Ein wenig Selbstkritik muss sein. Eigentlich wollte ich im Speed-Dating kurz und knackig über Spiele schreiben. Doch in den letzten Folgen habe ich Texte geschrieben, die wahrscheinlich die Vorgaben an einen Print-Beitrag deutlich überschritten hätten. Das ist die Gefahr an der unendlichen Weite eines eigenen Blogs. Ich versuche aber, mich wieder kürzer zu halten. Um es mir leichter zu machen, habe ich heute wieder kleinere Spiele zum Date mitgenommen. MINI ROGUE und Staffel 6 des SHERLOCK-Systems könnte ich zur Not beim Warten auf das Date noch alleine spielen. Bei PHOTOSYNTHESIS: IM MONDLICHT versuche ich dann mit süßen Tier-Meeples zu punkten und AUF DIE NÜSSE! ist der zweifelhafte Versuch, nicht mit banalen Small Talk auf selbige zu gehen (um ein anderes Bild bei diesem Ausspruch zu vermeiden). Mal schauen, wer eine Rose zum Bleiben dürfen erhält?
Mini Rogue von Paolo Di Stefano und Gabriel Gendron – erschienen bei Corax Games
MINI ROGUE reiht sich in die Ahnenreihe von UNDER FALLING SKIES oder auch OBSTHAIN ein. Denn auch dieses Solo-Spiel basiert auf einem 9‑Karten Print-and-Play Spiel. Allerdings hat es einen viel berühmteren Urahn, auf den es sich bezieht: das 1980 erschienene Computerspiel Rogue ist ein echter Klassiker und sogar Namensgeber eines eigenen Genre: Rogue-like Spiele. Mir persönlich war das nicht wirklich bewusst, ich konnte mich zu dem Thema allerdings sehr gut mit dem Podcast Stay Forever fortbilden.
Mit diesem Hintergrundwissen habe ich so manche Design-Entscheidung der Autoren besser verstanden, die ich ansonsten vielleicht deutlich kritischer hinterfragt hätte. So ist die hohe Glücksabhängig beim Aufdecken der Karten wohl ebenso gewollt wie die überschaubaren Aktionsmöglichkeiten. Denn im Spiel macht man wenig anderes als von einem Raum zum anderen zu ziehen und dabei Würfelproben abzulegen oder gegen Monster zu kämpfen. Manchmal kann man sich aber auch lediglich ausruhen oder beim Händler neues Zeug einkaufen. Das zu durchquerende Verlies wird durch ein 3×3 Raster von verdeckten Karten gebildet. Man beginnt links oben und geht entweder nach rechts oder nach unten, bis man nach vier Karten am unten rechten Eck angelangt ist. Dort wartet dann in manchen Runde ein stärkeres Monster bzw. am Ende des Spiels nach der zehnten Runde sogar ein Endboss auf uns. Auf dem Weg dorthin versucht man zu überleben, die eigene Ausrüstung zu verbessern und sich mit Zaubertränken auszustatten, die man immer gut gebrauchen kann.
Mehr ist MINI ROGUE nicht – und mehr will es auch gar nicht sein. Der Reiz entsteht darin, dass man sich jedes Mal von den Inhalten in den Räumen überraschen lässt. Läuft es unglücklich, ist man schneller tot als einem das lieb ist. Meistens kommt man aber ganz gut durch und erst am Ausgang wird es dann happig. Damit das Spiel trotzdem auch auf Dauer interessant bleibt, gibt es deutlich mehr als nur neun zu entdeckende Verlies-Karten. Außerdem können wir uns bspw. schon zu Beginn entscheiden, mit welchen von vier Charakteren wir das Verlies betreten wollen und auch die Endgegner variieren. Zusätzlich besteht sogar noch eine Kampagne, in der man aufeinander folgend vorgegebene Durchläufe nachspielt. Somit ist die kleine Box sehr umfangreich gefüllt. Es ist sogar ausreichend Material für eine zweite Person vorhanden, auch wenn ich MINI ROGUE als reines Solo-Spiel ansehe. Aber andere (Klein-)Gruppen sehen das anders und haben vielleicht daran gefallen.
Allerdings täuschen alle diese Variationsmöglichkeiten nicht darüber hinweg, dass man immer das Gleiche macht. Früh darauf hinarbeiten, dass man bessere Ausrüstung bekommt, damit man mehr Würfel für die Kämpfe und Proben zur Verfügung hat – und dann hoffen, dass einem das Würfelglück auch hold ist. MINI ROGUE erzählt dabei aber leider keine Geschichte. Das Geschehen ist zu abstrakt, um wirklich zu fesseln. Mich erinnert MINI ROGUE vom Spielgefühl stark an WINZINGES VERLIES, was ich allerdings noch als ein Ticken stärker ansehe, da man dort mehr Entscheidungen zu treffen hat. An die Klasse eines UNDER FALLING SKIES reichen aber beide Spiele nicht heran. Somit sind meine Gefühle für MINI ROGUE zwiegespalten. Trotz toller Ausstattung und den überzeugenden Illustrationen von Gabriel Gendron war mir auf Dauer der Spielreiz zu wenig ausgeprägt. Die Anleitung empfand ich zudem als sehr sperrig und es war nicht so leicht in das Spiel hineinzukommen. Ohnehin sind die Regeln recht umfangreich für das, was man eigentlich macht. So kommt das Spiel nicht richtig auf den Punkt und man hat mehr Verwaltungsaufwand zu betreiben, als dass man ein spannendes Abenteuer erlebt. Die Konsequenz lautet: für MINI ROGUE gibt es leider keine Rose.






Mini Rogue | Paolo Di Stefano und Gabriel Gendron | 30 bis 45 Minuten | 1 bis 2 Personen | Corax Games
Sherlock Staffel 6 – Mittelalter von Ricard Ibáñez, Josep Izquierdo und Marti Lucas – erschienen bei Abacusspiele
Die neueste SPIEL DOCH! befasst sich unter anderem mit der Themenwahl für Spiele. Dabei wurde auch in der Redaktion abgefragt, wie beliebt bestimmte Themen sind. Erschreckenderweise kam dabei das Western-Thema gar nicht gut an (kann ich nicht verstehen). Wenig überraschend wurde dahingegen das Mittelalter-Thema als ziemlich ausgelutscht angesehen. Das scheut aber die Verlage oftmals wenig, so dass immer wieder auch moderne Systeme ins Mittelalter verlegt werden. Was CHRONICLES OF CHRIME mit MILLENNIUM 1400 vorgemacht hat, hat nun das SHERLOCK-System nachgemacht. Die Fälle der 6. Staffel spielen alle im "finsteren" Mittelalter. Ob es wirklich finster war, lasse ich mal dahin gestellt, zumindest war es für einige Menschen tödlich.
Über das SHERLOCK-System habe ich nun schon oft genug geschrieben. Das Gute ist: auch in Staffel 6 bleibt das bereits Gesagte bestehen. Das tolle Spielgefühl bleibt unverändert, das nervige mit den Minuspunkten für falsch ausgelegten Karten allerdings auch. Doch die Punktewertung kann man erfolgreich ausblenden, so dass man sich an den schlüssigen und meist auch anspruchsvollen Fällen erfreuen kann. Natürlich ist das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren, aber den großen Reiz entwickelt SHERLOCK durch den Weg dorthin. Das Abwägen, welcher Hinweis wichtig sein kann, das Diskutieren über mögliche Tathergänge und Motive und das ungläubige Kopfschütteln, wenn man die Fragen vorliest, die man beantworten soll. Was soll denn diese Frage? Ist der Aspekt wirklich wichtig? Sollten wir unsere Theorie nochmals anpassen? Manchmal ist das hilfreich, manchmal führen die Fragen aber auch bewusst auf Holzwege. So bleibt die finale Auflösung meist spannend und man fiebert dieser entgegen, damit man weiß, wie die ganzen Indizien zusammen passen. All das gilt auch für die Mittelalter-Staffel. Deren drei Fälle werden von Verlagsseite zwar als mittelschwer eingestuft, wir waren dieses Mal aber in allen drei Geschichten erstaunlich erfolgreich, weswegen ich die Fälle eher als leicht eingestuft hätte. Aber manchmal ist das auch Glück, wenn die Hinweise in förderlicher Reihenfolge eintrudeln.
DER KAUFMANN VON KASTILIEN (von Ricard Ibáñez sowie Josep Izquierdo und Marti Lucas ; Illustrationen von Amelia Sales) ist keine Oper von Verdi, sondern das Opfer eines heimtückischen Mordes eines Mitbewerbers. Oder doch nicht? Welche Rolle spielt der eigene Geselle? Dieser Fall ist eine kleine stimmige Geschichte, die so allerdings auch 300 Jahre später hätte passieren können.
DIE HOLDE MAID (von Ricard Ibáñez sowie Josep Izquierdo und Marti Lucas; Illustrationen von Amelia Sales) Dieses mit den 300 Jahren später trifft auch auf DIE HOLDE MAID zu. Allerdings hätte man sich dann einen etwas anderen Titel ausdenken müssen. Dieser hat mich eine Geschichte im ritterlichen Adel erwarten lassen, aber auch in diesem Fall sind wir wieder bei der aufkommenden Bürgerschaft verortet. Dabei müssen wir den tragischen Tod einer jungen Frau aufklären – und in diesem Zusammenhang fällt das schöne Wort Göre. Damals hat man sich noch stilvoll beleidigt.
VON DÄMONEN BESESSEN (von Ricard Ibáñez sowie Josep Izquierdo und Marti Lucas; Illustrationen von Amelia Sales) ist für mich tatsächlich der Fall mit dem größten Mittelalter-Flair. Hier geht es um Dämonen, Hexen, Vergiftungen – aber z.B. auch um Wilderei. Hier passt vieles gut zusammen, ohne das nun alles gleich offensichtlich ist. Ohne ein großer Ausreißer nach oben zu sein, hat mir dieser Fall am besten in dieser Staffel gefallen.
Was bei allen Fällen aufgefallen ist: man sollte sich die tollen Zeichnungen von Amelia Sales immer in Ruhe und genau anschauen. Denn dort verstecken sich oftmals wichtige Hinweise. Das ist mir schon in anderen Fällen aufgefallen, weswegen ich mittlerweile etwas traurig bin, dass die Karten so klein sind. Ein etwas größeres Format, bspw. wie bei DECKTECTIVE, würde auch der SHERLOCK-Reihe ganz gut tun. Zusätzlich war bei allen drei Fällen das Thema Kräuter/Gifte/Krankheiten recht präsent. Hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht, weil man so dann doch recht oft in die gleiche Richtung denken musste. Trotzdem haben auch diese drei Fälle wieder überzeugt. SHERLOCK hat sich somit seine Rose verdient und ich freue mich auf Fortsetzungen!



Sherlock Mittelalter: Der Kaufmann von Kastilien, Die Holde Maid & Von Dämonen Besessen| Ricard Ibáñez sowie Josep Izquierdo und Marti Lucas | 45 bis 60 Minuten | 1 bis 8 Personen | Abacusspiele
Photosynthesis: Im Mondlicht von Hjalmar Hach – erschienen bei Blue Orange
PHOTOSYNTHESIS ist ein böses Spiel! Das sieht nämlich so wunderhübsch aus, dass alle das gerne unbedingt mal mitspielen wollen. Ein nicht zu vernachlässigender Anteil davon möchte dann allerdings schon nach der Hälfte abbrechen, da man selbst kaum noch etwas machen kann und nur fast noch den anderen zusieht. Denn PHOTOSYNTHESIS bildet die Darwin'sche Evolutionstheorie sehr gut ab: wer nicht mithalten kann wird gnadenlos abgehängt. Dabei kann man das Ergebnis noch nicht einmal auf fehlendes Glück oder andere Zufallselemente schieben, denn bei PHOTOSYNTHESIS entscheidet allein das eigene strategische Denken über Sieg und Niederlage. PHOTOSYNTHESIS ist ein Wolf im Schaffell, denn es ist ein abstraktes Denkspiel mit einladender toller Optik und stimmigen Thema.
Genau da setzt nun auch die Erweiterung IM MONDLICHT an. Diese ist wiederum total hübsch und bringt nun sogar noch knuffige Holz-Meeple ins Spiel. Dieses wird aber noch denklastiger, da sich die Optionen erhöhen und der Kern des Spiels unangetastet bleibt. Neben der Sonne kreist nun auch noch der Mond um unseren Wald. So können nicht nur Sonnenpunkten, sondern auch noch Mondpunkte erzeugt werden, wenn unsere Tiere sich in dessem Licht befinden. Diese Mondpunkte können dann für besondere Aktionen ausgegeben werden. Welche Aktionen das sind, hängt davon ab, welches Tier wir spielen – denn alle Tiere haben unterschiedliche Fähigkeiten.
Diese Fähigkeiten passen gut zu den einzelnen Tieren. Der Biber baut einen Damm, auf dem sich besser die Bäume ansiedeln könne. Die Schildkröte hat Eier in den Boden gelegt und wir lassen uns nun überraschen, welche Fähigkeiten daraus entschlüpfen (und damit haben wir sogar tatsächlich ein minimales Zufallselement vorliegen). Das ist alles in sich stimmig und fügt sich somit gut in die Tonalität von PHOTOSYNTHESIS ein. Allerdings gibt es nun noch mehr zu planen und zu grübeln. Auch die Handhabung der kleinen Tierfiguren zwischen großen Bäumen kann nervig sein. Am meisten gestört hat mich aber, dass man über die Tier-Tableaus keine Hinweise zu den besonderen Fähigkeiten bekommt. Auf der Leiste sind zwar kleine Symbole versteckt, aber ohne den Text der Anleitung ist man hoffnungslos verloren. Dabei habe ich schon Schwierigkeiten, mir meine Fähigkeiten zu merken. Die meiner Mitspielenden überblicke ich gar nicht – und werde dann böse von deren Zügen überrascht. Und Überraschungen sind nicht das, was man gerne in PHOTOSYNTHESIS erleben möchte.
In der Box sind neben acht unterschiedlichen Tiere auch noch zwei kleine Module vorhanden, die man bei Bedarf zusätzlich nutzen kann. Die Mondsteine spiegeln den Mond, so dass man öfters mit dessen Punkten belohnt wird. Allerdings nehmen sie natürlich auch Platz für die Bäume weg. Das ist auch die Hauptaufgabe des Urbaums. Den pflanzt man beim Aufbau und dann steht er dumm in der Gegend herum und wirft viel Schatten. Der Urbaum ist also ein destruktives Element, welches die Schwierigkeit nochmals erhöht. Mir gefällt er deswegen nicht.
Ohnehin bin ich etwas ernüchtert von IM MONDLICHT. Die Schauwerte sind enorm und eindrucksvoll von Sabrina Miramon in Szene gesetzt, auch wenn das Tiertableau nicht optimal zum anderen Tableau passt. Aber das Spiel wird mit der Erweiterung noch mehr zur Denksportaufgabe. Ich muss nun nicht nur die Wanderung der Sonne in meine Planungen einbinden, sondern bestenfalls auch noch die Mondstrahlen einfangen, um dann über meine Fähigkeiten noch wirkungsvoller zu pflanzen. Das ist mir alles ein wenig zu viel. Ich will mich doch nur an dem tollen Wald erfreuen – der zu Recht ganz ohne Wildrosen ausgestattet ist.








Photosynthesis: Im Mondlicht | Hjalmar Hach | 45 bis 60 Minuten | 2 bis 4 Personen | Blue Orange (im Vertrieb von Asmodee Germany)
Auf die Nüsse! von Garrett J. Donner, Brian S. Spence und Michael S. Steer – erschienen bei Game Factory
Ich mag die kleinen Blechboxen von Game Factory. GOLD ist ein schönes stimmungsvolles Memory-Spielchen und CLAIM POCKET ist der perfekte Einstieg, um in dieses besondere Stich-Spielsystem der CLAIM-Reihe reinschnuppern zu können. AUF DIE NÜSSE! reiht sich in dieser Qualität ein und muss sich keineswegs hinter Bäumen im Wald verstecken.
Schon beim Öffnen der lediglich 5,5×5,5×3 cm großen Blechbox wird man überrascht: dort sind neun gar nicht mal so kleine Würfel enthalten. Alle Teilnehmenden bekommen einen Hunde-Würfel ausgehändigt, die restlichen fünf Würfel sind Eichhörnchen-Würfeln und der Motor dieses Zockerspiels. Denn mit diesen würfelt man in bester Push-Your-Luck-Manier. Wie auch bspw. bei PIRATEN KAPERN oder HIGH RISK kann man so oft würfeln, wie man möchte. Allerdings muss man Würfel zur Seite legen, die einen Tannenhäher zeigen. Nüsse dahingegen sieht man gerne, denn diese summiert man auf, so oft sie zu sehen sind. Zusätzlich sind neben diesen Motiven noch Eichhörnchen auf den Würfelseiten abgebildet, auch wenn man diese kaum als solche erkennt. Diese pelzigen Tiere kann man ignorieren – es sei denn, man sieht nur noch Eichhörnchen. Dann wird die Nuss-Summe wieder genullt, aber man kann mit den bisherigen Würfeln so lange Nüsse würfeln, bis die anderen Mitspielenden mit ihrem Hundewürfel selbigen erwürfelt haben. Das ist allerdings gar nicht so einfach, da dieser nur auf der einen Seite einen Hund zeigt und ansonsten nur Häuser.
Dieser Kniff sorgt dafür, dass alle immer voll bei der Sache sind. Von einem Push-Your-Luck-Spiel erwarte ich das ohnehin, denn nur durch Trash Talk kommt dabei Laune auf. Bei AUF DIE NÜSSE! kann man sich aber als passive Person nicht auf die dummen Sprüche beschränken, sondern muss unter Umständen selbst aktiv werden. Und auf einmal muss man selbst dumme Sprüche ertragen, weil man partout keinen Hund wirft und die Nuss-Summe ins Unendliche wächst. Das fetzt, das macht Gaudi!
Gespielt wird, bis eine Person 50 Punkte erreicht. Leider passen in die kleine Box nicht auch noch ein Stift und ein Zettel, so dass man sich anderweitig aushelfen muss. Das sehe ich aber als verzeihbaren Mangel an, da ansonsten nicht das geniale kleine Dosen-Format möglich gewesen wäre. Als Altersangabe wird 8+ angegeben, aber wenn Ältere mit am Tisch sind und beim Addieren helfen, dann können auch schon jüngere Kinder mitmachen – und lernen dabei genau dieses Addieren.
Wir sind von AUF DIE NÜSSE! begeistert. Wie auch schon GOLD haben wir das nun schon öfters als kleines Geschenk genutzt. Und sollten irgendwann mal wieder Familienfeiern möglich sein, weiß ich, welche Spiele wir dabei haben werden. Somit erhält AUF DIE NÜSSE! völlig verdient eine fette Rose!




Auf die Nüsse! | Garrett J. Donner, Brian S. Spence und Michael S. Steer | 15 Minuten | 2 bis 4 Personen | Game Factory
Hinweis: für die Besprechung wurden teilweise von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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