Erweiterungen zu Brettspielen sind für mich eine zweischneidige Sache. Denn eigentlich spiele ich ohnehin viel zu selten, damit sich bei mir das Gefühl entwickelt, dass ein Grundspiel nicht mehr genug Tiefe erzeugt. Trotzdem bin ich meist neugierig genug, um unbedingt die zusätzlichen Elemente eines Spiels kennen lernen zu wollen. Somit kann ich im heutigen Speed-Dating einen kleinen Rundumschlag bieten. Denn als paarungswillige Spiele stellen sich bspw. DIE ALCHEMISTEN vor, welche DIE QUACKSALBER VON QUEDLINGBURG erweitern. Dann begeben wir uns noch in den THE ENCHANTED FOREST, zum FARMER'S MARKET und reisen mit SHERLOCK FAR WEST auch ganz tief in den Wilden Westen.
Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Alchemisten von Wolfgang Warsch – erschienen bei Schmidt Spiele
Nachdem nun schon DIE KRÄUTERHEXEN den Quacksalbern assistieren durften, panschen nun auch noch DIE ALCHEMISTEN ihre Kräuter in den Trank. Wobei das nicht ganz stimmt, denn deren eigentliche Aufgabe ist es, aus dem Zaubertrank eine Essenz herzustellen, mit der sie dann gegen moderne Volkskrankheiten vorgehen können. Ich selbst leide bspw. manchmal unter einem Ohrwurm, was ich übrigens viel zu selten hier im Blog aufbereite. Aber auch die Vergesslichkeit macht sich langsam bei mir breit. Aus diesem Grund wäre es gar nicht notwendig gewesen, den ALCHEMISTEN noch weitere Wahrsagekarten beizufügen, da ich deren Varianz ohnehin schon als ausreichend empfand.
Mechanisch fügt sich diese Erweiterung ohne viel Brimborium ein, denn am eigentlichen Ablauf wird nichts verändert. Lediglich am Ende der Zubereitungsphase wird geschaut, wie viele unterschiedliche Zutaten ich in meinem Trank habe. Denn dieser Zahl entsprechend rückt mein Essenzmarker in meinem Alchemistenkolben voran – sogar noch weitere Schritte, wenn ich genau 7 Knallerbsen im Kessel habe oder meine Nachbarn ihre Kessel explodieren lassen. Je weiter dieser Essenzmarker vorrückt, um so stärker werden die Belohnungen. Diese hängen allerdings im einzelnen davon ab, welche Krankheit ich überhaupt in einer Partie bekämpfen will. Ganz am Anfang werden drei mögliche Krankheiten zur Auswahl gegeben und ich muss mich für den Kampf gegen eine entscheiden.
Die Belohnungen sind übrigens nicht ohne – und damit untertreibe ich mächtig. Es lohnt sich also durchaus, auf die Essenzen zu spielen. Zumal diese auch gebildet werden, wenn der eigene Kessel explodiert. Das führt dazu, dass nun vermehrt die Zutaten gemischt werden. Versuchte man vorher sich meist auf die ein oder andere Zutat zu spezialisieren, hat man nun ein neues, buntes Ziel. Zusätzlich wird man in Versuchung gebracht, noch mehr das Glück heraus zu fordern. Denn so ein Zusatzschritt für 7 Knallerbsen kann den Unterschied ausmachen. Von rechts und links kommt übrigens ebenfalls die lautstarke Anfeuerung, bitte weiter aus dem Beutel zu ziehen – hoffen diese doch auf eine Explosion.
Dieses zusätzliche Element fügt sich somit erstaunlich harmonisch ein. Wie schon bei den KRÄUTERHEXEN gelingt es wieder, einen ganz neuen Aspekt in das Spiel einzufügen, der trotzdem nur begleitend ist und den eigentlichen Charakter kaum verändert. Dabei nimmt auch die Spielzeit nur unwesentlich zu, da diese neue Phase recht schnell abgehandelt ist. Lediglich durch die Boni kann die Zubereitungsphase in der folgenden Runde länger dauern.
Auch optisch fügt sich der Alchemistenkolben perfekt ein, schmiegt er sich doch förmlich an den Kessel. Der Wechsel zu Illustrator Oliver Schlemmer fällt zwar auf, aber er vertritt Dennis Lohausen würdevoll (der leider durch andere Projekte keine Kapazität mehr für DIE ALCHEMISTEN frei hatte). Allerdings benötigt dieses neue Element nun weiteren Platz. Spielt man in Vollbesetzung mit den ALCHMISTEN, dann kann man schon ernsthafte Platzprobleme auf einem halbwegs normalen Tisch bekommen. Diese Platzprobleme übertragen sich auch auf die Aufbewahrung. Denn mir gelingt es nicht mehr, das ganze Material des Grundspiels und der beiden Erweiterungen so in die ursprüngliche Box zu deponieren, dass auch noch der Deckel bündig schließt. Weitaus bedeutender ist aber, dass ich mit der Anleitung nicht ganz zufrieden bin. Diese hätte gerne manchmal noch präziser formuliert sein dürfen. Vor allem zu Beginn war uns manchmal nicht ganz klar, wann die Effekte eintreten und wie sie zu benutzen sind. Es hat ein paar Anläufe gebraucht, bis wir uns in allem sicher waren. Sind die Effekte wirklich so stark? Wie nutze ich meine Essenz nur schrittweise? Was muss ich bei der Benutzung beachten? Diese Fragen haben uns lange begleitet.
Trotz der respektablen Arbeit an dieser zweiten Erweiterung rate ich davon ab, diese mit den KRÄUTERHEXEN zu kombinieren. Bei ungünstigen Kombinationen kann es vorkommen, dass man in den letzten Runden dauernd den Überlauf des Kessels nutzen kann, weil man zu schnell viel zu weit im Kessel voran kommt. Darunter leidet dann ein wenig der Spielspaß. Somit haben wir für uns beschlossen, dass wir zukünftig entweder nur mit den KRÄUTERHEXEN oder nur mit den ALCHEMISTEN spielen. Aber eine der beiden Erweiterungen ist immer mit im Spiel.
Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Alchemisten | Wolfgang Warsch| 45 bis 60 Minuten | 1 bis 5 Personen | Schmidt Spiele
Rune Stones: The Enchanted Forest von Rüdiger Dorn – erschienen bei Queen Games
Wenn man sich fragt, wo man eigentlich diese wundersamen Zutaten für die Kessel der Quacksalber her bekommt, dann sollte man vielleicht mal einen Ausflug in den Verzauberten Wald machen. Allerdings muss man dann das Spiel wechseln, denn THE ENCHANTED FOREST ist die zweite Erweiterung zu RUNE STONES. Dort gibt es dann zumindest Fliegenpilze im Überfluss.
THE ENCHANTED FOREST bietet mit zwei neue Module an. Ein Modul sind nun neue Runensteine, die endlich die heiß ersehnte Abwechslung für dieses zentrale Spielelement bringen. Somit fühlen sich die einzelnen Partien nicht mehr so seltsam gleichförmig an und man versucht sich auch mal an neue Strategien. Dieses Fehlen an Variationsmöglichkeiten wurde von einigen Medienschaffenden kritisiert – woraufhin Queen Games clevererweise den Spieß umdrehte und einen kleinen Wettbewerb ausrief. Es wurden Vorschläge für neue Runensteine gesammelt und ein paar dieser Einreichungen haben es nun als neue Auswahl in THE ENCHANTED FOREST geschafft.
Namen gebend für diese Erweiterung ist jedoch ein anderes Modul. Denn nun gibt es als eigenen kleinen Spielplan einen Pfad im Wald, dem dann die tierischen Gefährten unserer Zauberer folgen können. Dabei werden bestimmte Boni frei geschaltet, die natürlich alle ganz toll und praktisch sind. Zusätzlich wird man am Spielende mit Siegpunkten belohnt, je weiter man im Wald gelaufen ist. Und wie kommt man auf diesem Pfad voran? Entweder man verzichtet auf die eigentlich mögliche Aktion einer Karte und läuft stattdessen. Oder aber man schmiedet ein Artefakt bei einer bestimmten Schmiede, die nun als Belohnung einen Schritt im Wald ermöglicht.
Dieses zusätzliche Spielelement fügt sich sehr harmonisch in das Grundspiel ein. Die Spielzeit verlängert sich nur unwesentlich und in der Regel freut man sich über die etwas verbesserten Aktionsmöglichkeiten. Dabei bleibt das Grundprinzip aber immer noch überschaubar und aus RUNE STONES wird jetzt nicht auf einmal ein Komplexitätsmonster. Somit kann ich THE ENCHANTED FOREST vollauf empfehlen – auch weil nun die tierischen Begleiter aus ihrer Rolle als rein dekorativer Bestandteil heraustreten und unsere Magier bestmöglich unterstützen. Das gefällt vor allem den jüngeren Mitspielenden.
Rune Stones: The Enchanted Forest | Rüdiger Dorn | 60 bis 75 Minuten | 2 bis 4 Personen | Queen Games
Minecraft: Builders & Biomes Farmer's Market Expansion von Ulrich Blum – erschienen bei Ravensburger
Kann mir jemand sagen, was das für ein Wesen ist, welches mich auf dem Cover von – Achtung, jetzt wird es lang – MINECRAFT: BUILDERS & BIOMES FARMER'S MARKET EXPANSION anschaut? Muss man das kennen? Oder leidet dieses Wesen an der Rübennase und ist somit ein Fall für DIE ALCHEMISTEN? Der Strohhut auf dem Kopf lässt mich aber ahnen, dass dieses Wesen in der Landwirtschaft tätig sein soll. Dann würde es zumindest thematisch passen.
Denn FARMER'S MARKET bringt nun die Landwirtschaft in MINECRAFT: BUILDERS & BIOMES. Auf neuen Landschaftsplättchen wird dort nun Getreide angepflanzt, was man dann auf einem Markt in nützliche Gegenstände eintauschen kann. Mehr ist es auch nicht, womit auch diese Erweiterung glücklicherweise eher unauffällig ist und sich sehr gut in das Grundspiel integriert.
Allerdings ist ihre Wirkung nicht zu unterschätzen. Durch die Erweiterung kommen nun neue Plättchen ins Spiel, die ausschließlich Landschaften darstellen. Dadurch verringert sich der prozentuale Anteil der Monster und diese kommen etwas seltener an die die Oberfläche. Das sehe ich als Vorteil, weil ich bisher die Monster-Plätten-Strategie als sehr stark empfand.
Zusätzlich sind auch die neuen Gegenstände reizvoll – auch wenn ich Minecraft-Banause wieder nur bei der Hälfte davon erkennen kann, was diese überhaupt darstellen sollen. Von diesen 18 Gegenständen werden in einer Partie aber nur 12 tatsächlich genutzt, so dass eine bestimmte Abwechslung gegeben ist. Zusätzlich offenbaren sich diese nur schrittweise. Mit jedem Phasenwechsel werden neue Gegenstände aufgedeckt, so dass man nicht von Beginn an die Gegenstände in die eigene Strategie einbauen kann. Somit bleibt das Spielgefühl aber auch entsprechend locker-leicht.
Das liegt auch daran, dass die Spieldauer weiterhin durch den Abbau der Blöcke bestimmt wird – und dieses Element wird durch die Erweiterung nicht beeinflusst. Man kann nun lediglich als zusätzliche Aktionsmöglichkeit Gegenstände kaufen, wofür man mit den Getreide-Würfeln bezahlen muss. Am Ende einer jeden Phase wachsen diese dann aber auf den neuen Landwirtschaftsplättchen wieder nach. Zusätzlich kann man am Ende von Phase C nun auch die Landwirtschafts-Gebäude werten.
Somit hat es auch diese Erweiterung auf direktem Weg in die Grundbox geschafft, wo sie auch verbleiben wird. Das ist übrigens auch deswegen problemlos möglich, da diese Grundbox einerseits ausreichend freien Platz dafür anbietet und andererseits die Qualität der Erweiterungs-Komponenten weiterhin am besten mit funktional beschrieben werden kann. Es ist schon schade, wie sehr dabei auf Schmalspur gefahren wird. So toll die fülligen Holz-Blöcke sind, so gnadenlos auf Kostenreduktion getrimmt wirkt leider der Rest. So ist es auch nicht verwunderlich, dass die Erweiterung gleich sechs Sprachen vereint – vielleicht hilft diese somit der ein oder anderen Person beim Vokabeln lernen. Denn das erklärende Beiblatt zu den Gegenständen ist eine gute Vorlage dazu. Allerdings ist das auch unerlässlich, da man die Symbol-Sprache nur schwer versteht. Leider ist dieses Beiblatt nur einmal pro Sprache enthalten, so dass man gerne mal auch auf die anderen Sprachen zurück greift.
Minecraft: Builders & Biomes Farmer's Market Expansion | Ulrich Blum | 45 Minuten | 2 bis 4 Personen | Ravensburger
Sherlock Far Wast von Josep Izquierdo Sánchez und Martí Lucas Feliu – erschienen bei Abacusspiele
Western geht bei mir immer! Deshalb war es keine Frage, dass ich nach den begeisternden Staffel 1 und Staffel 2 und der immer noch akzeptablen Staffel 3 nun auch die nächsten SHERLOCK-Fälle auf den Tisch gebracht habe. Dabei war mir klar, dass mein kleiner Kritikpunkt der elendigen Minuspunkte für falsch ausgespielte Karten noch vorhanden sein würde. Damit habe ich aber kein Problem, so lange mir die Fälle als solches noch Spaß machen – und das tun sie.
Mit dem FAR WEST-Ableger geht es nun in das Städtchen Tornado Town in San Miguel County, New Mexiko. Dort finden im Abstand von elf Jahren drei Verbrechen statt, die wir nun als Gringo Holmes aufzuklären haben. Alle Fälle stammen von den schon bewährten Autoren Josep Izquierdo Sánchez und Martí Lucas Feliu und sind stimmungsvoll von Amelia Sales in Szene gesetzt worden.
DIE VERFLUCHTE MINE ist natürlich nicht verflucht, sondern fördert in erster Linie Kohle. Allerdings ist das nicht ohne Grund ein Synonym für Geld – und dies ist oftmals Triebfeder für Verbrechen. Oder ist doch alles ganz anders? Wenn sich schon der Pfarrer des Städtchens einzumischen gedenkt, dann ist vielleicht doch Größeres am Werk... Auf jeden Fall liegt ein stimmiger Fall vor, den wir fast vollständig richtig auflösen konnten. Dabei gilt es nicht nur auf die Texte, sondern auch auf die Abbildungen zu achten.
SCHÜSSE IM MORGENGRAUEN haben wir dahingegen ziemlich in den Sand gesetzt, da ich eine Karte nur zu flüchtig gelesen und diese dann auch noch aussortiert habe. Im Endeffekt haben wir dadurch den zeitlichen Ablauf nicht rekonstruieren können und haben uns etwas am Ende zusammen gereimt, was nur mit Ach und Krach gepasst hat. Somit konnten wir die Umstände, die zum Duell im Morgengrauen geführt haben, nicht wirklich aufdröseln – auch wenn die Auflösung des Falles in sich logisch war. Deswegen mein Rat: immer sorgfältig lesen.
DER PAKT MIT DEM TEUFEL kommt nicht an einer Kreuzung zustande, sondern schon eher auf einem Friedhof. Denn es muss doch Gründe geben, warum dieser geschändet wird. Ja, gibt es! Und auch hier sind wieder verschiedene Informationsebenen zu berücksichtigen (Zeitungen, Grabsteine, Bar-Gespräche...). Dieser Fall gilt als der komplexeste der Reihe und hat mir auch am besten gefallen.
Insgesamt fand ich die einzelnen Fälle wieder sehr gelungen. Die Geschichten waren stimmig und hatten jeweils auch immer das spezielle Western-Flair. Aus diesem Grund fände ich es großartig, wenn weitere solche Themen-Staffeln folgen würden. Aber auch ohne diese besondere Einbettung werde ich sicherlich wieder die nächsten Fälle erkunden.
Sherlock Far Wast | Josep Izquierdo Sánchez & Martí Lucas Feliu | jeweils 40 bis 60 Minuten | 1 bis 4 Personen | Abacusspiele
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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