Es ist wieder Zeit für ein Speed-Dating! Dieses Mal treffe ich mich mit kleineren Spiele, die sich alle irgendwie vertraut anfühlen. Das liegt sicherlich auch an der teilweise nicht allzu hohen Schöpfungshöhe, auf die ich dann gerne einzeln zu sprechen komme. Allerdings ist das kein auf die aktuelle Zeit und auf das Brettspiel beschränktes Thema. Wie in der Musik, Literatur und bildenden Kunst wird es auch bei Brettspielen immer gemeinsame Grundlagen geben. Denn oftmals erfolgt Inspiration durch eigenes Erleben anderer Werke. Und ich bin da selbst nicht besser. Denn meine verliehenen Rosen als Anerkennung der Güte habe ich mir auch aus einem anderen Konzept "geborgt". Seid gespannt, wer sich dieses Mal über diese Auszeichnung freuen darf. Es hoffen FLIP 7, BRILLIANT, HENRYS HENNEN und PIÑA COLADICE auf eine solche Anerkennung.
Flip 7 von Eric Olsen – erschienen im KOSMOS Verlag
FLIP 7 macht gleich zu Beginn einen auf dicke Hose: "Das beste Kartenspiel aller Zeiten" prangert uns auf dem Glitzercover entgegen. Folgen wir dem Sternchen, erfahren wir, dass die Aussage lediglich vom Verlag getroffen wird. Geschicktes Marketing, denn dieser Spruch sorgt für Aufsehen und auch ich nutze diesen Aufhänger. Im echten Leben bin ich kein Fan von solchem überbordenden Selbstvertrauen. Aber seit den schmidt'schen NOCH MAL!, GANZ SCHÖN CLEVER und ECHT SPITZE interpretiere ich so etwas in unserer Bubble mit einem gewissen Augenzwinkern. Trotzdem der Vollständigkeit halber: Nein, ich stimme dieser Aussagen nicht zu!
Doch wie sähe das aus, wenn es "das einfachste Kartenspiel aller Zeiten" geheißen hätte? Dann hätte der Claim hohe Chancen auf Zustimmung. Das Spielprinzip von FLIP 7 ist nämlich denkbar simpel. Reihum erhalten wir eine Karte und legen sie offen vor uns ab. Das können wir so oft machen, wie wir wollen. Und wir wollen. Denn das Ziel lautet, über mehrere Runden 200 Punkte zu sammeln. Jeder Zahlenwert erzeugt dabei den gleichen Siegpunktwert. Dabei gibt es einen entscheidenden Haken: Erhalte ich eine Zahl, die bereits vor mir liegt, bin ich "raus" und scheide für die aktuelle Runde aus. Ohne Punkte! Der Clou daran ist: die 12, die die meisten Punkte erzeugt, ist auch 12-mal im Spiel, die 1 dahingegen nur einmal. FLIP 7 ist somit ein klassisches Push-Your-Luck Spiel und erinnert sofort an BLACK JACK. Aufgepeppt wird der Spielmechanismus noch durch wenige Sonderkarten und der zusätzlichen Regel, dass wenn jemand sieben verschiedene Zahlenkarten vor sich liegen hat, diese Person 15 Bonuspunkte erhält und die Runde sofort für alle beendet.
Was durften wir uns nicht alles anhören nach der Nominierung von FLIP 7 zum Spiel des Jahres? Dieser Preis sei auch ein Kulturpreis, das Spiel ist doch nicht mehr als eine Fingerübung eines Autos und sowieso ist FLIP 7 doch nur eine schlechte Kopie von X, Y oder Z. Manche sprachen gar von einem Plagiat. In gewisser Weise kann ich da einige Meinungen schon verstehen. FLIP 7 besitzt wahrlich keine enorme Schaffungshöhe. Allerdings habe ich vielfach auch das Gefühl bekommen, dass – ähnlich wie damals bei L.A.M.A. oder THE MIND – das Spiel erst einmal als solches wegen der Einfachheit abgelehnt wird, bevor es überhaupt mal gespielt wurde. Und damit meine ich real gespielt, mit analogen Karten und nicht etwa die Online-Umsetzung bei BGA, bei der große Teile des Spielreizes verloren gehen. In Deutschland ist vor ein paar Jahren bei AMIGO das sicherlich sehr ähnliche PAARANOIA erschienen. Und auch wenn sich die Änderungen marginal anhören, so ist das Spielgefühl doch deutlich anders. Es macht einen gehörigen Unterschied, ob ich Minuspunkte oder Pluspunkte sammele, ob die Runde für einen weitergeht oder immer für alle endet, ob Sonderkarten im Spiel sind oder nicht, ob der Kartenstapel neu gemischt wird oder weiterverwendet wird. Es sind genau diese kleinen Änderungen, die dafür sorgen, dass FLIP 7 einen deutlich höheren Spielreiz hat als bspw. PAARANOIA oder ähnliche Kartenspiele wie das aktuelle ABGESTAUBT (welches interessanterweise ebenfalls im KOSMOS Verlag erschienen ist). Und das ist das Ergebnis von Beobachtungen in den Spielgruppen. PAARANOIA durfte ich schnell nicht mehr in den Spielekreis mitnehmen, FLIP 7 wird gefordert und rauf und runter gespielt. Die anscheinend lediglich so kleinen Fingerübungen sind in der Summe dann doch überzeugend. Die Sonderkarten wirken vielleicht etwas lieblos. Aber sie sind leicht zu verstehen und erzeugen in den passenden Situationen genau die richtige Wirkung. Führende werden eingebremst, Zurückliegende können noch hoffen. Natürlich nicht immer und zu jeder Zeit. Aber das Potenzial ist vorhanden und sorgt für Spannung.
Nicht so glücklich bin ich mit der Qualität der Karten und gegen einen Wertungsbogen und einen Bleistift in der Box hätte ich auch nichts eingewendet. Der große Pluspunkt von FLIP 7 ist aber, was mit den Menschen am Tisch passiert. Im Normalfall entsteht nämlich nach ganz kurzer Zeit Table Talk. Alles wird von allen kommentiert. Da wird Leuten geraten, lieber zu passen und anderen, doch noch eine Karte zu ziehen. Natürlich immer in der Hoffnung, Schadenfreude mitzuerleben. Da hat jemand eine Second Chance Karte vor sich liegen und muss sich dann selbst einfrieren, weil aller anderen schon gepasst haben. Selbst wenn sich früh abzeichnet, dass ich vielleicht nicht um den Spielsieg mitspiele, so bin ich doch an den Aktionen der anderen emotional beteiligt. Natürlich gibt es Menschen, die mit dieser Art Glücksspiel nichts anfangen können. Und für diese wirkt die Aussage auf dem Cover wie blanker Hohn. Für die meisten anderen ist FLIP 7 dahingegen ein Highlight. Schnell gelernt, schnell gespielt und ein Wellental der Gefühle. Kein Wunder, dass FLIP 7 von mir eine Rose erhält.



Flip 7 | Eric Olsen | O'Neil Mabile | 20 Minuten | 3–18 Personen | KOSMOS Verlag
Brilliant von Ralf zur Linde – erschienen bei Ravensburger
BRILLIANT macht mich alleine schon deswegen wuschelig, weil mir jahrelang die Rechtschreibhilfe beibringen musste, dass brillant im Deutschen nicht mit einem "i" geschrieben wird. So lernen wir also ganz nebenbei, dass der Ravensburger Verlag immer internationaler denkt. Allerdings irritiert mich, dass das Spiel überhaupt bei Ravensburger veröffentlicht wurde. Denn BRILLIANT hätte perfekt in die "klein & fein"-Reihe von Schmidt Spiele gepasst. Roll-and-Write, einfache Regeln, unterschiedliche Level: Das erinnert schon alles ziemlich an das von mir sehr geschätzte DIZZLE (ebenfalls von Ralf zur Linde).
Doch bevor hier ein falscher Eindruck entsteht: BRILLIANT ist ein komplett eigenständiges Spiel! Im Rahmen seiner Möglichkeiten als Teil des Roll-and-Write-Genres bringt es sogar neue Ideen ein. Die Besonderheit von BRILLIANT ist die Nutzung der beiden Würfel, deren Werte jederzeit von allen Spielenden zu beachten sind. Dabei gibt immer der ein Würfel an, neben welchem Wert wir den anderen Würfelwert auf unserem Zettel eintragen können. Das klingt in einem Satz komprimiert deutlich komplizierter als es sich darstellt. Ganz konkretes Beispiel: es wird eine 2 und eine 5 gewürfelt. Nun kann ich entweder neben einer schon auf meinem Zettel befindlichen 5 eine 2 eintragen oder aber neben einer Zettel‑2 eine neue 5. Dabei sind allerdings die Vorgaben der Farbflächen zu beachten. So darf bspw. in den roten Flächen jeder Zahlenwert nur einmal vorkommen. Unser Ziel ist es, diese Farbflächen schnell zu füllen, damit wir darüber Punkt erzeugen. Je früher wir das tun, umso mehr Punkte regnet es. Und auch im übergeordneten Spielziel ist BRILLLIANT ein Wettrennen, denn es gewinnt die Person, die eine bestimmten Zielvorgabe an Siegpunkten erreicht.
In der Box befinden sich vier Level mit unterschiedlichen Farbflächenvorgaben. Allerdings unterscheiden diese sich lediglich in der Anordnung und Größe der Fläche. Es fehlen etwas die Überraschungsmomente durch neue Wertungselemente – was beispielsweise eine große Stärke von DIZZLE ist. BRILLIANT ist dahingegen etwas einfallslos und hätte gerne mit ein paar zusätzlichen Ideen überraschen dürfen. Genial ist dahingegen die Entscheidung, Würfel mit 12-Seiten zu benutzen. Natürlich hätten auch die schnöden klassischen "6‑Seiter" die gleiche Wirkung entfaltet. Aber die 12-Seiter sehen nun einmal viel mehr nach einem geschliffenen Edelstein aus. Wobei mich Wikipedia erfolgreich belehren konnte, welche unterschiedlichen Brillantschliff existieren.
BRILLIANT hätte vor einigen Jahren sicherlich mehr Aufmerksamkeit erfahren. Mittlerweile sind wir aber alle ein wenig Roll-and-Write-müde. Und da BRILLIANT nicht mit brillanten Neueinfallen glänzt, sondern eher bekanntes rund und geschmeidig präsentiert, erlebe ich selten echte Jubelstürme. BRILLIANT ist gefällig, aber es begeistert nicht. Für eine Rose in diesem Speed-Dating ist mir das zu wenig.



Brilliant | Ralf zur Linde | ? | 15 bis 25 Minuten | 1 bis 6 Personen | Ravensburger
Henrys Hennen von Jacques Zeimet – erschienen bei Drei Magier Spiele
Wo hört DODELIDO auf und fängt HENRYS HENNEN an? Und gab es nicht auch schon ein TARANTEL TANGO und DIE FIESEN 7? Alle diese Spiele haben zumindest eine gesicherte Überstimmung: Autor dieser Werke ist Jacques Zeimet. Dieser wandelt demnach auf Knizias Wegen und variiert gekonnt seine beliebte Gehirnakrobatik. Immer unterstützt von den hinreißenden Illustrationen von Rolf "ARVI" Vogt.
Auch bei HENNRYS HENNEN wollen wir möglichst schnell unsere eigenen Karten loswerden. Dabei müssen wir auf unsere eigene ausgelegte Karte in Relation zur Auslage reagieren und dabei keine Fehler machen. Im Mittelpunkt von HENRYS HENNEN stehen die Personalpronomen "ich", "du", "wir" und "ihr". Damit geben wir kund, wer von den Mitspielenden die meisten Eier auf den vor sich liegenden Karten hat. Dabei ist wichtig zu beachten, welche Hintergrundfarbe die Karte zeigt: denn Eier gleichfarbiger Hennen werden zusammengezählt. Entsteht dabei ein nicht aufzulösender Gleichstand, müssen wir alle gleichzeitig auf das Spiegelei in der Mitte hauen. Wer dabei zu langsam ist, muss alle bereits ausgespielten Karten zusammenklauben und eine neue Runde beginnen. Das passiert auch, wenn ich einen Fehler bei der Ansage mache. In der fortgeschrittenen Variante kommt dann noch Küken Henry ins Spiel. Immer wenn dieses Küken von mir ausgespielt wird, muss ich die Anzahl der Eier in der Mehrheitsfarbe sagen und nicht mehr das passende Personalpronomen.
Bei HENNRYS HENNEN erleben wir in altbewährter Manier, wie sich die Synapsen in unseren Gehirnen verknoten. Wir sagen "ich", wo ein "wir" richtig gewesen wäre. Wir schlagen auf das famose Quietsche-Spiegelei in der Mitte, obwohl gar kein Gleichstand herrscht. Dieses Chaos im Kopf kennen wir aus ähnlichen Spielen, allerdings fühlt sich das Erlebte durch die Personalpronomen nun direkter an als in der Vergangenheit. Es ist schwer in Worte zu fassen, aber bei HENRYS HENNEN fühlen wir uns involvierter als bei DODELIDO oder TARANTEL TANGO.
Trotzdem reicht mir das nicht für eine Rose. Ich erlebe mit HENNRYS HENNEN eine schöne Zeit. Allerdings hätte ich auch DODELIDO auf den Tisch bringen können und ganz ähnliche Erlebnisse gehabt. Mir fehlt das Besondere, das Einzigartige. Ich frage mich, wo die Innovation ist, die das bekannte Prinzip weiterentwickelt. Allerdings muss ich zugeben, dass ich in Zukunft wohle eher HENNRYS HENNEN als DODELIDO empfehlen werde, wenn ich nach solchen Genre-Vertretern gefragt werde.



Henrys Hennen | Jacques Zeimet | Rolf Vogt | 15 Minuten | 2 bis 6 Personen | Drei Magier Spiele
Piña Coladice von Yann Dupont – erschienen bei IELLO
Machen wir es kurz und knackig: PIÑA COLADICE ist eine besonders hübsche KNIFFEL-Variante.
Anders als im Klassiker gibt uns in PIÑA COLADICE nicht etwa ein Block Vorgaben für Würfelwertkombinationen, sondern diese Aufgabe übernimmt eine Auslage an Bierdeckeln. Die werden zu Beginn in ein 4*4‑Raster ausgelegt und zeigen je nach Anzahl an Mitspielenden unterschiedlich viele Einsatzfelder für unsere Figuren. Diese dürfen wir auf freie Felder ablegen, wenn wir die vorgegebenen Kombinationen würfeln. Dafür werden wir sofort mit unterschiedlich vielen Siegpunkten belohnt. Zusätzlich können wir durch eine vollständige Reihenbildung einen vorzeitigen Sieg auslösen: VIER GEWINNT grüßt um die Ecke. Sollte ein solcher Sofortsieg nicht gelingen, spielen wir, bis 20 Siegpunkte ergattert oder alle Figuren einer Person gesetzt wurden.
Aber Achtung: "Figuren" klingt so langweilig technisch – und wird dem Spiel als solches nicht gerecht. Denn bei PIÑA COLADICE sind das keine schnöden Holzpöppel, sondern kleine Cocktailgläser in verschiedenen Farben und Formen. Bei uns beginnt hier schon ein erster Wettstreit, weil die meisten mit den Aperol Spritz Gläsern spielen wollen. Ich bin dabei meistens generös, da ich auch gerne zu einem Margaritaglas greife. Ohnehin ist die Gestaltung des Spielmaterials das große Plus von PIÑA COLADICE. Alles sieht wunderbar stylisch aus! Die matten blauen Würfel erinnern an Eiswürfel und die einzelnen Untersetzer sind noch mit Zusatzinformationen ausgestattet, die keine Spielrelevanz besitzen. Sie zeigen lediglich an, aus welchen Zutaten unsere im Spielverlauf gemixten Cocktails bestehen und regen zum sofortigen Nachmixen an.
Spielerisch reißt mich PIÑA COLADICE dahingegen nicht vom Barhocker. Wir zocken um bestimmte Einsetzfelder und können dabei mal Glück und mal Pech haben. Ein wenig Interaktion ist gegeben, wenn wir den anderen mögliche Siegpunkt-Reihen vermasseln wollen. Aber ansonsten hat PIÑA COLADICE nicht viel spielerische Substanz zu bieten. Und auch wenn mich das Thema und die Gestaltung sehr gut abholen, so kann ich mir trotzdem keine Rose für das Spiel abringen. Das mag bei unserem Podcast-Konzept wie ein Skandal wirken, aber lediglich ausreichendes Bling-Bling ist mir auf Dauer doch zu wenig.




Piña Coladice | Yann Dupont | Crocotame | 10 bis 20 Minuten | 2 bis 4 Personen | IELLO (im deutschen Vertrieb bei Hutter Trade)
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt













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