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Speed-Dating: Wildes Weltall: Aliens, Sherlock: Staffel 5, Deckscape: Die Pirateninsel und Exit: Die Entführung in Fortune City

Speed-Dating-10-21

Die SPIEL in Essen steht vor der Tür. Da hat kaum noch jemand Zeit in Ruhe etwas über Spie­le zu lesen. Somit mache ich nun aus der Not eine Tugend. Sprich: es ist mal wie­der Zeit für ein Speed-Dating. Wäh­rend der Groß­teil aktu­ell im Neu­hei­ten-Wahn zu sein scheint, küm­me­re ich mich dahin­ge­gen heu­te lie­ber nur um Erwei­te­run­gen bzw. Fort­set­zun­gen bekann­ter Rei­hen. Ich begin­ne mit WILDES WELTALL: ALIENS, gehe wei­ter zur Staf­fel 5 des SHER­LOCK-Sys­tems, schaue mir dann DIE PIRATENINSEL aus der DECK­SCAPE-Rei­he und ende im stau­bi­gen Wil­den Wes­ten auf der Suche nach dem Aus­gang mit DIE ENTFÜHRUNG IN FORTUNE CITY. Wird das eine wil­de Rei­se? Bestimmt! Aber das ist doch ein gutes Vor­pro­gramm zur SPIEL, oder? Denn auch dort ver­mi­schen sich die unter­schied­lichs­ten Spie­le auf engs­tem Raum. Und auch dort kommt es lei­der viel zu oft zu einem Speed-Dating, da man gar nicht die Zeit hat, alles anzu­spie­len, wor­auf man gera­de Lust hätte. 

Wildes Weltall: Aliens von Joachim Thôme – erschienen bei Board Game Circus

Wildes Weltall - Aliens - Box
Foto: Board Game Circus

Hil­fe, die Ali­ens kom­men! Doch ist da wirk­lich ein Hil­fe­ruf not­wen­dig? Wür­de man jetzt UNDER FALLING SKIES spie­len, dann sicher­lich schon. Aber bei WILDES WELTALL: ALIENS sieht das ganz anders aus. Denn bei die­ser Erwei­te­rung zu WILDES WELTALL freut man sich viel mehr über die Ali­ens, da die­se eini­ge zusätz­li­che Sieg­punk­te gene­rie­ren können.

Also ver­sucht man als zusätz­li­che Akti­on im Spiel Ali­ens anzu­heu­ern. Davon lie­gen zusätz­lich zum nor­ma­len Auf­bau immer drei offen aus. Aller­dings darf man sich die­se nicht ein­fach so neh­men, son­dern muss sie mit blau­en Quarz Kris­tal­len bezah­len. Somit bekommt WILDES WELTALL eine neue Aus­rich­tung. Neben Kar­ten-Manage­ment muss nun auch ein wenig Res­sour­cen-Manage­ment betrie­ben werden. 

Doch kei­ne Angst, die­ses neue Ele­ment ist eher beglei­tend und ändert nicht wirk­lich den Cha­rak­ter des Spiels. Denn die blau­en Quarz-Kris­tal­le erhält man, wenn man die neu­en Crew-Mit­glie­der aus der Erwei­te­rung aus­spielt, die anfangs in die gro­ße Mas­se an Crew-Kar­ten ein­ge­mischt wer­den. Im Extrem­fall könn­te es also pas­sie­ren, dass man nie eine Kar­te mit einem sol­chen Quarz-Sym­bol aus­spie­len kann. Ande­rer­seits gibt es noch eine ande­re Mög­lich­keit an die­se Kris­tal­le zu gelan­gen. Die Erwei­te­rung bringt näm­lich neue Kom­man­do-Kar­ten ins Spiel, die die alten erset­zen – und eine Beloh­nungs­stu­fe davon ist der Erwerb von Kristallen.

Die Ali­ens wie­der­um funk­tio­nie­ren ähn­lich wie die bis­he­ri­gen Crew-Kar­ten und zei­gen bekann­te Tier- und Berufs­sym­bo­le. Man­che Ali­ens wei­sen sogar ent­spre­chen­de Joker-Sym­bo­le auf und sind des­we­gen beson­ders heiß begehrt. Aber das war es im Gro­ßen und Gan­zen schon. Zusätz­lich zu den Kar­ten gibt es noch einen wei­te­re Pla­ne­ten-Tafel und auch für den Solo-Modus sind noch zusätz­li­che Kar­ten in der Schach­tel. Die­se ist übri­gens vor­bild­lich als Res­sour­cen scho­nen­de Falt­schach­tel kon­zi­piert. Man nimmt das Mate­ri­al her­aus, legt es in die Grund­box und kann dann die dün­ne Schach­tel ins Alt­pa­pier beför­dern. Bei­de Dau­men hoch für die­se Art der Verpackung!

Spie­le­risch ändert sich also nur die Opti­on, am Ende des eige­nen Spiel­zugs ein Ali­en zu neh­men oder nicht. Man soll­te dabei nicht den Feh­ler bege­hen, die­se Opti­on zum eigent­li­chen Spiel­ziel hoch­zu­jazzen. Ali­ens stel­len eher einen Bonus dar, den man ger­ne mal mit­neh­men kann. Man soll­te aber jetzt nicht dar­auf hin­spie­len, so vie­le Ali­ens wie mög­lich anzu­wer­ben und aus­zu­spie­len. Denn dann kon­zen­triert man sich zu sehr auf die Kris­tall-Beschaf­fung und ver­liert den Blick für die tol­len Ver­ket­tun­gen, die den eigent­li­chen Reiz von WILDES WELTALL aus­ma­chen. Aber genau wegen die­ses Bonus-Effek­tes sind die Ali­ens eine schö­ne klei­ne Erwei­te­rung. Sie berei­chern das Grund­spiel sinn­voll, wes­we­gen wir nicht mehr ohne die­se spie­len wollen.

Wil­des Welt­all: Ali­ens | Joa­chim Thô­me | 20 bis 40 Minu­ten | 1 bis 5 Per­so­nen | Board Game Circus


Sherlock die Fälle aus Staffel 5 von Josep Izquierdo und Marti Lucas sowie Quim Gómez – erschienen bei Abacusspiele

Sherlock - Staffel 5 - Boxen
Foto: Aba­cus­spie­le

Für mich bleibt das SHER­LOCK-Sys­tem wei­ter­hin das Maß aller Din­ge im Kri­mi­spiel-Kar­ten-Gen­re – trotz der Macke mit den ner­vi­gen Minus­punk­ten für falsch aus­ge­leg­ten Kar­ten. Haupt­grund für die­se Mei­nung sind die schlüs­si­gen anspruchs­vol­len Fäl­le, die zudem the­ma­tisch sehr abwechs­lungs­reich gestal­tet sind. Auf­grund der anfangs gemisch­ten Kar­ten ist das Auf­tau­chen der Hin­wei­se zufäl­lig. Somit hat man aber auch nicht das Gefühl, dass man ledig­lich auf vor­ge­schrie­be­nen Pfa­den wan­delt. Statt­des­sen denkt man sehr frei und beginnt mit den wil­des­ten Theo­rien, die erst nach und nach ver­wor­fen oder im bes­ten Fall ver­tieft wer­den. Dabei kann man auch mal völ­lig auf dem Holz­weg sein. Aber die­ses Spe­ku­lie­ren ist eine schö­ne krea­ti­ve Beschäf­ti­gung, die ich bei den meis­ten ande­ren Spie­len die­ser Art ein wenig ver­mis­se. Dort hat man oft recht schnell ein Gefühl dafür, wo die Rei­se hin geht und arbei­tet dann nur noch den Fall ab. Bei SHERLOCK ist das anders, da man doch immer recht frei im Den­ken sein muss. Spä­tes­tens bei der Auf­lö­sung macht es dann klick im Kopf und man erkennt, wie die gan­zen Indi­zi­en zusam­men hän­gen – und gra­tu­liert inner­lich den Autoren zu deren cle­ve­ren Kom­po­si­ti­on. Doch schau­en wir uns mal die ein­zel­nen Fäl­le der Staf­fel 5 genau­er an...

DIE FÄLSCHUNG (von Josep Izquier­do und Mar­ti Lucas ; Illus­tra­tio­nen von Ame­lia Sales) zeigt, dass es nicht immer um Mord und Tot­schlag gehen muss. Manch­mal erfor­dern auch ande­re Ver­bre­chen unse­re Auf­merk­sam­keit. So dür­fen wir uns nun mit einer Kunst-Fäl­schung aus­ein­an­der­set­zen, die dafür sorgt, dass eine Auk­ti­on crasht. Nun gilt es für uns die ent­spre­chen­den Hin­ter­grün­de zu ermit­teln. Dabei wünsch­te ich mir zum ers­ten Mal, dass die Spiel­kar­ten grö­ßer wären um die Details bei den Gemäl­den bes­ser erken­nen zu kön­nen. Denn so viel sei ver­ra­ten: die­se soll­te man sich schon genau­er anse­hen. Ansons­ten hat mir der Fall aber gut gefal­len – auch weil das The­ma mal etwas ande­res war.

MORD IM NACHTZUG (von Josep Izquier­do und Mar­ti Lucas; Illus­tra­tio­nen von Ame­lia Sales) ist dahin­ge­gen the­ma­tisch etwas klas­si­scher und zusätz­lich auch deut­lich kniff­li­ger. Wer bei dem Titel an den Aga­tha Christies Klas­si­ker Mord im Ori­ent­ex­press denkt, liegt aber völ­lig dane­ben. Wobei wir uns ört­lich durch­aus fern von Euro­pa zwi­schen Indi­en und Paki­stan befin­den. Aller­dings haben wir hier eher eine Agen­ten-Geschich­te vor­lie­gen, so dass Lug und Trug zu beach­ten sind. In ein paar Details sind wir dabei auf die fal­sche Fähr­te gelockt wor­den, aber das Gro­ße und Gan­ze hat­ten wir ganz gut durch­schaut. Aber wie schon gesagt: es war ziem­lich kniffelig.

SEANCE MIT EINEM TOTEN (von Quim Gómez; Illus­tra­tio­nen von Ame­lia Sales) hat bei mir erst­mals den Wunsch auf­kom­men las­sen, den Begleit­zet­tel in der Ori­gi­nal­spra­che zu lesen. War­um? Weil ich ger­ne gewusst hät­te, ob hier ein Über­set­zungs­feh­ler ent­hal­ten ist oder ob es schon im Spa­ni­schen den Zir­kel­schluss bei den Fra­gen gibt. Denn eine Ant­wort­mög­lich­keit der Fra­ge 10 beant­wor­tet die Fra­ge 4. Auch die Auf­lö­sung fand ich arg knapp for­mu­liert und an der Gren­ze zur Unglaub­wür­dig­keit. Das Motiv der Tat bzw. der Fol­ge­tat wird dabei mei­ner Mei­nung nach zu wenig her­aus­ge­ar­bei­tet bzw. ist nicht ganz logisch. Wobei man nun natür­lich ein­wer­fen kann, dass sich Men­schen nicht immer logisch ver­hal­ten. Aber uns fiel das wohl auch des­we­gen so auf, weil wir genau wegen die­ser Motiv­fra­ge heiß dis­ku­tiert haben. Inhalt­lich geht es um einen Mord im spä­ten 19. Jahr­hun­dert in Zei­ten der Indus­tria­li­sie­rung und dem Kolo­nia­lis­mus – wobei man wie­der vor Augen geführt bekommt, wie the­ma­tisch viel­fäl­tig die SHER­LOCK-Fäl­le sind.

Auch die­se drei Fäl­le haben uns wie­der über­zeugt, so dass sich die anfangs geäu­ßer­te Mei­nung ver­fes­tigt hat: SHERLOCK bleibt das Maß aller Din­ge in die­sem Kartenspiel-Genre!

Sher­lock: Die Fäl­schung, Mord im Nacht­zug & Séan­ce mit einem Toten | Josep Izquier­do und Mar­ti Lucas sowie Quim Gómez | 45 bis 60 Minu­ten | 1 bis 8 Per­so­nen | Abacusspiele


Deckscape: Die Pirateninsel von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino – erschienen bei Abacusspiele

Deckscape: Die Pirateninsel - Box
Foto: Aba­cus­spie­le

Fast jeder DECKSCAPE-Fall hat sei­ne Beson­der­heit. Mal muss man vor einer Mumie flüch­ten, mal eine bei­lie­gen­de Zei­tung ana­ly­sie­ren und mal gibt es unter­schied­li­che Spiel-Cha­rak­te­re. Auch DIE PIRATENINSEL bleibt die­ser Devi­se treu. Denn nun wird erst­mals in zwei Grup­pen gegen­ein­an­der gerät­selt. Die Mit­spie­len­den tei­len sich in eine blaue und eine rote Schiffs­crew auf und müs­sen par­al­lel einen Schatz suchen bzw. ganz pro­fan leicht abge­wan­del­te Rät­sel lösen. Die Crew, die die Auf­ga­be rich­tig gelöst hat, bekommt als Beloh­nung eine Sieg-Kar­te. Aller­dings nur, wenn das Rät­sel rich­tig gelöst wur­de, ansons­ten bekommt das ande­re Team die­se Kar­te. Auf der Rück­sei­te die­ser Kar­ten befin­den sich dann unter­schied­lich vie­le Mün­zen. Am Ende gewinnt das Team die­sen Escape-Wett­streit, wel­ches bei der End­ab­rech­nung die meis­ten Mün­zen gesam­melt hat.

Die­se Ände­rung des DECK­SCAPE-Prin­zips zum Team-Spiel hat Vor- aber auch Nach­tei­le. Der gro­ße Vor­teil ist, dass nun die Lösung eines Rät­sels nicht mehr auf der Rück­sei­te einer Kar­te auf­ge­zeigt wird. Somit kann man nun die Kar­te pro­blem­los in die Hand neh­men und läuft dabei nicht Gefahr, etwas zu zei­gen, was man noch gar nicht sehen darf. Zusätz­lich nut­zen man­che Rät­sel nun die­se neue Frei­heit, so dass bei­de Kar­ten­sei­ten bei der Tüf­te­lei zu berück­sich­ti­gen sind.

Der gro­ße Nach­teil wird von Ande­ren viel­leicht gar nicht als sol­cher wahr­ge­nom­men. Aber mir hat die­ser Wett­kampf-Stress beim Rät­seln über­haupt nicht gefal­len. Wenn ich sol­che Rät­sel-Spie­le mache, dann genie­ße ich das Tüf­teln nach der rich­ti­gen Lösung. Dabei will ich nicht gehetzt wer­den, wes­we­gen wir eigent­lich auch nie einen Timer bei sol­chen Spie­len mit­lau­fen las­sen. Aber DIE PIRATENINSEL gibt einem nicht die­ses woh­li­ge Grü­bel-Gefühl, da man schließ­lich schnel­ler sein soll als die ande­re Crew. Natür­lich kann man ver­su­chen, sich davon frei zu machen – aber die Wett­be­werbs-Situa­ti­on steht schon im Vor­der­grund und lässt sich inner­lich kaum aus­schal­ten. Also ver­sucht man husch husch eine Lösung zu prä­sen­tie­ren. Die­se Schnell­schüs­se kön­nen klap­pen, aber auch nach hin­ten los gehen, weil man eben doch bei den Über­le­gun­gen gehud­delt hat. Und selbst wenn man sich Zeit lässt, die Lösung her­aus­zu­fin­den, dann ist die ande­re Crew davon genervt, da die­se schnell in der Geschich­te wei­ter­kom­men will. Die Geschich­te selbst ist übri­gens nicht wirk­lich mit­rei­ßend. Irgend­wie wirkt die Sto­ry gezwun­gen. Aller­dings stört einen das auch nicht, soll die­se doch nur einen Rah­men für die Rät­sel geben. 

DIE PIRATENINSEL ist nicht unbe­dingt mein neu­er Lieb­lings­ti­tel die­ser Rei­he. Aber ich habe mich trotz­dem gut unter­hal­ten gefühlt und bin mir sicher, dass ich auch die nächs­te Box in Angriff nehme.

Deck­scape: Die Pira­ten­in­sel | Mar­ti­no Chi­ac­c­hie­ra und Sil­va­no Sor­ren­ti­no | 60 Minu­ten | 2 bis 6 Per­so­nen | Abacusspiele


Exit – Das Spiel: Die Entführung in Fortune City von Inka und Markus Brand – erschienen im KOSMOS Verlag

Exit - Die Entführung in Fortune City - Box
Foto: KOSMOS Verlag

Als beken­nen­der Wes­tern-Fan war DIE ENTFÜHRUNG IN FORTUNE CITY ein Muss für mich. Schon DER RAUB AUF DEM MISSISSIPPI ver­setz­te mich ansatz­wei­se in die­se spe­zi­el­le Zeit. Aber nun erhoff­te ich mir ein Sze­na­rio, in dem nicht nur mein Colt, son­dern auch mein Köpf­chen zum Glü­hen gebracht wird.

Doch so viel sei vor­weg genom­men: dies­be­züg­lich wur­de ich ent­täuscht. Die Rät­sel sind auf dem gewohnt hohem Niveau, die Geschich­te hät­te aber auch in einer ganz ande­ren Zeit statt­fin­den kön­nen. Das war schon ein wenig ent­täu­schend. Jedoch sind wir mal ehr­lich: die EXIT-Boxen hat man noch nie haupt­säch­lich wegen der Hin­ter­grund­ge­schich­te gespielt – in ers­ter Linie geht es um die Rät­sel. Sind die­se in eine reiz­vol­le Geschich­te ein­ge­bun­den, dann freut man sich eben ein wenig mehr. Wobei ich auch sagen muss, dass sich vor allem die Boxen in mein Gedächt­nis fest­ge­setzt haben, die mit einer über­zeu­gen­den Geschich­te daher kamen. Ich habe noch recht genau vor Augen, wie wir den Mord im Ori­ent Express auf­klär­ten, dass es bei den ??? ein Apfel­ku­chen­re­zept gab und vor allem wie man Schluf­fis zum Bad put­zen ani­miert.

Ins­be­son­de­re DER TOTE IM ORIENT EXPRESS gilt als ein High­light der Serie, weil man dort nicht nur ein­zel­ne Rät­sel lösen muss, son­dern am Ende auch noch kri­mi­na­lis­tisch tätig wird. Die­ses Kon­zept wur­de noch das ein oder ande­re Mal wie­der auf­ge­grif­fen – so auch hier in DIE ENTFÜHRUNG IN FORTUNE CITY. Denn wir müs­sen nun her­aus­fin­den, wer unse­ren Freund, den She­riff von For­tu­ne City, ent­führt hat. Dafür befra­gen wir Zeu­gen und unter­su­chen ver­schie­de­ne Orte. Das ist immer mit ein­zel­nen Rät­seln ver­bun­den und bei Erfolg kön­nen wir das Ent­füh­rungs­op­fer auf­spü­ren und die­sem den Aus­gang zei­gen – schließ­lich spie­len wir ein Exit-Spiel.

Die ein­zel­nen Rät­sel emp­fan­den wir als recht ein­fach. Mei­ner Mei­nung nach hät­te man die­se Box ger­ne auch als "Ein­stei­ger-Box" titu­lie­ren kön­nen – wohl wis­send, dass in sol­chen Boxen die Rei­hen­fol­ge der Rät­sel klar vor­ge­ge­ben sind, was bei DIE ENTFÜHRUNG IN FORTUNE CITY nicht der Fall ist. Aller­dings ist die­se Frei­heit ledig­lich dem Set­ting geschul­det, dass man sich frei in der Stadt bewe­gen kann. Mir ist jeden­falls kein Rät­sel mehr bewusst, was wir nicht lösen konn­ten, weil wir noch nicht die not­wen­di­gen Infor­ma­tio­nen besaßen.

Trotz der leich­ten Ent­täu­schung über die wenig wes­tern­haf­te Sze­ne­rie, haben wir uns wie­der sehr gut unter­hal­ten gefühlt. Für mich blei­ben die EXIT-Boxen der Leucht­turm im Escape-Spiel-Gen­re. Und so freu­en wir uns auf die nächs­ten ange­kün­dig­ten Boxen – zumal wir dann u.a. ein Aben­teu­er in Mit­tel­er­de erle­ben dürfen.

Exit – Das Spiel: Die Ent­füh­rung in For­tu­ne City | Inka und Mar­kus Brand | 45 – 90 Minu­ten | 1 bis 4 Per­so­nen | KOSMOS


Hin­weis: für die Bespre­chung wur­den von den Ver­la­gen Rezen­si­ons­exem­pla­re zur Ver­fü­gung gestellt

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