Von wegen geruhsamer Herbst – und damit meine ich nicht die Covid-19-Situation. Nun, da die ganzen Neuheiten der SPIEL in Essen so langsam eintrudeln und das Wetter ohnehin zum Verweilen einlädt, wird eifrig gespielt, gespielt und gespielt. Da habt ihr nicht die Zeit, lange Berichte zu lesen und ich nicht die Zeit, selbige zu verfassen. Sprich: lasst uns mal wieder ein Speed-Dating veranstalten. Dabei kann ich auch schon zwei Neuheiten besprechen, kümmere mich aber gerne auch um Spiele, die vielleicht in der Zwischenzeit ein wenig untergegangen sind – zurecht? Wartet ab... Bevor ich diese Frage beantworte werfe ich einen Blick auf BLAZE, das neue bärige Kartenspiel mit den Metallkarten. Dann befasse ich mich zuerst mit Abenteuer- (ANDOR STORYQUEST: DUNKLE PFADE) und dann mit Quizkarten (KNEIPENQUIZ: BACK TO SCHOOL). Schlussendlich lass ich die Karten links liegen und zücke Würfel, um in WÜRFELLAND EUROPA bekannte Länder in – wo wohl? – zu erkunden. Es wird also mal wieder eine abwechslungsreiche Reise in die Welt der kleineren Spiele.
Blaze – erschienen bei HeidelBÄR Games
Die Metall-Reihe der Bären wird weitergeführt und dieses Mal entern wir den russischen Kulturkreis! Denn BLAZE ist eine Bearbeitung des in Russland bzw. Osteuropa weit verbreiteten Stichspiels DURAK. Als Künstlerin für die Kartengestaltung wurde Nadezhda Mikryukova gewonnen. Dabei habe ich wieder feststellen müssen, wie wenig Ahnung ich von bildender Kunst habe. Denn als ich die ersten Illustrationen sah, habe ich ohne viel Nachdenken den gezeigten Phönix fälschlicherweise in den keltischen Kulturkreis eingereiht. Nun bin ich aber wieder etwas schlauer.
Was es genau mit dem Phönix auf sich hat, habe ich aber immer noch nicht verstanden. Die Anleitung will mir da zwar eine Geschichte vermitteln, nach der ich versuche, magische Federn des Feuervogels zu fangen. Aber das ist alles ziemlich an den Haaren herbei gezogen, auch wenn man somit zumindest einen griffigen Titel für das Spiel herleiten konnte. Bei dieser Geschichte zeigt sich aber schon ein großer Schwachpunkt des Spiels: es will mehr sein, als es eigentlich ist. Im originalen DURAK versucht man, nicht zu verlieren. Bei BLAZE wird noch eine Wertungssystem entwickelt, aus dem später eine Person hervorgeht, die das Spiel gewonnen hat. Dadurch verschiebt sich etwas der Fokus – meiner Meinung nach nicht zum Guten hin. Denn auch bei Spielen wie KRASS KARIERT oder in gewisser Weise auch L.A.M.A. reicht es für den Spielspaß völlig aus, wenn man darum kämpft, nicht zu verlieren. Ein Gewinnen ist unnötig – zumal das auch durch die zufällige Kartenverteilung entscheidend begünstigt wird.
Ein weiteres Problem ist, dass die auf der Hand liegenden Dinge in der Anleitung nicht wirklich beim Namen genannt werden. Bei BLAZE greift eine Person die benachbarte an. Dafür spielt man eine oder mehrere Karten mit gleichem Kartenwert aus. Die angreifende Person kann sich dann verteidigen, in dem sie Karten mit gleichem oder höherem Wert auf die Angriffskarten ablegt – oder aber Trumpfkarten dafür benutzt, wenn im Angriff nicht die Trumpffarbe benutzt wurde. Dadurch kommen wahrscheinlich neue Kartenwerte in die Auslage und nun kann die angreifende Seite nachlegen, in dem neue Karten gelegt werden. Die Besonderheit dabei ist aber: es können im Angriff nur Werte ausgelegt werden, die in der Zwischenzeit schon ausgespielt wurden. Je nach dem, wie dieser Wettstreit ausgegangen ist, bekommt man nun alle ausgespielten Karten auf die Hand oder darf vom Nachziehstapel die Hand wieder auffüllen. Das ist alles vielleicht ein wenig verwirrend, aber meist recht schnell verstanden – wenn man die Wörter "angreifen" und "verteidigen" nutzt. Darunter können sich nämlich alle etwas vorstellen. Die Anleitung spricht aber blumig von "eine Herausforderung starten", die dann "abgelehnt" wird, aber im Folgendem "erweitert" werden kann. Diese Wortwahl erzeugt massive Verständnisprobleme!
BLAZE hat dann noch ein paar weitere Kniffe zu bieten. Beispielsweise kann eine zusätzliche Partei den Angriff unterstützen und es es gibt ein Kartenlimit bei den Angriffen. Das ist an für sich alles nicht kompliziert, wird aber erstaunlich oft von Lesenden der Anleitung nicht verstanden. Hilfreich wäre es gewesen, wenn eine eindeutigere Sprache verwendet worden wäre und wenn es die gute Übersicht der letzten Anleitungsseite als zusätzliche Spielhilfe-Karten in die Box geschafft hätten. Weil anhand dieser Übersicht habe ich das Spiel immer gut erklären können.
Zumindest so lange, bis ich dann zur aufgesetzten Wertung kam. Denn diese bringt einen weiteren Knoten ins Hirn, da man nun mit Wettkarten auf die erwarteten Verlierer tippen muss. Da ist schon einfacher zu erklären, dass man für das frühzeitige Ablegen aller Karten ebenfalls Siegpunkte erhält. In der ersten der beiden zu spielenden Runden weniger als in der zweiten.
Dabei zeigt sich aber wieder eine Schwäche des Spielsystem: es ist mitnichten so, dass man im Finale mit gleich vielen Karten am Start ist. Wenn man vorher kaum etwas verteidigen konnte, hat man sehr viel Karten und entsprechend schwierig ist es, diese Pluspunkte abgreifen zu können. Das ist nachvollziehbar. Aber da immer nacheinander vom Nachziehstapel gezogen wird, kann es passieren, dass die angreifende Person mit der Auffüllung der Kartenhand den Nachziehstapel aufbraucht und damit das Finale einläutet. Wurde in der Runde aber erfolgreich verteidigt und der Nachziehstapel ist leer, dann geht die verteidigende Person mit entsprechend wenigen Karten in das Finale – und hat beste Chancen, die hohen Pluspunkte abzugreifen. Schlimmstenfalls eiert man deswegen so lange um das erzwungene Nachziehen herum, dass dabei der Spaß vergeht. Oder man akzeptiert einfach dieses Ungleichgewicht – und spielt bestenfalls nach den ursprünglichen Regeln: wer am Ende noch Karten auf der Hand hat, verliert die Partie!
Ich kann gut den Reiz von DURAK und somit auch von BLAZE nachvollziehen. Vor allem Gruppen, die gerne Stichspiele auf den Tisch bringen, werden von dem Angriff-Verteidigungs-System fasziniert sein. Man lernt recht schnell die Wertigkeiten der einzelnen Karten kennen und verliert auch mal eine Verteidigung, um dann im Finale starke Kombinationen auf der Hand zu haben. Wenn man allerdings bisher wenig Berührungspunkte mit Stichspielen hatte, dann ist BLAZE wahrscheinlich keine gute Wahl – zumal man sich mit der Anleitung auch schnell im Stich gelassen fühlt.
Kurz vor Schluss will auch noch ein paar Worte zu den Karten verlieren. Diese Metalloptik ist schon sehr schick. Leider sieht man recht schnell die Macken an den Kanten und auch die zwangsläufig dokumentierten Fingerabdrücke auf den Karten können nerven – durch den dunklen Hintergrund fallen Fettflecken besonders gut auf. Klasse finde ich dahingegen, wie über die Punkte in den Ecken die Zahlenwerte angezeigt werden, so dass man diese unabhängig von der Auffächertechnik immer im Blick hat.
BLAZE kann man übrigens auch online auf der Board Game Arena spielen. Allerdings rate ich davon ab, denn die Umsetzung ist leider ziemlich misslungen – womit sich auch viele schlechte Online-Bewertungen erklären lassen. Wer darüber das Spiel erlernen hat, kann nur ziemlich enttäuscht sein. Also spielt das Ding analog! Macht ein wenig Trash Talk dabei und nutzt die richtigen Vokabeln – dann kann man auch Feuer fangen (um in der aufgesetzten Begrifflichkeit zu bleiben).





Blaze | 20 Minuten | 3 bis 5 Personen | HeidelBÄR Games
Andor StoryQuest: Dunkle Pfade von Stefan Blanck – erschienen im KOSMOS Verlag
Über meine Erfahrungen in der Jugend mit Abenteuerbüchern habe ich schon oft genug berichtet. Nun kommt mit ANDOR STORYQUEST: DUNKLE PFADE ein neuer Ableger dieses Konzepts daher. Statt ein Buch in die Hand nehmen zu müssen, "blättert" man nun von Karte zu Karte. Nicht Neues für den KOSMOS Verlag, das gab es schon in klein und mit anderem Thema. Da wir nun aber im Andor-Lande unterwegs sind, bleibt es nicht nur bei Karten, sondern wir haben auch kleine Würfel in der Box, bunte Holzscheiben und ein Heldentableau, bei dem wir uns wieder zwischen einer männlichen und einer weiblichen Seite entscheiden dürfen. Mehr spielbare Charaktere sind nicht in der Box, da ANDOR STORYQUEST: DUNKLE PFADE ein Solo-Spiel ist.
Dieses zusätzliche Material ist notwendig, damit wir die Stärke der Heldenperson und deren Willenskraft festhalten können – und natürlich für die andoresken Würfelkämpfe mit den Gegnern. Diese sind 1:1 aus dem Grundspiel übernommen, nur dass nun keine Gruppenkämpfe möglich sind. Allerdings kann ich an dieser Stelle auch schon gleich einen meiner Hauptkritikpunkte unterbringen: die Kämpfe machen nur einen sehr kleinen Bruchteil des Spiels aus. Die meiste Zeit liest man Text – sehr viel Text – und entscheidet sich dann am Ende, ob man nach links zur Karte X oder nach rechts zur Karte Y geht. Ganz selten muss man mal eine Aufgabe lösen und noch seltener kommt es zu einer Würfelprobe oder gar einen Kampf. Ich habe in meiner ersten Partie lediglich zwei Mal kämpfen müssen und doch das Abenteuer erfolgreich bestanden. Zugegeben, da war vor allem im finalen Kampf viel Glück dabei, aber ich habe mich schon gefragt, für was ich eigentlich das ganze Material benötige.
Da nichts dauerhaft verändert wird, konnte ich noch einen zweiten und auch dritten Durchlauf angehen. Aber ich bin ehrlich: ich habe das hauptsächlich deswegen gemacht, damit ich fundierter über das Spiel schreiben kann. Eine echte Motivation dafür war nicht gegeben. Denn insgesamt gab es zu wenig zu entdecken und das Spielgefühl viel zu trocken. Da kam kein Abenteuergefühl oder auch Spannung auf. Mir fehlte Esprit und vielleicht auch ein wenig Humor. Die Geschichte ist generische 08–15-Fantasy und kommt ohne sprachliche Finesse daher. Das ist deswegen so ärgerlich, da eine Menge Text zu lesen ist – und dieser leider kaum fesselt. Auch der Charakter, aus dessen Sicht wir das alles erleben, ist eher eindimensional gestaltet. Es fehlen tiefere Entscheidungen, die vielleicht auch mal moralisch zweifelhaft sein könnten. Mir war das alles jedenfalls zu eintönig und zu glatt.
So gesehen war es schon von Vorteil, dass die Spieldauer mit 60 bis 90 Minuten eher großzügig kalkuliert ist. Die Geschichte ist unterteilt in zwei Kapitel, die jeweils etwa die Hälfte der insgesamt rund 100 Karten umfassen. Doch so ganz streng kann man das nicht trennen, da dabei je nach Verlauf gewisse Zusammenhänge bestehen. Man kann durch die einzelnen Kapitel durch rauschen und dann ist man auch mal in 45 Minuten durch. Hat man sich an manchen Punkten anders entschieden, kann es auch länger dauern – nur ist das eben anfangs nicht wirklich planbar, weil man schließlich nicht weiß, was für Konsequenzen folgen. Erst beim nochmaligen Durchspielen (weil man auch mal sterben kann), kann man sich bewusster entscheiden.
Insgesamt war ANDOR STORYQUEST: DUNKLE PFADE leider eine Enttäuschung. Das ist schade, weil ich das Konzept mit den Karten gut finde. Dadurch wird nämlich vermieden, dass man aus Versehen schon etwas sieht, was man noch gar nicht sehen soll oder auch will – dieses Problem hat man bei vergleichbaren Abenteuerbüchern öfters. Aber was bringt ein durchdachtes Konzept, wenn der Inhalt nicht überzeugt?



Andor StoryQuest: Dunkle Pfade | Stefan Blanck | 60 bis 90 Minuten | 1 Person | KOSMOS Verlag
Kneipenquiz: Back to School von Darren Grundorf und Tom Zimmermann – erschienen im moses. Verlag
Ich könnte jetzt sarkastisch eine Verbindung vom KNEIPENQUIZ als ideales "Zoom-Spiel" über Lockdowns zu Schulschließungen und den dann passenden Titel BACK TO SCHOOL ziehen. Allerdings bin ich im Covid-Thema so unendlich müde, dass ich auf solche bissigen Witze keine Lust mehr habe. Deswegen ganz nüchtern: KNEIPENQUIZ: BACK TO SCHOOL ist das mittlerweile 4. Ergänzungsset zum empfehlenswerten kooperativen KNEIPENQUIZ – DAS ORIGINAL.
Allerdings finde ich dieses BACK TO SCHOOL etwas verwirrend. Durch den Titel und den "Klappentext" bin ich ein wenig davon ausgegangen, dass in dieser Box vermehrt altes Schulwissen auf dem Prüfstand kommt. Na, wer kann sich noch an die Inhalte des Biologie-Unterrichts in der 8. Klasse erinnern? Und was war nochmals das Ohmsche Gesetz und der Unterschied zwischen Kolchose und Farm? Also alles so Dinge, von denen man noch diffuse Ahnungen hat, aber normalerweise eben kein echtes Wissen mehr vorhanden ist.
So ist dieses Ergänzungsset aber nicht zu verstehen. Denn das Thema Schule ist stattdessen eine aufgesetzte Rahmenhandlung für die Raterei. Alle Fragenkarten stehen nun unter Überschriften, die etwas mit dem Thema Schule zu tun haben. Dann werden mit viel Prosa und launigen Überleitungen fünf Fragen gestellt. Dabei mischen wieder wild die einzelnen Themengebiete – so wie man es schon aus den vorigen Frage-Sets gewohnt ist.
Die Fragenqualität bleibt dabei erfreulich hoch, auch wenn ich teilweise über die Aktualität verwundert war. Anders als der Titel vermuten lässt, konnten dabei vor allem die Personen mit Wissen glänzen, die ihre Schulkarriere noch nicht oder erst vor kurzem abgeschlossen haben. Aber natürlich gibt es auch genug Fragen, bei denen die alten Eisen gefragt waren. Die 50 Karten mit jeweils 5 Fragen bieten also wieder eine schöne Abwechslung und so kann jeder mal mit seinem angehäuftem Spezialwissen glänzen. Denn das ist die große Stärke des KNEIPENQUIZ. Hier muss sich keine mitspielende Person ausgeschlossen fühlen, da alle Wissenslücken haben werden. Durch das kooperative Spielsystem freut man sich und neidet nicht, wenn eine Person trotzdem die Antwort zu wissen glaubt. Das KNEIPENQUIZ bleibt großes Kino und ist immer noch mein liebstes Quiz-Spiel!


Kneipenquiz: Back to School | Darren Grundorf und Tom Zimmermann | 30 Minuten | 4 bis 20 Personen | moses. Verlag
Würfelland Europa von Andreas Spies und Reinhard Staupe – erschienen im Nürnberger-Spielkarten-Verlag
In meiner Besprechung zu WÜRFELLAND habe ich neben damaligen Materialmängel vor allem zwei Sachen bemängelt: dass nicht die Chance zu einer thematischen Einkleidung genutzt wurde und dass die Partien tendenziell zu lange dauern.
Beide Kritikpunkte gehören nun der Vergangenheit an. Die Endbedingungen bei WÜRFELLAND EUROPA wurden verkürzt und wir können nun erkennen, welche Länder wir nach und nach erschließen. Wobei ich dabei bei den osteuropäischen Staaten Wissenslücken offenbart habe. Um so besser finde ich aber, dass diese ebenfalls in diese Edition aufgenommen wurden. Denn oftmals wird in unserem Kulturkreis Europa gerne mit Westeuropa gleichgesetzt, was dann aber nun einmal einen großen Teil dieses Kontinentes ausblendet.
Aber ich schweife ab... WÜRFELLAND EUROPA erklärt mir zwar immer noch nicht, was denn nun die roten und grauen Felder darstellen sollen, aber zumindest können wir nun die Länder an den Umrissen erkennen. Das reicht schon aus, um einen deutlich höheren Aufforderungscharakter zu erzeugen. Man sucht sich auch bewusst das ein oder andere Land aus und fühlt sich mehr mit der Vorlage verbunden. Dabei ist es letztendlich natürlich total irrelevant, ob ich nun Spanien oder Frankreich mit Kreuzen füllen soll – die Würfel machen ohnehin nur das, was sie wollen.
Durch die nun entfallenden schwarzen Flächen, sind die zu füllenden Gebiete allerdings kompakter und man behält besser den Überblick. Außerdem müssen nun auch nur noch fünf statt vorher neun Sterne freigespielt werden. Damit fallen zwar auch die Möglichkeiten der Sonderwürfe geringer aus, trotzdem pendelt sich die Spielzeit auf die anvisierten 20 Minuten ein – und diese Zeit trägt es auch. Durch die weniger zu markierenden Sterne hat man auch einen besseren Überblick, wie es denn um den Fortschritt bei den Mitspielenden aussieht. Mir hat diese Erweiterung jedenfalls wieder viel Lust auf das Spiel gemacht!
Wobei Erweiterung etwas missverständlich ist. Denn wenn ich das richtig verstanden habe, dann ersetzt mittlerweile WÜRFELLAND EUROPA das bisherige WÜRFELLAND. Eigentlich hätte ich WÜRFELLAND EUROPA somit in meine Frisch-gestrichen-Kategorie aufnehmen müssen. Zumindest habe ich die ursprüngliche Edition nicht mehr im aktuellen Handel finden können. Für Besitzer der Erstausgabe gibt es aber ein Ergänzung-Paket, dass nur die neuen Spielpläne beinhaltet – Würfel und Stifte hat man schließlich schon. So stelle ich mir guten Service am Kunden vor.



Würfelland Europa | Andreas Spies und Reinhard Staupe | 15 – 20 Minuten | 2 bis 4 Personen | Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Hinweis: für die Besprechung wurden von den Verlagen Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt
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