Es gibt Kritikerkollegen, die würden es gerne sehen, wenn die Wertung schon in der Einleitung auftaucht. Ich persönlich finde das unschön, da mich eine solche Wertung beeinflusst, wie ich einen Text lese. Deswegen finde ich die Notengebung in der Spielbox auch unpraktisch, da ich dort ganz automatisch immer nach rechts unten schaue und somit voreingenommen die Rezension lese. Aber heute mache ich mir indirekt auch mal den Spaß. Denn es gibt zwei Fortsetzungen von etablierten Spiele-Reihen (DECKTECTIVE: ALBTRAUM IM SPIEGEL und ADVENTURE GAMES: DIE AKTE GLOOM CITY), was zumindest bedeutet, dass deren Grundprinzip nicht so schlecht sein kann, da zumindest eine gewisse stete Nachfrage besteht – ich möchte jetzt nicht als Gegenargument einen MONOPOLY-Zwischenruf hören. Dann habe ich mit STADT LAND FLIP ein Spiel im Angebot, was auf einem echtem Klassiker basiert. Aber ich beginne mit FUNKEY MONKEY – einem Spiel, was bestimmt nicht fortgesetzt und auch kein Klassiker werden wird.
Funky Monkey von Steffen Bogen – erschienen bei Huch!
FUNKY MONKEY hat im Vorfeld viele Knöpfe in meinem Kopf gedrückt: geschätzter Autor, tolles Illustratorenteam (Fiore GmbH), frisches Thema, hohe mögliche Personenanzahl, enthaltener Bluff-Mechanismus, schöne 3D-Pappfiguren...
Leider konnte es zu keiner Zeit die Erwartungen erfüllen. Okay, die Illustrationen sind wirklich ansprechend und laden ein, dass Spiel erkunden zu wollen. Aber schon bevor es dazu kommen kann, beginnt der Ärger. Die Anleitung erklärt leider viel zu umständlich das Spiel. Bevor ich gesagt bekomme, was ich überhaupt machen kann, werde ich erst einmal über den Spielplan und die dortigen Aktionen belehrt. Das hilft jetzt nicht unbedingt, das Spiel erklärt zu bekommen. Dann muss ich versuchen, die Papp-Affen zusammen zu bauen, ohne dass mir dabei etwas kaputt geht – zum Glück hatte ich helfende Hände parat, die filigraner mit solchen Sachen umgehen als ich. Dabei währte die Freude über den erfolgreichen Aufbau nur kurz, denn diese Affen haben einen Hang zum Umfallen. Jederzeit und ständig – was ist das nervig! Und da die Affen zumindest anfangs selten alleine auf einem Feld stehen, kann man somit zumindest wunderbar Kettenreaktionen erleben. Praktisch geht aber anders.
Aber auch der Spielverlauf überzeugt mich nicht. Im Kern geht es darum, eine Karte verdeckt auszuspielen und dabei einen Zugwert zu verkünden. Die Mitspielenden können nun reihum entscheiden, ob sie die Karte selbst nutzen wollen oder lieber weiter schieben. Dabei gilt es abzuschätzen, ob der angesagte Wert mit der Karte übereinstimmt oder nicht. So bewegen sich die Affen in Richtung Tiger und wollen gerne auf ihm landen, um somit die Partie zu gewinnen. Landet allerdings der Tiger auf einem Affen, dann ist für diesen das Spiel beendet. Das kann übrigens auch passieren, wenn man eine Kokosnuss abgeben muss, man allerdings keine mehr besitzt. Sprich: man kann in dem Spiel ausscheiden – und das sorgt nicht unbedingt für Hochstimmung. Wobei hoch ist die Stimmung ohnehin nicht, da man selten das Gefühl hat, wirklich am Spiel teilzunehmen. Das Bluffen klingt spannender als es tatsächlich ist. Spätestens gegen Ende hat man das Gefühl, dass man keinen echten Einfluss besitzt. Und dann fragt man sich, warum man das Spiel nochmals auf den Tisch bringen sollte. Ich habe zumindest keine Gruppe zu einer Revanche überreden können. Immer kam der Ruf, nun doch bitte etwas anderes spielen zu wollen. FUNKY MONKEY ist somit leider völlig gefloppt.






Funky Monkey | Steffen Bogen | 30 Minuten | 2 bis 7 Personen | Huch!
Stadt Land Flip von Treo Game Designers – erschienen bei Game Factory
STADT LAND FLIP kennen manche vielleicht schon als SPEEDY WORDS. Aber durch den neuen Titel spielt es natürlich perfekt auf den bekannten Klassiker für lange Busfahrten und Freistunden an und hofft damit neues Interesse zu schüren. Dass dies sehr wohl funktionieren kann, zeigen mir die Zugriffszahlen auf meinen Beitrag zu STADT LAND FLUSS EXTREM. Dieser wird überraschend oft nachgefragt, wenn man sich die fehlende Resonanz in der Hobby-Spiel-Blase vor Augen führt.
Das Spielprinzip von STADT LAND FLIP ist schnell erklärt. Man zieht von einem Stapel die oberste (runde!) Karte und dreht diese um. Dadurch werden Buchstaben offen gelegt, die nun für die Findung eines Wortes benutzt werden. Dieses Wort muss zu der Kategorie passen, die durch die Rückseite der folgenden Karte angezeigt wird. Ist man dabei schneller als die anderen, erhält man zur Belohnung die Buchstabenkarte und schon geht es weiter – wenn nicht die Diskussionen beginnen, wer der nun wirklich am schnellsten war. Denn es gibt keine Glocke oder Buzzer, was ein echter Nachteil ist. Deswegen haben wir uns ganz schnell angewöhnt, mit der Hand auf die Buchstabenkarten zu hauen. Wessen Hand dort zuerst aufliegt, darf lösen – und hat dafür aber nur begrenzt Zeit. So gab es weniger Streit aber auch mehr kaputte Finger.
STADT LAND FLIP fetzt und funktioniert in jeder Besetzung. Es ist ein perfektes Überbrückungsspiel und hat den Vorteil, dass man kein Stift und Papier benötigt. Bei uns hat es zwischenzeitlich einen solchen Sog ausgelöst, dass es kein Wissensspiel mehr war, sondern eher zu einem Reaktionsspiel à la HALLI GALLI ausartete. Stadt mit B – Berlin – zack nächste Karte – Beruf mit K – Koch – zack nächste Karte... Lediglich bei den "komplizierten" Buchstaben gab es anfangs längere Pausen, die aber mit den gewonnen Erfahrungswerte auch immer kürzer wurden. So hatte man bald das Gefühl, STADT LAND FLIP ausgespielt zu haben und es fehlte das Interesse, es wieder auf den Tisch zu bringen. Hier fehlen Variationsmöglichkeiten oder zusätzliche Herausforderungen. Außerdem sind die Symbolbilder für die Kategorien nicht immer intuitiv richtig zu erfassen. Die Kochmütze verleitet dazu, ein Essen nennen zu wollen und nicht einen Beruf.
Wie schon immer bei STADT LAND FLUSS sind auch die Diskussionen groß, ob ein Begriff noch gilt oder nicht – vor allem wenn man einen Film oder eine Person vorher noch nie gehört hat. Die beiden Kategorien "Film / Fernsehen" und "Persönlichkeit" sind somit immer ein Quell des Hinterfragens und kommen auch bei Kindern nicht so gut an, weil es dabei oftmals schlicht an Wissen fehlt. Wie auch im Original muss man in gemischten Runden mit dieser gewissen Wissensspanne leben.
Auch wenn der Anfangsreiz nicht gehalten werden konnte, war nach einer gewissen Entzugsphase schnell wieder das alte Gefühl wieder da, eine Express-Runde spielen zu wollen. Und wenn es irgendwann mal wieder Familienfeiern oder längere Bahnreisen geben wird, habe ich sicherlich STADT LAND FLIP in der Tasche. Schön wäre es allerdings gewesen, wenn das Spiel dafür in einer Blechdose untergebracht wäre.



Stadt Land Flip| Treo Game Designers | 10 Minuten | 2 bis 6 Personen | Game Factory
Decktective: Albtraum im Spiegel von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino – erschienen bei Abacusspiele
Nach schwachem Start (BLUTROTE ROSEN) konnte mich der zweite Fall der DECKTECTIV-Reihe DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE mit dem Spielkonzept befrieden. Deswegen war ich gespannt, ob die eingeschlagene Richtung beibehalten wird oder ob ich wieder meckern muss.
Muss ich nicht! Denn auch ALBTRAUM IM SPIEGEL hat uns wieder gut unterhalten. Aufgrund der nummerierten Karten wird der Fall stringenter erzählt als bei der zufälligen Anordnung der Karten in der SHERLOCK-Reihe. Damit wird man zwar nicht ganz so gefordert, aber irgendwie fühlt sich dafür alles runder an – zumal durchaus auch falsche Fährten auf uns warten und wir immer gezwungen sind, bestimmte Informationen geheim abzuwerfen. Dankenswerterweise wird man in DECKTECTIVE nicht mit diesem dämlichen Punktabzügen bestraft, wenn man sich für die falschen Karten zum Abwerfen entscheidet – man ist schon gestraft genug, wenn diese Infos nicht vollständig vorliegen. Denn manchmal kommt es auch auf kleine grafische Details an, die man sich eben nicht eben mal merken kann.
Bei ALBTRAUM IM SPIEGEL verändert sich leider der 3D-Aufbau deutlich weniger als bei den beiden Vorgängern. Dafür kommen nun andere Elemente ins Spiel, die so bisher noch nicht von Bedeutung waren. Mehr möchte ich nicht verraten, da ich ansonsten zu viel verrate. Auch die Illustrationen von Alberto Besi sind wieder stimmig, so dass ich mittlerweile BLUTROTE ROSEN als negativen Ausrutscher einordnen kann. Weiterhin praktisch sind auch die beigefügten Büroklammern, mit denen die finale Fragenrunde angegangen wird. Das System ist so simpel und effektiv, dass man durchaus das Wörtchen genial benutzen darf.
Ich freue mich jedenfalls, dass die Reihe fortgesetzt wird. Zumal wir uns dann mit DER LETZTE WILLE ins Jahr 1698 bewegen und somit vielleicht auch eine kleine Geschichtsstunde erleben.




Decktective: Albtraum im Spiegel | Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino | 60 Minuten | 1 bis 6 Personen | Abacusspiele
Adventure Games: Die Akte Gloom City von Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan, Kayleigh Anderson und Hauke Gerdes – erschienen im KOSMOS Verlag
Beim letzten Teil der Reihe GRAND HOTEL ABADDON, hatte ich gefragt, warum es nicht mal einen echten Kriminalfall zu lösen gilt. Das muss man in DIE AKTE GLOOM CITY immer noch nicht. Dafür ist dieser Teil aber ein waschechter Thriller. Wir müssen einem blutrünstigen Psychopaten hinterher hetzen, der auch noch Geiseln genommen hat – und in gewisser Weise sind wir das sogar selbst. Dabei spielt die Geschichte in Gloom City, einer Stadt, die auch die auch Gotham City oder oder Sin City heißen könnte. Das macht sich auch auf den stimmungsvollen Illustrationen von Maximillian Schiller und Bashar Ahmed bemerkbar, da dort immer mal eine bestimmte Farbe besonders hervorgehoben wird. Die grafische Gestaltung trägt somit viel zu einer bedrückenden Stimmung bei – so lange keine Personen auf den Szenarien gezeigt werden. Denn diese passen in meinen Augen so gar nicht zum Rest und deren Darstellung hat mich daher immerfort den Kopf schüttelt lassen.
Ansonsten tue ich mich weiterhin schwer damit, die ADVENTURE GAMES wirklich als "Spiel" zu bezeichnen. Denn echte Entscheidungen hat man nicht zu treffen. Man untersucht ohnehin alles und übersieht dabei vielleicht mal ein Detail, weswegen das Ende dann ein wenig anders gestaltet ist. Aber spürbar parallele Handlungsstränge habe ich bisher noch nicht erkannt. Man kann auch die Geschichte nicht aktiv beeinflussen. Im Endeffekt entscheidet man nur, in welcher Reihenfolge man die einzelnen Geschichts-Bruchstücke erlebt. Das war in den vier Vorgänger-Fällen so und das ist auch nun bei DIE AKTE GLOOM CITY nicht anders. Mittlerweile sollte man also wissen, was einen erwartet und darf nicht mit einer falschen Erwartungshaltung an die Boxen heran gehen. Aufgrund der hervorragenden App sind die ADVENTURE GAMES für mich somit eher eine Art Hörbuch. Nur dass ich hierbei den Takt vorgebe und ich mir die Geschichte nicht alleine anhöre. Zwischendurch kann man immer mal ein wenig über das Erlebte reden und die Geschichte wird aufgelockert über die Suche nach sinnvollen Kombinationen von Gegenständen und deren Einsatzorten.
Das ist alles schön gefällig, kostet aber auch Zeit. Durch die Unterteilung in drei Kapitel ist ein äußerer Rahmen vorgegeben. Allerdings empfinde ich die Kapitellänge mit etwa 90 Minuten als etwas zu lang. Mir persönlich wäre eine Aufteilung in vier Kapitel lieber. Was man übrigens nicht machen sollte, sind zu lange Pausen zwischen den Kapiteln einzulegen – es sei denn, man führt vernünftig Buch. Das ist im normalen Spiel aber nicht mehr unbedingt notwendig. Denn durch die kleine praktischen Fragezeichen als Pappmarker kann man sich die Stellen markieren, die man später nochmals untersuchen will.
Als wohltuend empfanden wir die vorgegebene Stringenz der Geschichte, die allerdings durch die vollführten Ortswechsel als recht dynamisch empfunden wurde. Ohnehin hat man augenfällig gemerkt, dass mittlerweile mehr Wert auf den sprachlichen Stil und die Sinnhaftigkeit der Handlung gelegt wurde. Das wertet die ADVENTURE GAMES deutlich auf. Trotzdem bin ich mir unsicher, ob ich mir noch weitere Teile dieser Reihe ansehen werde. Ich bin da etwas zwiegespalten. Einerseits fühle ich mich immer gut unterhalten, andererseits scheue ich auch immer mehr den notwendigen Zeitaufwand. Ich habe an CANTALOOP gemerkt, dass ich lieber in kleinen Häppchen unterwegs bin. Wahrscheinlich löse ich mich von dem Anspruch, alle Episoden erleben zu wollen und mache das zukünftig vom jeweiligen Setting abhängig.




Adventure Games: Die Akte Gloom City | Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan, Kayleigh Anderson und Hauke Gerdes | 3 × 90 Minuten | 1 bis 4 Personen | KOSMOS
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt












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