aber ande­re (Klein-)Gruppen sehen das anders und haben viel­leicht dar­an gefallen.

Aller­dings täu­schen alle die­se Varia­ti­ons­mög­lich­kei­ten nicht dar­über hin­weg, dass man immer das Glei­che macht. Früh dar­auf hin­ar­bei­ten, dass man bes­se­re Aus­rüs­tung bekommt, damit man mehr Wür­fel für die Kämp­fe und Pro­ben zur Ver­fü­gung hat – und dann hof­fen, dass einem das Wür­fel­glück auch hold ist. MINI ROGUE erzählt dabei aber lei­der kei­ne Geschich­te. Das Gesche­hen ist zu abs­trakt, um wirk­lich zu fes­seln. Mich erin­nert MINI ROGUE vom Spiel­ge­fühl stark an WINZINGES VERLIES, was ich aller­dings noch als ein Ticken stär­ker anse­he, da man dort mehr Ent­schei­dun­gen zu tref­fen hat. An die Klas­se eines UNDER FALLING SKIES rei­chen aber bei­de Spie­le nicht her­an. Somit sind mei­ne Gefüh­le für MINI ROGUE zwie­ge­spal­ten. Trotz tol­ler Aus­stat­tung und den über­zeu­gen­den Illus­tra­tio­nen von Gabri­el Gen­dron war mir auf Dau­er der Spiel­reiz zu wenig aus­ge­prägt. Die Anlei­tung emp­fand ich zudem als sehr sper­rig und es war nicht so leicht in das Spiel hin­ein­zu­kom­men. Ohne­hin sind die Regeln recht umfang­reich für das, was man eigent­lich macht. So kommt das Spiel nicht rich­tig auf den Punkt und man hat mehr Ver­wal­tungs­auf­wand zu betrei­ben, als dass man ein span­nen­des Aben­teu­er erlebt. Die Kon­se­quenz lau­tet: für MINI ROGUE gibt es lei­der kei­ne Rose.

Mini Rogue | Pao­lo Di Ste­fa­no und Gabri­el Gen­dron | 30 bis 45 Minu­ten | 1 bis 2 Per­so­nen | Corax Games


Sherlock Staffel 6 – Mittelalter von Ricard Ibáñez, Josep Izquierdo und Marti Lucas – erschienen bei Abacusspiele

Sherlock Mittelalter - Boxen
Bild: Aba­cus­spie­le

Die neu­es­te SPIEL DOCH! befasst sich unter ande­rem mit der The­men­wahl für Spie­le. Dabei wur­de auch in der Redak­ti­on abge­fragt, wie beliebt bestimm­te The­men sind. Erschre­cken­der­wei­se kam dabei das Wes­tern-The­ma gar nicht gut an (kann ich nicht ver­ste­hen). Wenig über­ra­schend wur­de dahin­ge­gen das Mit­tel­al­ter-The­ma als ziem­lich aus­ge­lutscht ange­se­hen. Das scheut aber die Ver­la­ge oft­mals wenig, so dass immer wie­der auch moder­ne Sys­te­me ins Mit­tel­al­ter ver­legt wer­den. Was CHRONICLES OF CHRIME mit MILLENNIUM 1400 vor­ge­macht hat, hat nun das SHER­LOCK-Sys­tem nach­ge­macht. Die Fäl­le der 6. Staf­fel spie­len alle im "fins­te­ren" Mit­tel­al­ter. Ob es wirk­lich fins­ter war, las­se ich mal dahin gestellt, zumin­dest war es für eini­ge Men­schen tödlich.

Über das SHER­LOCK-Sys­tem habe ich nun schon oft genug geschrie­ben. Das Gute ist: auch in Staf­fel 6 bleibt das bereits Gesag­te bestehen. Das tol­le Spiel­ge­fühl bleibt unver­än­dert, das ner­vi­ge mit den Minus­punk­ten für falsch aus­ge­leg­ten Kar­ten aller­dings auch. Doch die Punk­te­wer­tung kann man erfolg­reich aus­blen­den, so dass man sich an den schlüs­si­gen und meist auch anspruchs­vol­len Fäl­len erfreu­en kann. Natür­lich ist das Ziel nicht aus den Augen zu ver­lie­ren, aber den gro­ßen Reiz ent­wi­ckelt SHERLOCK durch den Weg dort­hin. Das Abwä­gen, wel­cher Hin­weis wich­tig sein kann, das Dis­ku­tie­ren über mög­li­che Tat­her­gän­ge und Moti­ve und das ungläu­bi­ge Kopf­schüt­teln, wenn man die Fra­gen vor­liest, die man beant­wor­ten soll. Was soll denn die­se Fra­ge? Ist der Aspekt wirk­lich wich­tig? Soll­ten wir unse­re Theo­rie noch­mals anpas­sen? Manch­mal ist das hilf­reich, manch­mal füh­ren die Fra­gen aber auch bewusst auf Holz­we­ge. So bleibt die fina­le Auf­lö­sung meist span­nend und man fie­bert die­ser ent­ge­gen, damit man weiß, wie die gan­zen Indi­zi­en zusam­men pas­sen. All das gilt auch für die Mit­tel­al­ter-Staf­fel. Deren drei Fäl­le wer­den von Ver­lags­sei­te zwar als mit­tel­schwer ein­ge­stuft, wir waren die­ses Mal aber in allen drei Geschich­ten erstaun­lich erfolg­reich, wes­we­gen ich die Fäl­le eher als leicht ein­ge­stuft hät­te. Aber manch­mal ist das auch Glück, wenn die Hin­wei­se in för­der­li­cher Rei­hen­fol­ge eintrudeln.

DER KAUFMANN VON KASTILIEN (von Ricard Ibá­ñez sowie Josep Izquier­do und Mar­ti Lucas ; Illus­tra­tio­nen von Ame­lia Sales) ist kei­ne Oper von Ver­di, son­dern das Opfer eines heim­tü­cki­schen Mor­des eines Mit­be­wer­bers. Oder doch nicht? Wel­che Rol­le spielt der eige­ne Gesel­le? Die­ser Fall ist eine klei­ne stim­mi­ge Geschich­te, die so aller­dings auch 300 Jah­re spä­ter hät­te pas­sie­ren können.

DIE HOLDE MAID (von Ricard Ibá­ñez sowie Josep Izquier­do und Mar­ti Lucas; Illus­tra­tio­nen von Ame­lia Sales) Die­ses mit den 300 Jah­ren spä­ter trifft auch auf DIE HOLDE MAID zu. Aller­dings hät­te man sich dann einen etwas ande­ren Titel aus­den­ken müs­sen. Die­ser hat mich eine Geschich­te im rit­ter­li­chen Adel erwar­ten las­sen, aber auch in die­sem Fall sind wir wie­der bei der auf­kom­men­den Bür­ger­schaft ver­or­tet. Dabei müs­sen wir den tra­gi­schen Tod einer jun­gen Frau auf­klä­ren – und in die­sem Zusam­men­hang fällt das schö­ne Wort Göre. Damals hat man sich noch stil­voll beleidigt.

VON DÄMONEN BESESSEN (von Ricard Ibá­ñez sowie Josep Izquier­do und Mar­ti Lucas; Illus­tra­tio­nen von Ame­lia Sales) ist für mich tat­säch­lich der Fall mit dem größ­ten Mit­tel­al­ter-Flair. Hier geht es um Dämo­nen, Hexen, Ver­gif­tun­gen – aber z.B. auch um Wil­de­rei. Hier passt vie­les gut zusam­men, ohne das nun alles gleich offen­sicht­lich ist. Ohne ein gro­ßer Aus­rei­ßer nach oben zu sein, hat mir die­ser Fall am bes­ten in die­ser Staf­fel gefallen.

Was bei allen Fäl­len auf­ge­fal­len ist: man soll­te sich die tol­len Zeich­nun­gen von Ame­lia Sales immer in Ruhe und genau anschau­en. Denn dort ver­ste­cken sich oft­mals wich­ti­ge Hin­wei­se. Das ist mir schon in ande­ren Fäl­len auf­ge­fal­len, wes­we­gen ich mitt­ler­wei­le etwas trau­rig bin, dass die Kar­ten so klein sind. Ein etwas grö­ße­res For­mat, bspw. wie bei DECKTECTIVE, wür­de auch der SHER­LOCK-Rei­he ganz gut tun. Zusätz­lich war bei allen drei Fäl­len das The­ma Kräuter/Gifte/Krankheiten recht prä­sent. Hier hät­te ich mir etwas mehr Abwechs­lung gewünscht, weil man so dann doch recht oft in die glei­che Rich­tung den­ken muss­te. Trotz­dem haben auch die­se drei Fäl­le wie­der über­zeugt. SHERLOCK hat sich somit sei­ne Rose ver­dient und ich freue mich auf Fortsetzungen!

Sher­lock: Die Fäl­schung, Mord im Nacht­zug & Séan­ce mit einem Toten | Josep Izquier­do und Mar­ti Lucas sowie Quim Gómez | 45 bis 60 Minu­ten | 1 bis 8 Per­so­nen | Abacusspiele


Photosynthesis: Im Mondlicht von Hjalmar Hach – erschienen bei Blue Orange

Photosynthese Im Mondlicht - Box
Bild: Asmo­dee Germany

PHOTOSYNTHESIS ist ein böses Spiel! Das sieht näm­lich so wun­der­hübsch aus, dass alle das ger­ne unbe­dingt mal mit­spie­len wol­len. Ein nicht zu ver­nach­läs­si­gen­der Anteil davon möch­te dann aller­dings schon nach der Hälf­te abbre­chen, da man selbst kaum noch etwas machen kann und nur fast noch den ande­ren zusieht. Denn PHOTOSYNTHESIS bil­det die Darwin'sche Evo­lu­ti­ons­theo­rie sehr gut ab: wer nicht mit­hal­ten kann wird gna­den­los abge­hängt. Dabei kann man das Ergeb­nis noch nicht ein­mal auf feh­len­des Glück oder ande­re Zufalls­ele­men­te schie­ben, denn bei PHOTOSYNTHESIS ent­schei­det allein das eige­ne stra­te­gi­sche Den­ken über Sieg und Nie­der­la­ge. PHOTOSYNTHESIS ist ein Wolf im Schaf­fell, denn es ist ein abs­trak­tes Denk­spiel mit ein­la­den­der tol­ler Optik und stim­mi­gen Thema. 

Genau da setzt nun auch die Erwei­te­rung IM MONDLICHT an. Die­se ist wie­der­um total hübsch und bringt nun sogar noch knuf­fi­ge Holz-Mee­ple ins Spiel. Die­ses wird aber noch denklas­ti­ger, da sich die Optio­nen erhö­hen und der Kern des Spiels unan­ge­tas­tet bleibt. Neben der Son­ne kreist nun auch noch der Mond um unse­ren Wald. So kön­nen nicht nur Son­nen­punk­ten, son­dern auch noch Mond­punk­te erzeugt wer­den, wenn unse­re Tie­re sich in des­sem Licht befin­den. Die­se Mond­punk­te kön­nen dann für beson­de­re Aktio­nen aus­ge­ge­ben wer­den. Wel­che Aktio­nen das sind, hängt davon ab, wel­ches Tier wir spie­len – denn alle Tie­re haben unter­schied­li­che Fähigkeiten.

Die­se Fähig­kei­ten pas­sen gut zu den ein­zel­nen Tie­ren. Der Biber baut einen Damm, auf dem sich bes­ser die Bäu­me ansie­deln kön­ne. Die Schild­krö­te hat Eier in den Boden gelegt und wir las­sen uns nun über­ra­schen, wel­che Fähig­kei­ten dar­aus ent­schlüp­fen (und damit haben wir sogar tat­säch­lich ein mini­ma­les Zufalls­ele­ment vor­lie­gen). Das ist alles in sich stim­mig und fügt sich somit gut in die Tona­li­tät von PHOTOSYNTHESIS ein. Aller­dings gibt es nun noch mehr zu pla­nen und zu grü­beln. Auch die Hand­ha­bung der klei­nen Tier­fi­gu­ren zwi­schen gro­ßen Bäu­men kann ner­vig sein. Am meis­ten gestört hat mich aber, dass man über die Tier-Tableaus kei­ne Hin­wei­se zu den beson­de­ren Fähig­kei­ten bekommt. Auf der Leis­te sind zwar klei­ne Sym­bo­le ver­steckt, aber ohne den Text der Anlei­tung ist man hoff­nungs­los ver­lo­ren. Dabei habe ich schon Schwie­rig­kei­ten, mir mei­ne Fähig­kei­ten zu mer­ken. Die mei­ner Mit­spie­len­den über­bli­cke ich gar nicht – und wer­de dann böse von deren Zügen über­rascht. Und Über­ra­schun­gen sind nicht das, was man ger­ne in PHOTOSYNTHESIS erle­ben möchte.

In der Box sind neben acht unter­schied­li­chen Tie­re auch noch zwei klei­ne Modu­le vor­han­den, die man bei Bedarf zusätz­lich nut­zen kann. Die Mond­stei­ne spie­geln den Mond, so dass man öfters mit des­sen Punk­ten belohnt wird. Aller­dings neh­men sie natür­lich auch Platz für die Bäu­me weg. Das ist auch die Haupt­auf­ga­be des Urbaums. Den pflanzt man beim Auf­bau und dann steht er dumm in der Gegend her­um und wirft viel Schat­ten. Der Urbaum ist also ein destruk­ti­ves Ele­ment, wel­ches die Schwie­rig­keit noch­mals erhöht. Mir gefällt er des­we­gen nicht.

Ohne­hin bin ich etwas ernüch­tert von IM MONDLICHT. Die Schau­wer­te sind enorm und ein­drucks­voll von Sabri­na Mira­mon in Sze­ne gesetzt, auch wenn das Tier­ta­bleau nicht opti­mal zum ande­ren Tableau passt. Aber das Spiel wird mit der Erwei­te­rung noch mehr zur Denk­sport­auf­ga­be. Ich muss nun nicht nur die Wan­de­rung der Son­ne in mei­ne Pla­nun­gen ein­bin­den, son­dern bes­ten­falls auch noch die Mond­strah­len ein­fan­gen, um dann über mei­ne Fähig­kei­ten noch wir­kungs­vol­ler zu pflan­zen. Das ist mir alles ein wenig zu viel. Ich will mich doch nur an dem tol­len Wald erfreu­en – der zu Recht ganz ohne Wild­ro­sen aus­ge­stat­tet ist.

Pho­to­syn­the­sis: Im Mond­licht | Hjal­mar Hach | 45 bis 60 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | Blue Oran­ge (im Ver­trieb von Asmo­dee Germany)


Auf die Nüsse! von Garrett J. Donner, Brian S. Spence und Michael S. Steer – erschienen bei Game Factory

Auf die Nüsse - Box
Bild: Game Factory

Ich mag die klei­nen Blech­bo­xen von Game Fac­to­ry. GOLD ist ein schö­nes stim­mungs­vol­les Memo­ry-Spiel­chen und CLAIM POCKET ist der per­fek­te Ein­stieg, um in die­ses beson­de­re Stich-Spiel­sys­tem der CLA­IM-Rei­he rein­schnup­pern zu kön­nen. AUF DIE NÜSSE! reiht sich in die­ser Qua­li­tät ein und muss sich kei­nes­wegs hin­ter Bäu­men im Wald verstecken.

Schon beim Öff­nen der ledig­lich 5,5×5,5×3 cm gro­ßen Blech­box wird man über­rascht: dort sind neun gar nicht mal so klei­ne Wür­fel ent­hal­ten. Alle Teil­neh­men­den bekom­men einen Hun­de-Wür­fel aus­ge­hän­digt, die rest­li­chen fünf Wür­fel sind Eich­hörn­chen-Wür­feln und der Motor die­ses Zocker­spiels. Denn mit die­sen wür­felt man in bes­ter Push-Your-Luck-Manier. Wie auch bspw. bei PIRATEN KAPERN oder HIGH RISK kann man so oft wür­feln, wie man möch­te. Aller­dings muss man Wür­fel zur Sei­te legen, die einen Tan­nen­hä­her zei­gen. Nüs­se dahin­ge­gen sieht man ger­ne, denn die­se sum­miert man auf, so oft sie zu sehen sind. Zusätz­lich sind neben die­sen Moti­ven noch Eich­hörn­chen auf den Wür­fel­sei­ten abge­bil­det, auch wenn man die­se kaum als sol­che erkennt. Die­se pel­zi­gen Tie­re kann man igno­rie­ren – es sei denn, man sieht nur noch Eich­hörn­chen. Dann wird die Nuss-Sum­me wie­der genullt, aber man kann mit den bis­he­ri­gen Wür­feln so lan­ge Nüs­se wür­feln, bis die ande­ren Mit­spie­len­den mit ihrem Hun­de­wür­fel sel­bi­gen erwür­felt haben. Das ist aller­dings gar nicht so ein­fach, da die­ser nur auf der einen Sei­te einen Hund zeigt und ansons­ten nur Häuser.

Die­ser Kniff sorgt dafür, dass alle immer voll bei der Sache sind. Von einem Push-Your-Luck-Spiel erwar­te ich das ohne­hin, denn nur durch Trash Talk kommt dabei Lau­ne auf. Bei AUF DIE NÜSSE! kann man sich aber als pas­si­ve Per­son nicht auf die dum­men Sprü­che beschrän­ken, son­dern muss unter Umstän­den selbst aktiv wer­den. Und auf ein­mal muss man selbst dum­me Sprü­che ertra­gen, weil man par­tout kei­nen Hund wirft und die Nuss-Sum­me ins Unend­li­che wächst. Das fetzt, das macht Gaudi!

Gespielt wird, bis eine Per­son 50 Punk­te erreicht. Lei­der pas­sen in die klei­ne Box nicht auch noch ein Stift und ein Zet­tel, so dass man sich ander­wei­tig aus­hel­fen muss. Das sehe ich aber als ver­zeih­ba­ren Man­gel an, da ansons­ten nicht das genia­le klei­ne Dosen-For­mat mög­lich gewe­sen wäre. Als Alters­an­ga­be wird 8+ ange­ge­ben, aber wenn Älte­re mit am Tisch sind und beim Addie­ren hel­fen, dann kön­nen auch schon jün­ge­re Kin­der mit­ma­chen – und ler­nen dabei genau die­ses Addieren.

Wir sind von AUF DIE NÜSSE! begeis­tert. Wie auch schon GOLD haben wir das nun schon öfters als klei­nes Geschenk genutzt. Und soll­ten irgend­wann mal wie­der Fami­li­en­fei­ern mög­lich sein, weiß ich, wel­che Spie­le wir dabei haben wer­den. Somit erhält AUF DIE NÜSSE! völ­lig ver­dient eine fet­te Rose!

Auf die Nüs­se! | Gar­rett J. Don­ner, Bri­an S. Spence und Micha­el S. Steer | 15 Minu­ten | 2 bis 4 Per­so­nen | Game Factory


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den teil­wei­se von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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