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Speed-Dating: For One: Mädn, Verschollen, Conservas und Für Northwood!

Speed-Dating-05-25

In die­sem Jahr­gang sind erstaun­lich vie­le rei­ne 2‑Per­so­nen-Spie­le erschie­nen. Wobei, so erstaun­lich ist das gar nicht, wenn wir an den letzt­jäh­ri­gen Gewin­ner­ti­tel beim Spiel des Jah­res den­ken. Anschei­nend hat der Erfolg von SKY TEAM das ein oder ande­re ver­gleich­ba­re Pro­jekt beflü­gelt und somit ent­schei­dend beschleu­nigt. Wenn jetzt aller­dings ein wei­te­res Tête-à-Tête Speed-Dating erwar­tet wird, dann wird es vor­erst eine Ent­täu­schung geben. Denn bevor ich mich mög­li­cher­wei­se wie­der mit 2‑Per­so­nen-Spie­len beschäf­ti­ge, ste­hen die­ses Mal rei­ne Solo-Spie­le im Fokus. So habe ich mich mit FOR ONE: MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, FATE FLIP: VERSCHOLLEN, CONSERVAS und FÜR NORTHWOOD! an einen Tisch gesetzt – und danach wie­der heiß begehr­te Rosen ver­teilt. Doch genug der Ein­lei­tung, fan­gen wir doch direkt mit der Solo­sie­rung eines Klas­si­kers an ...

For One: Mensch ärgere Dich nicht von Reiner Knizia – erschienen bei Schmidt Spiele

For One Mädn - Box
Bild: Schmidt Spiele

Im letz­ten Jahr­gang über­rasch­te Schmidt Spie­le mit der For One-Serie. Es mute­te unge­wöhn­lich an, dass ein klas­si­scher Fami­li­en­spiel-Ver­lag auf ein­mal rei­ne Solo-Spie­le auf den Markt brach­te. Dabei hat ins­be­son­de­re die KNIF­FEL-Vari­an­te von Rei­ner Kni­zia die Spie­ler­schaft durch­aus über­zeugt. Umso gerin­ger war die Über­ra­schung, dass mit MENSCH ÄRGERE DICH NICHT ein wei­te­rer Ver­lag-Klas­si­ker in die­se Serie auf­ge­nom­men wur­de. Wie­der hat Kni­zia die Ent­wick­lung über­nom­men – aller­dings hat mich das End­pro­dukt enttäuscht.

Das liegt gar nicht so sehr an MENSCH ÄRGERE DICH NICHT als sol­ches. In der Sze­ne ist die­ses ver­staub­te Roll-and-Move eher ver­pönt, ich kann dem Spiel aller­dings eini­ges abge­win­nen. Das Pro­blem an der FOR ONE Umset­zung ist jedoch, dass kaum etwas vom eigent­li­chen Spiel­ge­fühl in das Solo­spiel über­tra­gen wird. Wofür steht MENSCH ÄRGERE DICH NICHT? In mei­nen Augen sind die Stär­ken der Wett­renn-Cha­rak­ter, die direk­te Inter­ak­ti­on und der damit ein­her­ge­hen­de zwangs­läu­fig auf­kom­men­de Table Talk. Nichts davon erle­be ich, wenn ich allei­ne vor dem ziem­lich klei­nen Spiel­brett sit­ze. Ich wür­fe­le und zie­he eine mei­ner Figu­ren vor­an. Dabei sam­me­le ich dort lie­gen­de Papp­mar­ker ein. Am Anfang habe ich nur mei­ne eige­nen vier Pöp­pel, ab der Hälf­te der wei­te­ren Mis­sio­nen kom­men dann auch noch nach und nach die ande­ren Spiel­far­ben ins Spiel. Aller­dings brin­gen die­se jeweils nur einen eini­gen Pöp­pel auf Brett. Das emo­ti­ons­ge­la­de­ne Schla­gen der ande­ren Figu­ren fällt somit wei­test­ge­hend aus. Ich ver­su­che ledig­lich mei­ne Wür­fel­wer­te so geschickt auf mei­ne Figu­ren zu ver­tei­len, dass ich damit die meis­ten Sieg­punk­te erziele.

Ohne Fra­ge funk­tio­niert das mecha­nisch. Wir müs­sen tak­ti­sche Ent­schei­dun­gen tref­fen, die abhän­gig sind, von den gewür­fel­ten Wer­ten. Dabei kämp­fen wir mit mehr oder weni­ger unwahr­schein­li­chen Zufäl­len und neh­men auch die vier­te 5 in Fol­ge in Kauf, auch wenn ich eigent­lich viel lie­ber eine 1 benö­tigt hät­te. Dan­kens­wer­ter­wei­se erhal­ten wir ab der Mit­te der Mis­sio­nen noch einen zwei­ten Wür­fel, womit wir für uns etwas mehr Aus­wahl haben. Dum­mer­wei­se gilt der zwei­te Wür­fel­wert dann für unse­re Wider­sa­cher, sodass wir manch­mal in eine Dilem­ma-Situa­ti­on gebracht wer­den. Trotz­dem emp­fand ich FOR ONE: MENSCH ÄRGERE DICH NICHT größ­ten­teils als reiz­los. Wenn ich schon allei­ne mein Glück mit Wür­fel­wer­ten machen will, dann zie­he ich Spie­le vor, die mir dabei auch noch eine Geschich­te erzäh­len. Eine sol­che kann mir MENSCH ÄRGERE DICH NICHT zwang­läu­fig nicht bie­ten. Aller­dings hat mir die­se Box wie­der UNDER FALLING SKIES schmack­haft gemacht. Die­se Leis­tung ist jedoch nicht aus­rei­chend, damit FOR ONE: MENSCH ÄRGERE DICH NICHT eine Rose erhält. Und dabei habe ich noch nicht ein­mal die unse­li­gen Kle­be­punk­te auf den Schmidt-Ver­pa­ckun­gen in mei­ne Wer­tung einbezogen.

For One: Mensch ärge­re Dich nicht | Rei­ner Kni­zia | Fio­re GmbH | 20 Minu­ten | 1 Per­son | Schmidt Spiele


Fate Flip: Verschollen von Johannes Krenner – erschienen bei Frosted Games

Fate Flip - Verschollen - Box
Bild: Fros­ted Games

Das Spiel­prin­zip von FATE FLIP: VERSCHOLLEN erin­nert an die bekann­ten Choo­se Your Own Adven­ture Bücher: Ein Text erzählt mir einen klei­nen Geschichts-Hap­pen und ich muss mich dar­auf­hin ent­schei­den, wie die Sto­ry fort­ge­setzt wird. Bei FATE FLIP ste­hen die Tex­te aller­dings auf Kar­ten. Und die­se wer­den im Spiel­ver­lauf über die lan­ge oder auch die kur­ze Sei­te gedreht oder gewen­det, womit sich der Name die­ser Rei­he erklärt. Meis­tens schie­be ich die Kar­ten nach Benut­zung wie­der ganz nach hin­ten, sodass ich erst spä­ter mit der ver­än­der­ten Situa­ti­on auf der Kar­te in Berüh­rung kom­me. Man­che Kar­ten kom­men aber auch ganz aus dem Spiel bzw. sor­gen dafür, dass neue in den Talon auf­ge­nom­men wer­den. Zusätz­lich hal­te ich über klei­ne Büro­klam­mern die Wer­te von per­sön­li­chen Eigen­schafts­wer­ten auf einer Ver­wal­tungs­kar­te fest. Dabei ist der gesam­te Platz­be­darf nur unwe­sent­lich grö­ßer als bei PALM ISLAND. Bei FATE FLIP lege ich aller­dings auch mal Kar­ten zur Sei­te und bekom­me somit auf Dau­er auch kei­nen Krampf in der Hand.

Mecha­nisch ist FATE FLIP: VERSCHOLLEN dem­nach recht sim­pel und ent­spre­chend leicht fällt auch der Ein­stieg: ers­te Kar­te lesen, ers­te Ent­schei­dung tref­fen und schon sind wir in der Geschich­te ange­kom­men. Ein biss­chen müs­sen wir anfangs die gan­zen Sym­bo­le ler­nen, aber schnell haben wir die­se auch ver­in­ner­licht. Nach eini­ger Zeit gelan­gen wir dann mal mehr oder weni­ger plötz­lich an einen End­punkt – und wol­len nun wis­sen, wie ande­re End­punk­te aus­se­hen. Durch die zufäl­li­ge Kar­ten­ver­tei­lung wird ein neu­er Durch­gang etwas anders ver­lau­fen als der ers­te und wir ent­de­cken neue Wege und Orte. Manch­mal kann es zwi­schen den Text­tei­len zu klei­nen Logik­sprün­gen kom­men, aber das ist dem varia­blen Sys­tem geschul­det und in mei­nen Augen ver­kraft­bar. Die Illus­tra­tio­nen von Ale­na Nau­mo­va und Ana­sta­sia Duro­va ver­mit­teln gut diver­se Stim­mun­gen und sind für mich ein ech­tes High­light – auch wenn zwangs­läu­fig die Kar­ten größ­ten­teils mit Text und Sym­bo­len gefüllt sind. Ein Sys­tem zur Zwi­schen­spei­che­rung besteht kei­nes, weil die Durch­gän­ge eigent­lich kurz genug sind. Trotz­dem wol­len wir viel­leicht den Anfang mal abkür­zen und da bie­tet sich ein schnel­les Fote mit dem Smart­phone an.

Mein größ­tes Pro­blem habe ich mit dem The­men­set­ting als sol­ches. Ich emp­fin­de die­sen gan­zen Über­le­bens­kram auf einer ein­sa­men Insel als abge­dro­schen. Das gibt mir zu wenig Neu­es, um mich nach­hal­tig zu begeis­tern. In die­sem Punkt fin­de ich die mecha­nisch durch­aus ver­gleich­ba­ren CARTAVENTURA-Boxen deut­lich inter­es­san­ter. Dort wer­den unge­wöhn­li­che­re Geschich­ten erzählt und neue Blick­win­kel ein­ge­fan­gen. Sol­chen inhalt­li­chen Mut wür­de ich mir für nach­fol­gen­de FATE FLIP Boxen auch wün­schen. Dann könn­te FATE FLIP auch eine Rose erhal­ten. Der Sur­vi­val-Kampf auf der Insel geht dies­be­züg­lich aber leer aus.

Fate Flip: Ver­schol­len | Johan­nes Kren­ner | Ale­na Nau­mo­va und Ana­sta­sia Duro­va | 30 bis 45 Minu­ten | 1 Per­son | Fros­ted Games


Conservas von Scott Almes – erschienen bei Frosted Games

Conservas - Box
Bild: Fros­ted Games

Auch CONSERVAS han­delt von Schif­fen und Nah­rung – ist aber trotz­dem in einem ganz ande­ren The­men­set­ting behei­ma­tet. Wir füh­ren einen klei­nen Fische­rei­be­trieb und wol­len die­sen kon­ti­nu­ier­lich aus­bau­en. Mehr Schif­fe, mehr Hilfs­mit­tel, mehr Geld! Das ist unser Stre­ben. Aller­dings erken­nen wir schnell, dass die­ses gan­ze Wachs­tum nur gelin­gen kann, wenn wir dafür unser Fang­ge­biet nicht kom­plett leer fischen. Denn nur wenn wir nach­hal­tig agie­ren, kön­nen sich die Bestän­de nach unse­rem Ein­grei­fen wie­der erho­len und wir kön­nen auch in Zukunft noch erfolg­reich unse­re Net­ze fül­len. Die­se Erkennt­nis wird ganz ohne erho­be­nen Zei­ge­fin­ger ver­mit­telt, weil sie eigent­lich auch ganz logisch ist (was lei­der nicht heißt, dass wir als Mensch­heit ent­spre­chend han­deln).

Spiel­me­cha­nisch ist CONSERVAS ein Bag-Buil­der. In unse­rem Sack befin­det sich eine bestimm­te Anzahl an Holz­schei­ben: Fische, Muscheln und Tin­ten­fi­sche – aber auch Was­ser­schei­ben. Für jedes Boot in unse­rem Besitz zie­hen wir fünf Schei­ben aus dem Sack. Dabei gibt jedes Boot an, wie vie­le Schei­ben wir davon im Netz fan­gen. Der Rest der Schei­ben kommt zurück ins Meer. Dar­über hin­aus grei­fen wir ein­mal zusätz­lich noch in den Sack und legen somit eine kom­plet­te Fül­lung ins offe­ne Meer. Ein­ge­sam­mel­te Schei­ben kön­nen wir nun auf dem Markt ver­kau­fen. Für das erhal­te­ne Geld kön­nen wir neue Schif­fe erwer­ben, zusätz­lich müs­sen wir auch für man­che Schif­fe noch Unter­halt bezah­len. Außer­dem kön­nen wir auch unse­ren Fang in Upgrades inves­tie­ren, die uns dann spä­ter bei bestimm­ten Situa­tio­nen hel­fen kön­nen. Alle ins Meer geleg­te Schei­ben wer­den am Ende des Tages für die Ver­meh­rung her­an­ge­zo­gen. Idea­ler­wei­se glei­chen wir somit die Ein­grif­fe ins Öko­sys­tem wie­der aus. Je nach Sze­na­rio spie­len wir eine bestimm­te Anzahl an Tagen und müs­sen dann eine gewis­se Geld­men­ge vor­wei­sen. Zusätz­lich muss aber auch noch eine bestimm­te Tier­an­zahl im Beu­tel sein und manch­mal benö­ti­gen wir noch wei­te­re Ziel­er­fül­lun­gen, um das Sze­na­rio erfolg­reich abzuschließen.

CONSERVAS ent­hält ein eige­nes Sze­na­rio­buch. Die­ses umfasst 12 Sze­na­ri­en, die ent­spre­chend als ein­zel­ne Mona­te daher­kom­men. Aller­dings bau­en sich die­se Sze­na­ri­en nicht auf­ein­an­der auf. Ich könn­te somit pro­blem­los erst den Novem­ber spie­len und dann den Mai fol­gen las­sen. Das ist ein wenig scha­de, da CONSERVAS durch­aus das Rüst­zeug gehabt hät­te, eine Geschich­te in Form einer Kam­pa­gne zu erzäh­len. Mir hät­te es jeden­falls sehr gefal­len, wenn ich bspw. einer mei­ner aktu­el­len Schif­fe auch im nächs­ten Monat wie­der zur Ver­fü­gung gehabt hät­te. Wenn der Sack nicht jedes Mal neu gebil­det wird, son­dern er über die Mona­te fort­ge­führt wird. Viel­leicht wird dazu in Zukunft noch etwas nach­ge­scho­ben – ich wür­de das feiern!

Denn so geben die ein­zel­nen Sze­na­ri­en zwar einen ver­än­der­ten Rah­men vor, am grund­sätz­li­chen Vor­ge­hen ändert sich sel­ten etwas. Das hat auch zur Fol­ge, dass sich CONSERVAS recht früh als "gelöst" anfühlt. Wir ken­nen den Weg, jetzt müs­sen wir schau­en, wie pro­blem­los er sich umset­zen lässt. Dazu gibt es nicht wirk­lich eine Alter­na­ti­ve und die ein­zel­nen Sze­na­ri­en vari­ie­ren ledig­lich die Begleit­um­stän­de. Nicht grund­los hat der Ver­lag noch ein zusätz­li­ches Blatt bei­gefügt. Die­ses gibt Vor­ga­ben, wie wir den Schwie­rig­keits­grad noch anzie­hen kön­nen. Mir geht es aber bei mei­ner Kri­tik nur bedingt um die Schwie­rig­keit. Ich hät­te es ger­ne gese­hen, wenn unter­schied­li­che Ele­men­te ins Spiel kämen, die mich dann mei­nen Lösungs­weg neu den­ken las­sen müssen.

Trotz­dem spie­le ich CONSERVAS sehr ger­ne. Ich kom­me zwar nicht in einen Sog und zwi­schen den ein­zel­nen Par­tien mache ich eine Pau­se. Aber das grund­sätz­li­che Gerüst gefällt mir schon sehr gut. Ich habe wäh­rend des Spie­lens dau­ernd inter­es­san­te Ent­schei­dun­gen zu tref­fen. Ich flu­che über den Zufall, ich freue mich über den Zufall des Bag Buil­dings. Der Sack ist mal wie­der ein Emo­ti­ons­ver­stär­ker und ich wur­de wie­der dar­an erin­nert, war­um ich die­sen Mecha­nis­mus so sehr mag. Abge­run­det wird CONSERVAS übri­gens durch die tol­len Illus­tra­tio­nen von Jor­ge Tab­a­ne­ra Redon­do. Das Cover ist eine Wucht, Höhe­punkt sind aber die als Fisch­kon­ser­ven gestal­te­ten Kar­ten­rück­sei­ten. Der bemüh­te Wort­witz bei der Schiffs­na­men hat mich dahin­ge­gen nicht belus­tigt – stört aber auch nicht. Ins­ge­samt bin ich von CONSERVAS sehr ange­tan. Ins­be­son­de­re das The­men­set­ting über­zeugt, wes­we­gen es völ­lig zurecht auch eine Rose erhält.

Coner­vas | Scott Almes | Jor­ge Tab­a­ne­ra Redon­do und João Duar­te-Sil­va | 25 bis 40 Minu­ten | 1 Per­son | Fros­ted Games


Für Northwood! von Wil Su – erschienen im Schwerkraft-Verlag

Ein über­zeu­gen­des The­men­set­ting kann ich FÜR NORTHWOOD! nicht attes­tie­ren. Aber das war sicher­lich auch gar nicht das Ziel der Ent­wick­lung. Zuge­ge­be­ner­ma­ßen kann ich das The­men­ge­wand noch nicht ein­mal ver­nünf­tig wie­der­ge­ben. Irgend­was mit einem König­reich Nor­thwood, wel­ches wir ver­su­chen durch Gesprä­che mit ein­zel­nen Herr­schen­den fried­lich zu ver­ei­nen. Dabei tau­schen wir in den jewei­li­gen Dis­kus­si­ons­run­den Argu­men­te aus. Man­che Ober­häup­ter wol­len uns dabei inhalt­lich über­zeu­gen, ande­re über­zeugt wer­den. Denn – jetzt kommt der Clou – die­se "Argu­men­te" sind Sti­che. Wir spie­len dem­nach ein Stich­spiel, bei dem wir in den ein­zel­nen Run­den mal mehr und mal weni­ger Sti­che gewin­nen wollen.

Schon Stich­spie­le zu zweit sind eine Beson­der­heit, aber mit Solover­tre­tern hat­te ich bis­her wenig Berüh­rung. Inter­es­san­ter­wei­se besitzt auch DER HERR DER RINGE: DIE GEFÄHRTEN – DAS STICHSPIEL eine gut funk­tio­nie­ren­de Solo-Vari­an­te, sodass nun auf ein­mal zwei Titel die­ser Spiel­art mit­ein­an­der kon­kur­rie­ren. Und wer gewinnt? Das kommt dar­auf an, wie viel Zeit mir zur Ver­fü­gung steht. Wenn es schnell gehen soll, dann erkun­de ich ein Sze­na­rio in Mit­tel­er­de. Darf es ger­ne etwas län­ger dau­ern, dann zieht es mich nach Nor­thwood. Denn dort ver­läuft eine Par­tie immer über acht Durch­gän­ge, was durch­aus auch mal eine hal­be Stun­de dau­ern kann. 

Der Ablauf ist sehr ein­gän­gig. Nach­dem ich mir mei­ne Hand­kar­ten ange­se­hen habe, ent­schei­de ich mich, wel­ches bis­her noch nicht besuch­te Fürs­ten­tum von mir her­aus­ge­for­dert wird. Die Posi­ti­on der Herr­schen­den in der Rei­he gibt vor, wie vie­le Sti­che ich dort gewin­nen muss – und zwar auf den Stich genau. Von 0 bis 7 ist alles dabei. Das Stich­spiel ist dabei ganz ein­fach. Ich decke eine Kar­te auf und muss dann eine Hand­kar­te aus­spie­len. Dabei bestimmt das Fürs­ten­tum auch eine Trumpf­far­be, die ich beach­ten muss. Zusätz­lich ste­hen mir noch vier Son­der­funk­tio­nen zur Ver­fü­gung, deren Fun­dus ich im Lau­fe der Par­tie durch gewon­ne­ne Zwei­kämp­fe erwei­tern kann. In den acht Durch­gän­gen muss ich jedes Fürs­ten­tum ein­mal besucht haben. Je erfolg­rei­cher ich dabei war, umso mehr lobt mich am Ende die Anlei­tung. Als zusätz­li­che Her­aus­for­de­rung gibt es noch ein Sze­na­rio­buch, wel­ches den Schwie­rig­keits­grad ganz schön anzieht.

Zuerst war ich ein wenig abge­schreckt über den augen­schein­lich hohen Zufalls­an­teil. Das Kar­ten­deck besteht aus 32 Kar­ten, von denen ich anfangs immer nur 8 auf die Hand neh­me. Sprich: das ver­blei­ben­de Deck bie­tet noch 24 Kar­ten, von denen ich nach und nach eine zie­he. Das ist für ein Stich­spiel ein hohes Maß an Unbe­re­chen­bar­keit. Aller­dings hat­te ich den gedank­li­chen Feh­ler gemacht, dass ich nicht die vier hel­fen­den Son­der­funk­tio­nen ein­be­zo­gen habe. Denn deren wohl­über­leg­ter Ein­satz gibt uns deut­lich mehr Kon­trol­le, als ich das am Anfang erahn­te. Natür­lich wird es gegen Ende der Par­tie auch mit die­sen Hel­fer­kar­ten haa­rig, weil die Aus­wahl an noch zu besu­chen­den Fürs­ten­tü­mer immer ein­ge­schränk­ter wird und die­se nicht zu mei­ner Hand pas­sen wol­len. Aber die­se Ein­ge­schränkt­heit erzeugt einen über­zeu­gen­den Span­nungs­bo­gen und macht viel von dem beson­de­ren Spiel­reiz aus.

FÜR NORTHWOOD! war anfangs ein Print & Play Pro­jekt. Der gro­ße Erfolg in der Sze­ne hat dann aber dafür gesorgt, dass auch Ver­la­ge auf das Spiel auf­merk­sam wur­den. Dabei wur­den die Illus­tra­tio­nen von Autor Wil Su über­nom­men, was in mei­nen Augen eine rich­ti­ge Ent­schei­dung war. Denn der nai­ve Stil passt gut zur Geschich­te und ver­mit­telt dem Spiel eine beson­de­re Stim­mung. Ich weiß nicht, wie in die­sem Stil eine Rose aus­sä­he. Auf jeden Fall erhält FÜR NORTHWOOD! von mir eine für die­ses außer­ge­wöhn­li­che Solo-Stichspiel.

Für Nor­thwood! | Wil Su | Wil Su | 15 bis 30 Minu­ten | 1 Per­son | Schwerkraft-Verlag


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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